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遊戲記事-「美術與行銷三百日戰爭」

陸坡 | 2017-12-13 00:09:08 | 巴幣 14 | 人氣 83

遊戲美術的哀歌
  說是三百日其實有點不正確,正確來說應該是永遠的戰爭,台灣的遊戲行業裡,美術是一個很重要卻不被看中的職業,第一個是替代率高,你不做永遠有新鮮的肝替補上,二來台灣自製遊戲少,遊戲美術多是代工其他遊戲的副手。

  例如某款網路遊戲的地圖、樹木、寶箱等等,無論3D或2D幾乎都是這樣,而即使許多年遊戲美術的薪水也不會因為年資有所提升,因為雖然掛遊戲美術,但實質上只是變相的其他大公司的代工廠,平均約在26K~32K左右,而如果真正有自製遊戲又可以銷售的台灣公司,絕對不可能低於35K。只能遊戲美術在台灣已經過了那黃金輝煌歲月,現代的遊戲美術像是碰運氣一般,好的可有不錯的薪水和專研技巧,差點的就只能做功德學完跳槽,爛的就真的不知道自己為何在這裡?

  遊戲美術基本上跟製作組,一般他們最恨的大概就是「企劃」一個修改整組畫好的圖案全數報廢,抓模不定的企劃、一改再改企劃、改了以後又回歸原案的企劃等,都是讓人傷腦筋。而與「美術」相當的是「程式」,兩邊基本都是一樣慘烈的存在,但程式的薪水還比美術亮眼許多,而且在核心的企劃亂七八糟下,美術和程式基本上就是替死鬼的替代品,當一個遊戲不賣,很直接的就落到兩者身上,而首當其衝的通常是美術人員。



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行銷美術與台灣遊戲行銷
  而行銷美術不跟製作組,原則上他是配合行銷去做設計,不需要畫圖也不用設計人物角色,他的工作是做廣告,吸引玩家點閱,或購買商品的騙錢廣告。基本上會由行銷和活動發想企劃文宣,而發出需求給行銷做配合,而在由行銷上刊到各個平台去做推廣。行銷的工作非常廣泛,通常分「網路行銷」與「實體行銷」兩種。網路行銷設定網路廣告、下關鍵字、與各種改版活動的宣傳;實體行銷則是實際贈品(非虛擬物)、工商活動(實況主和COSER商演)、還有各種戶外廣告和車體廣告。實際上在台灣遊戲中,因為多為外商與代裡遊戲,行銷是一個錢多又被看中的職業,在台灣遊戲公司中私乎所有的錢都花在行銷上。

  我想從你不知道每天在多少電視廣告、網路媒體、實況主工商就可以看出來台灣多麼偏重「行銷遊戲」這塊,而非「製作遊戲」。因為很可惜的是台灣市場告訴遊戲業:「製作精良的遊戲不一定有玩家買單,但是行銷好的遊戲不僅玩家買單,而且不管長期和短線都可以賺一波。」這就是現實面。

  行銷是辛苦的,但好的行銷不代表在行銷美術中是「好的」。因為行銷美術基本上對於遊戲的參與權是沒有的,往往許多事情你可能最後一個才知道,並且連客服主管都比知道遊戲的走向和方位。其時這就是台灣行銷美術很弔詭的地方,因為台灣行銷並不是真的想跟行銷美術做溝通,他們只是希望你能完全照著他的要求製圖,不管他們的決定是對或錯。



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是行銷卻不知道「行銷美術」的定位
  為何這樣說?是因為台灣對於沒有看到金額的專業基本上不會重視的,行銷可以有實際的證據正明他會賺錢,但是行銷美術沒辦法透過圖片跟業主證明自己這張圖會賺錢。也許會有人覺得你的圖點閱率高不就代表這廣告是吸引人的嗎?沒錯,所以行銷美術往往會思考的是怎麼做吸引玩家目光的圖,但是基本上會被行銷給毀掉,因為行銷認為他比美術還懂玩家的動向和喜好。

  我這裡舉幾個自身實際發生例子,當時公司推的一款ARPG的手遊遊戲,已經過了宣傳期,當時的我認為廣告需要不同的風格來呈現,所以配合角色做了「簡約時尚」元素的廣告,紅和藍兩個版本,被行銷質疑,他以這偏離原本遊戲的風格和與一般遊戲的設計相差甚遠為由反駁這廣告。當然最後我補做了其它廣告給他,但請他試試看「時尚」款的那遊戲。其結果那組廣告因為和平常遊戲的風格不同,所已獲得極高的點閱和轉換率(目標族群設定未改變)。

  另一個例子就比較負面,當時我們活動請了一間廣告公司提案一款三國遊戲,而全程的廣告製作和提案,我這美術都沒有參與。因為他們認為那是行銷的事情,跟「美術」無關,雖然不知道要製作廣告卻跟美術無關的是什麼邏輯,但我也少一事樂的輕鬆,最後廣告成品的完稿不只我,連一些員工都傻眼,廣告公司直接照抄經典的求職廣告創意,而且一模一樣,完全沒改變。這種事情如果當初行銷美術或美術相關職缺參與會議都可避免的,但大公司卻發生這樣的狀況。幾次下來幾乎委外製作廣告都是「慘案」收場。而這些代表著什麼呢?





一 行銷知道市場但卻不懂如何用圖片抓住用戶
二 行銷美術參與會議是重要的,因為可以為公司外包的成品把關
三 行銷美術做圖的觀點通常也會帶著銷售的眼光去做圖
四 硬要分「行銷」與「行銷美術」結果是事倍功半
五 行銷不該將美術當成美工,而忽略美術的建議


可惜的是不管是台灣、日本或韓國,行銷美術的定位都非常曖昧,甚至有行銷美術笑笑的提起:「當行銷美術自己都會下廣告和關鍵字後,那還需要行銷嗎?」



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行銷的價值是玩家給予的,是課金玩家不是免費玩家
  我的公司是總公司專門針對手機遊戲所延伸出來的台灣部門,很多玩家都認為手機遊戲是只服務課金玩家,甚至專門為大課長服務。而這點我在這邊替大家說明,這是對的。因為一個遊戲能繼續營運下去,其實課長是最重要的,試著想想,你今天賣衣服:

  顧客A進門對衣服挑東挑西,不是嫌貴就是說品質不好,然後還說我買這個日本旗艦店都有優惠,台灣怎麼沒有?你們會不會做生意,然後拍拍屁股走人,下次又在一個循環。

  顧客B一進門就說這衣服所有顏色都給我來一件,我想要搭配的褲子也都來一件,對了我很喜歡你們下個月要推出的新款可以給我先預約嗎,你覺得面對這種客戶,服務員別說是個別服務了,下次上門說不定還會泡茶,給專屬優惠。

  這是一個很實際的問題,當玩家說手機遊戲都是以課長為導向,只注重課金的玩家,這就表示這位玩家的思維還停留在過去的一次買斷的遊戲類別。免費的最貴,今天大廠手遊玩的不是內涵,而是兩種:一是賺錢二是門面,誰會平白無故做免費遊戲給玩家而不希望完家消費?故玩家與其說只遊戲廠商只針對課長調整遊戲,不如說就因為課長的存在,免費玩家還可以玩到這款遊戲。而如何吸引課長購買遊戲,消費遊戲,這就是行銷的存在的重要性,而行銷給不給力,也就是一個遊戲存活的關鍵點。

  行銷很重要也很自負,但就像是當戰士沒有輔助職業,不管皮在厚都有HP規靈的時候,行銷美術就是為了讓行銷可以快速達到目的的後勤軍師。但就像許多玩家喜歡蠻幹一樣,英雄主義思維將功勞獨占一身的行銷,爬的快跌也快,而台灣多的是這樣孤行的行銷人員,不知道何時才能發現跟他唱反調的「行銷美術」,那扮黑臉的存在,都是為了讓行銷點的死期在拖得長遠,而不要現在立旗。


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和朋友討論了以後結論是每個遊戲公司的狀況都不一樣,像我朋友那邊製作方就是比較偏向程式,而我日商的朋友則是偏重企劃。我韓商這邊是以行銷為主。
 
但唯一共同的是:上面都不會承認自己的錯誤,苦的是下面的底層員工


續:遊戲記事-「好生意?你知道手遊每月賺多少嗎?」
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留言

創作回應

小咪子
我上課也聽美術老師說過遊戲界美工的薪資. 老實說聽到很"驚訝"的低...我公司也都是行銷人員薪資最高.但說真的再多的行銷也比不上本身的"值".像我在餐飲業.行銷是必須的.但菜色好吃才是最重要的是. 辛苦囉!!!
2017-12-13 18:20:09
陸坡
過去也有21~22K的薪水,但每天都要加班
行銷人員的確是公司賺錢的主力,但許多人都認為像是系統和美術甚至企劃才是一款遊戲的命脈,而台灣遊戲業偏向行銷我想可能是多為代理商的想法,並沒有製作和淺在價值的判別,所以淪為遊戲美術和系統代工與花大錢買遊戲的惡性循環
2017-12-14 16:41:31
任孤行
台灣的線上遊戲廣告
跟屎差不多
2017-12-14 20:35:20
小咪子
像我自己會玩遊戲做做進版圖. 我覺得參與遊戲的玩家.才最了解製圖,行銷未必懂,只是不斷的複製行銷模式
2017-12-15 12:09:12
陸坡
行銷也有分,有些是真的有參與遊戲
但像我們的行銷組管根本連遊戲都沒玩,所以他下的決策有時候連客服都覺得有問題,然後問題爆了已後,有一定機率會燒到我這邊來
2017-12-18 00:41:17

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