系列史上最華麗的演出
主機平台: XboxOne / PS4 / PC (本心得文以Xbox one版本為主)
遊戲類型: 2D 縱向捲軸射擊
發售日期: 2016.02.25
遊戲人數: 1人
作品分級: 全年齡
製作廠商: MOSS
發行廠商: MOSS
閱讀前說明
1. 本篇文沒有劇透(地雷),圖片看不出故事走向
2. 全部的圖片或照片大都是自己遊戲過程中所截取和自行拍攝的,其他零星幾張圖是網路尋得
前言
傳統的2D捲軸射擊遊戲,可說是許多人童年的一段回憶,而這類作品,無論橫向還是縱向,幾乎都先從大型機台開始發展,想當年這類街機遊戲,與一些關卡式動作或格鬥遊戲一樣受歡迎,一旦有甚麼高人出現,往往會引來圍觀群眾
隨著時代的改變,這類機台漸漸沒有像過去那般容景,現在遊樂場的機台五花八門,比較受歡迎的除了節奏,體感,輕遊戲取向或需要卡片的機台熱到要排隊,閃子彈練反應的射擊遊戲? 成了老人家茶餘飯後的回憶話題(淚)
即便傳統射擊遊戲曾在單機和街機遊戲盛行的年代閃閃發光,但仍然閃不過大環境的變遷,連同孤舟之前曾經聊過,同時稱為彈幕遊戲的首領峰系列最終作~怒首領蜂 最大往生都成了製作團隊的暫別之作(泣)
這回要聊的遊戲,正是如此老風格的作品,從一代推出至今已經超過27年,說到射擊遊戲很難不提到它,名字也很好記,稱之為雷電的射擊遊戲
雷電(Raiden),可以說是日本縱向捲軸射擊遊戲的代表,早在1990年發跡,差不多與超級任天堂(SFC)同期,一開始原本是大型機台的遊戲,由於頗受好評,便開始移植到各大遊戲機平台
究極虎
而這個系列作品,其核心玩法並非原創,系統概念是源自當年另一款名作~究極虎(Twin Cobra雙眼鏡蛇),武器採用顏色區別昇等,以及招牌的全滅用大炸彈,只是這些玩法被後來的雷電發揚光大,不僅聲光更優,關卡設計也強化不少
雷電1代的音樂,玩過的人應該有些印象
雷電2可說是最為成熟的一作,同時也是孤舟玩最多的一款,常常趁著下課與同學打賭一道能撐多久XD,後來的作品似乎變動不大
雷電3,孤舟買的是電腦版,移植品質優,價格便宜,CP值超高,超推薦用筆電來玩,只要效果全開,再將筆電直放接個遙桿,玩起來已經和街機沒兩樣
後來幾代跟一些外傳作品就沒追過,因此沒有列入
雷電原本是由Seibu所開發,直到1998年Seibu倒閉之後,開發人員成立製作公司MOSS,持續發展這個系列作品,也算是近年少數還在持續發展2D捲軸射擊的遊戲公司了,除了雷電之外,還曾在2013年推出過女神騎士團,都是縱向射擊遊戲
而最新一代的雷電V,不僅是從家機平台出發,同時為系列作25週年紀念遊戲,表現如何,以下概要說明
遊戲開頭
遊戲分析
這是一款2D縱向捲軸的射擊遊戲,玩家需要透過操作技巧閃躲敵人的子彈,以及對敵人進行攻擊,遊戲畫面會不斷向前延伸,直到擊敗BOSS之後再往下一關前進,也就是說無論怎麼玩,由於前進的速度是關卡本身去掌控,非玩家可以決定(除非暫停),所以整體遊戲時間固定也不長,可以在短時間獲得刺激性的聲光與成就感,是2D捲軸射擊遊戲的醍醐味
遊戲從一開始,就會發現與過去的雷電有很大的不同(我只玩到3代,不清楚4代有無這些設計),過去的雷電很單純,武器是關卡中透過顏色來挑,但這回武器則是自行編輯,單一顏色有三種攻擊方式,機體則是決定普通飛彈種類(有無跟蹤和破壞力的差別),所以光從起飛前的準備,其系統變化度就顯然比過去要優
難度設計也設計的細又扎實,想來個無痛全破? 最簡單的模式根本是邊打瞌睡也能通關@@(敵人幾乎不發子彈),不知不覺過了還會嚇一跳XD,NORMAL模式差不多就是街機的難度等級,可惡的偷襲從開始到結束都沒停過
由於雷電不是彈幕遊戲,所以別想光靠閃子彈來通關,因為戰機靠近子彈時並不會變慢,加上敵人的攻擊五花八門(居然還有落石術?),因此同時要兼顧攻擊面,以及大炸彈的運用,一旦沒有努力清空畫面中的敵人,取而代之的就是一連串的痛苦,這是雷電系列作一直以來給人難度不低的傳統印象
把遊戲集中在戰鬥這塊,顯然是雷電V的基本訴求,像是過去需要自己飛去吃昇級道具,這回則是不攻擊就會全回歸,除此之外連戰機台數的設計也都取消了,這回採用血量制,坦白說這樣也才能專心攻擊,玩家不會因為爆了而忙著找遺留的道具,疏於攻擊下又繼續爆,血量制的挫折感比較輕,同時也能比較專心應付敵人
另外關卡計分採用橋段式,這部分跟女神騎士團很像,玩家的眼睛能藉此稍微歇息片刻,我認為都是不錯的設計,另外這款遊戲不僅畫面漂亮細緻(2D圖像的處理重細節,如機體分階段損毀的畫面處理),演出也非常豐富,看著雷電戰機上天下海,以及BOSS頗有個性的展現變型金鋼本色,甚至這代還會根據攻略結果,決定支線關卡的設計(特有的網路加油系統還沒研究),如此豐富的改變,就不難看出MOSS在這款遊戲所下的決心
而聲光的強化同時在音樂上表現出來,這回的音樂比較有主題性,透過幾種變奏版來詮釋整個遊戲觀,是玩雷電系列以來最喜歡的一次音樂演出
Music
由於這類遊戲需要透過影片才有感,因此提供第一關的攻略過程做參考 (NORMAL難度)
坦白說,這次雷電確實比起前幾作要有感許多,但仔細分析,仍有幾個可惜的缺憾,以下列出
1. 少數橋段畫面太花,造成子彈辨識度下降
雖然可以看出遊戲盡可能在聲光與攻略上做些權宜,但畢竟不是彈幕遊戲,如果本身又喜歡用火神砲,遇上敵人的紅色子彈,恰巧又在高速背景下,就會發現子彈辨識度明顯降低,這點或許可以在關卡設計上做點調整(孤舟無責任推論XD),像是高速場景時的敵人都採用雷射攻擊,不然就是背景盡量改成暗色系的,也許就能克服這種現象
2. 故事演出無感
看得出這回MOSS很努力的製作故事,還找配音,製作一些事件圖,故事對話還蠻多的,甚至有中文化(系列史上第一次),真的很用心,但平心而論,蠻建議演出部分不用太多,畢竟這是一款需要集中注意力,有挑戰性的射擊遊戲,故事旁白太多根本就失焦,全破幾次還是不知道故事在講甚麼??
會造成這個現象,我想主要原因有兩個,一個是配音語氣聽不出有融入當下的氣氛(或者說錄製的品質不是很好?),另外就是講的內容太雜了,這跟首領蜂的配音像是在旁邊搔癢耳朵的甜甜感覺不太一樣,跟故事主軸有關的幾句話就行了,另外還有一個問題,就是中文化對話不容易做,小字辨識差,這種遊戲的中文對話可能是要給旁觀者看的@@,字體太小問題看來只有加中配才有的解,玩家光看滿天的子彈就飽了,哪有甚麼時間看字?
真心覺得這類遊戲要敘述故事,比較建議擺在關卡前後的過場段落
除了以上這些,One版沒有提供雙打這點倒還好(之後推出的PS4版有雙打功能),畢竟這款難度偏高的遊戲,並非像兵蜂那麼適合雙打
嚴格來說,這是一款在許多方面都投入心力的作品,即便在有些不必要之處,多了那麼一點缺憾,但平心而論是款不錯的射擊遊戲,尤其能在傳統射擊遊戲幾乎快消失的時節出現,就市場的角度來看已經相當不簡單了,因此還蠻推薦給喜歡這類遊戲的玩家,尤其是這類遊戲的狂熱者,應該從這些設計巧思中獲到樂趣
然而,如果本身曾玩過這類遊戲,不是很喜歡這種閃子彈的作品,就用不著考慮,如格鬥類作品一樣,這款遊戲類型比較偏重在個人喜好
優點:
以2D射擊遊戲的角度來看,聲光表現相當不錯
難度設計有相當的彈性
關卡和武器系統有變化度
提供許多得分要素,和高挑戰性的關卡
缺點:
故事演出方式不佳
遊戲類型比較挑玩家
評論結果:




4 顆星 (滿分5顆星)
(自認為很喜歡2D射擊遊戲的玩家可以自行加半顆星,原本對射擊遊戲沒有愛的可以自行扣一顆星)
評論簡語: 系列史上最華麗的演出,系統有很有彈性,加上支線關卡,有可以鑽研的新設計,唯獨故事演出較為無感,以及遊戲類型比較挑玩家喜好之外,對於原本就喜歡射擊遊戲的人來說,是款值得投入挑戰與研究的射擊作品
(遊戲時間: 4小時以上,有完成幾輪)
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲 (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優質的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點內容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1 顆星.....沒有內容的糞作
後記
比起以前的盛況,現在的2D捲軸射擊遊戲確實少很多,看來又比360時代更少了些,多少令人感慨
說到"縱向"的射擊,也正好是孤舟首次碰射擊遊戲的類型,記得第一次碰射擊遊戲並非什麼知名大作(鐵板陣? 兵鋒?),後來也沒有續作,現在提出來搞不好沒什麼人玩過也說不定XD,一款名為B計畫的紅白機遊戲,這款在孤舟心中的地位相當於瑪莉歐(動作類)一樣,只是現在知道的人恐怕屈指可數吧XD
孤式心得,有空再來聊吧
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