前言:光線追蹤是解決各種成像問題的萬靈丹
來源:NVIDIA RTX and GameWorks Ray Tracing Technology Demonstration
Ray Tracing應用在遊戲中不是什麼新鮮事了
但恐怖的噪點導致Ray Tracing在遊戲中很不實用
NV最新推出的RTX Ray Tracing克服了這一點
效果神之又神
嘴說太麻煩,上圖比較見真章
下圖傳統的陰影映射,可以看到銳利的邊緣降低了逼真度
運用光線追蹤技術雖然可以產生柔和逼真的陰影
但過大的運算量導致很難在遊戲中即時呈現
硬要在遊戲中即時呈現便會出現很可怕的噪點
NV強就強在克服了噪點問題,生成即時的逼真柔合陰影
面光源陰影
傳統陰影完全無法呈現面光源
可怕的噪點
成功詮釋面光源
多光源陰影
傳統方法呈現出來的就是一個杯具
相比之下噪點版還比較好一點
但要做就是要完美的
光線追蹤陰影疊合效果
注意越遠的物件產生的陰影也越軟,這種陰影不用光線追蹤很難表現
光線追蹤當然不是只有這樣,另一個重頭戲來了
pk完傳統陰影接著來pk遮蔽光
下圖是常用的傳統SSAO,很不幸的SSAO在沙發皺褶處產生極不自然的陰影
畢竟只是利用有限的螢幕空間資訊
光線追蹤如果不能除噪果然還是不能見人的又一實例
一旦除噪就強無敵了,效果吊打SSAO
從另一角度可以看到SSAO是如何的杯具
光線追蹤再度示範了何謂合理的圖像
以下繼續比較光線追蹤如何漂亮的解決遮蔽光
光線追蹤應用在反射光產生的影像將是精準且逼真
接著又是另一個重頭戲了,pk螢幕空間反射效果
下圖是傳統的SSR反射效果,一般來說算是堪用了,如果不比較的話
噪點版
一旦和完全版比較就知道SSR不行了
另一個比較圖,SSR勉強堪用
有時候在遊戲中看到怪怪的水面反射,不用懷疑,這就是SSR的鍋
噪點版果然還是不能看…
完全體就不同了,什麼叫做真善美
另一組比較圖狠狠的澆了SSR一盆冷水
螢幕空間資訊不足產生了如此杯具的效果
倒是噪點版也可以接受了
但還是要完全版才行
最後一組呈現SSR如何的不足
影片的最後示範路徑追蹤技術
不過很明顯無法即時運算了,賣未來?
影片中美中不足之處是並沒有示範玻璃、半透明體等效果
也許太困難?也許未完成?
Reflections Real-Time Ray Tracing Demo | Project Spotlight | Unreal Engine
另一支影片是UE4率先採用NV的RTX技術並制做出相關demo
也許一年後就可以見到各種畫面大躍進的遊戲畫面了