系列報導的第一彈
《往日不再》要如何說服那些懷疑他的人
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這次受訪者是SIE本德工作室製作《往日不再》的創意總監John Garvin
記者第一個問題:
當SONY在2016年E3上公布這款遊戲時,對於一些人來說這又是一款開放世界的殭屍遊戲,我們已經玩夠了,對於持有這些意見的人你有什麼訊息要傳達給他們,或是你要如何說服他們呢?
John Garvin:這是個相當好的問題,我們起初就是處理關於人們對於殭屍遊戲的厭倦感(Zombie fatigue)。我認為這不會是個問題,或者不試著將它成為一個問題。我想我說過那些生物並不叫作Zombie而是稱作Freaker。不過當你面對這一群大量的生物,他們有著不同的行為不論你怎麼稱呼它為Walker、Walking Dead他們都是Zombie(殭屍),對於該類型的遊戲我仍樂此不疲,因此我會對他們說就來試試看吧!這是款和你們之前玩過的殭屍射擊遊戲有所不同。我們確實用自己的方式去讓這款遊戲更為特別,玩家將會對抗一大群的Freaker,這個體驗就與其他的殭屍遊戲有所區別。在這個開放的世界上你將遭遇接踵而來的危機,天氣、玩家活動時發出的聲響、玩家擁有的武器和資源,以上要素組合起來的遊戲體驗,是我在之前玩過得殭屍射擊遊戲中從未感受過。
舉例來說《末日之戰》就是我認為相當棒的電影,但是我想沒有我不喜歡的殭屍電影吧(笑)
我也讀了些末世類型的小說,最近我剛看完作家Justin Cronin的《Passage》,那是本相當棒的小說。
註.此書有中文版叫做《末日之旅》,共有六冊。
世界末日的構想以及人們在這個世界是如何作息,對我來說最有趣的部分就是不間斷的威脅,這是殭屍所造成的。
假如我們做得是外星人的題材,我覺得那個離我們太遙遠,像《末日決戰》我就不是很喜歡,因為他們是外星人所以理所當然有太空船和一些其他東西,就樣他們就是邪惡的?這對我來太過虛構。
以本作的Freaker來說,他們在肢體上就有些限制,有著他們遵循的規則,他們會受到生存本能的影響,餓了就要覓食,聽到聲音就會有反應。
記者:像我去年就玩過六款的開放世界遊戲,對於那些玩過許多殭屍和開放世界的玩家,《往日不再》能帶給他們什麼全新的體驗?
John Garvin:我想答案是顯而易見,我認為《往日不再》將會是第一款一直身處在危險狀況下的開放世界遊戲,你不需去找陣營戰(fation war)或是參與其中,你可能在要前往任務的路上你就會被Runner(受感染的狼)攻擊,在騎車過程油料不足的情況出現,四處搜刮物品或是摩托車受損。
故事劇情大概30小時左右,但是肯定會讓你花上更長的時間,由於會有不同事物來襲,這取決於你有多仔細去注意或是避免,我不知道有其他開放世界做到類似的事,也許我是錯的。
記者:這會是一款比較有難度的開放世界遊戲嗎?這是你所預期的嗎?
John Garvin:我並不會說這將會是一款比較難的遊戲,或許對於你(記者)來說會是這樣解讀,我會說這會是個比較貼近現實的遊戲,所以這是我們原先的目標,讓整個環境更貼近現實,讓角色更能貼近現實。因此我們花費許多的錢在過場動畫上,所有的事物就好像讓你沈浸在其中,我們不希望有東西是不切實際,我不是說其他開放世界遊戲不會對這樣的問題感到困擾,在遊戲體驗上是必須做出一些妥協,我們很仔細地去嘗試了將這個開放世界打造成我們所想像的那樣,我想將其打造成更為現實貼近、更可信,並且讓遊戲保持殘酷以及不確定性,你永遠無法預期接下來會發生什麼。
記者:所以對於那些仍懷疑的人你想對他們說的一句話是?
John Garvin:整體來說,《往日不再》不是你所想像那樣的殭屍遊戲,我想你該去嘗試看看