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Transport Fever 雜記

作者:[BOT]OTAKU│2017-07-04 23:19:44│巴幣:104│人氣:8227
壹、前言

猶記上一篇Train Fever還沒寫完,怎麼就來Transport Fever了?因為Train Fever沒搞頭啊!Transport Fever 自由度高很多!豐富度不在話下!為什麼要回去蹲Train Fever呢?

這套遊戲在台灣上市半年有餘了,討論度似乎不高,且巴哈姆特上找不到類似先前TF那種充斥著「道格拉斯」、「公交車」、「電車」等詭異詞彙的攻略了。所以...該自己弄一篇嗎?我就把目前1000多小時的心得寫一寫供參考吧!

貳、與Train Fever相似的地方
先講兩者相似的地方,沒記錯的話在發表時,各討論區上都有眼尖網友發現TPF根本就是TF改版拿來賣,版號是接續的。你該說Urban Games亂搞嗎?也不盡然,不然昏倒系列和各大防毒公司不就要被告到找不到褲子了?至少人家誠實地告訴你這就是TF改。

1. 鐵路的擺法幾乎一樣,在前拙作中已有詳述,反正就是沒有排點、越行功能,車站自帶號誌是放屁。最大的改善是隧道橋梁上終於可以擺號誌了,可惜交接處不能擺道岔。

2. 公路車輛還是沒有路徑點、城鎮擴張就發狂繞圈圈、貨車無法繞過市區直奔工廠,這點據稱在下一次Patch會改善,拭目以待。
2017.9.24更新:7月底的Patch給出了路徑點,確實可以自己決定路線,但是只要城鎮一擴張,GG,路線還是會打轉。至少製作團隊終於面對並解決這個問題,而不是要你花錢買一套新的。

3. 貨運有上限
TF的工廠有產量上限,TPF也有,只是隨著遊戲難度不同而異。TF一律400;TPF在一般難度是1600,困難模式「據說」有3200。個人僅擔保一般難度1600,困難模式還不確定,可以肯定的是都有天花板。

4. 私家車照樣會開上公車專用道。

5. 後期照卡不誤,你懂我說什麼,看來是位擅長當機的朋友呢!

參、與Train Fever不同的地方
不得不說這遊戲相較前版改進很多,我個人反而比較願意掏錢買這款。然而有些改變令人匪夷所思。

1. 有飛機、有船,但是全部都是拿來搞笑的。
飛機運費超高,地圖又不夠大無法達到能跟高鐵競爭的效益,在遊戲後期鐵路發達之後根本就沒人搭,除非堅持不玩高鐵、找種子把地圖弄成群島狀等,不然這些個東西真的開來辛酸的。

船的運量最高也是可憐的250、速度只有火車的四分之一,比不上一列320公尺滿載的火車,鐵路運輸速度又快,想也知道該玩什麼。

新的Patch據說會改進水路運輸,讓貨艙可以攜帶多樣物品,到時候再看看有沒有改善什麼。

2. 城鎮發展需要多種貨物....
這比較貼近現實,同時帶來更多樣化的樂趣,TF只會要求一堆會自己走位的靈異箱子(Goods),TPF則規劃了商業區和工業區,兩者都需要貨物。

3....但是城鎮發展很詭異
以前Train Fever可以透過改變運輸區位來變換城市風貌:住宅區會追著你蓋好的火車站跑、工業區會出現在貨運車站旁,而TPF?算了吧,玩家的客運得追著住宅區跑,貨運得追著工商業區跑。筆者個人嘗試過在TF翻轉城市軸線,將工業區和住宅區對調,這是辦得到的。但是在TPF,我從1850放到2100年,不動如山呢!
.Steam論壇上有網友實測,就算不給城鎮貨物,只用客運運輸人口,城鎮發展的速度幾乎一樣...那我幹嘛辛辛苦苦地去拉貨還虧一堆錢呢?

4. 私家小車車比較不堵路了!可能是透過限制市民買車車之類的手段,即使在遊戲後期,私家車並不會如TF一般湧入街道、三寶開法等把道路交通玩死。
但是把私家車殺掉照樣對效能有極大貢獻!
2019.5.10更新
感謝網友測試指證:若要殺掉私家車,必須把TopSpeed參數改成 -10,不是低於走路速度就好。這點與前作TF不同!另外修改這參數可能導致遊戲中途跳出(可能跟安裝的模組有關係),在修改前請務必存檔避免發生遺憾。

5. 貨車站的儲存上限似乎被拿掉了。

6. 工廠的資訊比較透明,會告知內部暫存的數量和連接城鎮的需求,不過這功能不是萬能,後面概述。

7. 路徑對地形較不敏感,可以玩地下化高架化,不過站體倒是對環境超級敏感,不如TF可以用蓋蓋大法來整地了,地形不平警告時常有。

肆、目前遇到的常見問答
Q1. 路線容量飽和了,這遊戲可以玩雙單嗎?
A:不建議,因為號誌必須時時刻刻調整,我相信玩家沒那麼閒,有興趣的話要不要去考個台鐵特考玩真的?

Q2. 那這樣我該怎麼辦?
A:反正地圖再怎麼大都有限,不如架複線就好,討論區已有鄉民教學。

Q3. 可是複線不夠用了!
A:你可以做快慢分流,這遊戲的人民雖然照樣沒大腦,不會看區間搭車只會看頻率,但是他們加入了經濟考量,有些人喜歡便宜的,有些人喜歡快的,你可以拉另一條複線跑慢車,中間可以加上幾個車站作為未來發展的計畫。有點類似台鐵捷運化那樣的概念。
歐對了,快慢分流的區間車請用終端速度比較慢但是加速度較高的車種,相信玩家不會拿TGV跑區間車(RE450擺在那裏不用?)

Q4. 我可以用多個原料廠供應一個工廠嗎?或是用一座工廠支應多個城鎮嗎?
A:在TF裡面這會出大事,他們會互相競爭,最後會有一座工廠被淘汰。在TPF裡面,這是「有條件」可行的。

Q5. 什麼條件?
A1:工廠們都有上限,例如:即使使用兩座木材廠支應一座貨物工廠,簡單模式下貨物工廠永遠都是1600產能,而木材廠若沒有其他出路,上限就會卡在1600均分,最終達成一平衡。同樣地,在遊戲後期1600產能是難以支應多個小城鎮的。
A2:千萬不要同時供給塑膠、木材、鋼鐵給機械製造廠,這遊戲的機械廠老闆肯定是智障。當你同時供應木材和鋼鐵,但是沒有塑膠的時候,工廠會乖乖地利用鋼鐵和木材生產機械,不過要是設定貨物列車為自動更改類型,不小心被塑膠「汙染」到了呢?此時機械廠就會利用木材製造工具、用鋼鐵和塑膠製造機械,然後不明原因地,木材需求會下跌到0,接著輪到鋼鐵,玩家會一直接到警告,還會造成某些路線虧錢,這很煩,應該算是BUG,不確定會不會被處理。

Q6. 為什麼有時會出現「沒有路徑(電氣化鐵路)」警告?
A:請檢查是不是在電氣化過程中就是少了那10塊錢的電線。

Q7. 但是我從電氣化時代開始興建,建造時通通都選擇有架空線鐵路,應該不會有這個問題啊?我使用的是柴電機車頭、柴液機車頭,怎會有這種問題呢?
A:這是個很機車的狀況,且聽我娓娓道來(茶);個人目前多次遇到這個警告,得到結論:「在TPF中只要列車不會動了,系統一律丟這個警告給你,實際上跟電氣化八竿子打不著關係」
要製造這個警報超簡單的,列車離站前按下「調頭」,馬上就卡在那裏不動,警報立刻出現「沒有路徑(電氣化鐵路)」,這八七啊!而且在TF中,列車會乖乖回去車站,在TPF就直接待在原地裝死了!
又或者是一開始就點錯車庫,買錯車,放錯地方,此時還是會給你「沒有路徑(電氣化鐵路)」警報,我的老天鵝,通通都不是電氣化鐵路造成的問題卻會給你這警報,就連買柴油車都會有電氣化警告,啥鬼?
以上是人為搞出來的,至於一般狀況下為什麼列車不會動呢?原因真的還不清楚,個人常常遇到車輛冒進號誌,這很神奇呢!如果是現實世界冒進號誌並不是沒發生過,然而個人在TPF上就是會遇到某些司機不按照號誌點走,這不是BUG那什麼是BUG?

=====目前推測=====
以目前行進的狀況外加參考Steam論壇的說法,個人發現當同一路徑上有多輛列車,購買的先後順序不同時,在系統自動置換後,該路網會重新計算最佳路徑,有那麼剛好的機會,他就是不會看號誌直接衝最短路徑再說,然後逆向行駛了。
就算加入路徑點改善也極為有限,這件事情可能要經過幾十遊戲年才會出現,很難抓當下發生時到底是怎樣。
而且這種說法也無法完美解釋其他狀況,個人曾遇過購買一列電聯車送上軌道後,直接反向行駛卡死其他人,無論我如何調教他就是不會依照我放的路徑走,乾脆賣掉重練。
也有完美運作幾十年的路網忽然間掛掉,仔細檢查發現就是有列車冒進號誌,挖靠這駕駛的執照哪來的?
(請不要說是我擺錯號誌或放錯路點,憑什麼這路網正常運作百年,就他不會開車?況且站體打從興建就直接蓋320公尺長,個人非常確認閉塞區間夠用。)
看來這遊戲加入了車窗中的司機可能是真的AI,而且有時智商極低!
開車的不是絆愛就是姆咪。

2017.9.24更新:因為火車站的長度不正確,如果是終端式車站,長度320m實際上不是320,大約318米左右,有兩米被分給了止衝擋。這段是實驗與經驗得到的結論,實際情形還是不知道。至少知道如果使用終端車站,不要把列車掛到飽飽的320m,預留一點啊搜米,不然會出事。

伍、車輛資訊

本來想要寫在上一章節,不過認為有必要說清楚。
常常有人問:「我的車頭到底可以拉幾節車廂呢?」
先講答案:如果不是那麼在意加速度,且遊戲前期車輛牽引長度不長:隨意啦!
反正到後期就有更強的車頭了,想拿勳章就隨便拉一列放著動就好,不用太Care,這遊戲沒有燒軸、車輪空轉、制韌不足等問題。
Transport Fever的車輛考量載重、牽引力、功率、最高速度等因素,各位看倌可以發現,機車頭拉越多,車輛加速就越慢。
這是牽引力造成的嗎?還是功率不足?
在Steam論壇上已有網友進行實驗,在平地上以兩列牽引力差10倍,其餘性能相同的列車做實驗,發現牽引力效果微乎其微。
那牽引力是做什麼的?
官方人員出面解釋:牽引力指的是各機車頭發動機所能轉換到軌道的最大力量。
想像一下今天你與江西男穿著鐵氟龍製造的鞋底,走在鐵氟龍製造的溜冰場上(把摩擦力等因素全部去除掉),你們互相賽跑,誰會贏?
當然是沒有人會贏,兩位就像跑跑步機一樣拼命地原地踏步,因為各位所施的力無法造成另一反作用力回饋給自己向前進。
接著,兩位來到普通的PU跑道上比賽拉手推車,這下江西男可就海放你了。因為兩位所施的力可以傳導到地上,摩擦力存在,反作用力回饋,各位終於不再原地踏步。

可以想像,牽引力就是如此的存在,車輪經由發動機得到能量,以力的形式傳遞給鐵軌,得到前進的反作用力。

換言之,來聊聊發動機功率的公式:P=FV(功率 = 力X速度)
改寫一下,V=P(功率)/F(此F為牽引力)
當車輛速率低於P/F時,一對Ace說話(不對,有怪怪的東西跑進來了。),牽引力在此時作用較強。
而當車輛速率高過P/F時,功率的作用比較強,若沒有坡度等因素,可以不理會牽引力。
在車輛高過此速度後,套用的公式中F就不再是牽引力喽!

來個例題:以Class 185電力機車頭為例。
最高速度:160 km/h
功率:4,200 kW
牽引力: 300 kN

4200 / 300 = 14m/s = 50Km/h

當列車低於此速度時,牽引力的強度比較重要,而高過此速度時,發動機功率比較重要。

牽引力在爬坡時也會表現出來,如網友實測的結果,牽引力越大、爬坡能力越強。


如果自己懶得算,Steam論壇上已有網友 Orthas 幫大家製作了計算機:
參考在此:
網址如下:

在真實鐵道世界中,需要考量的因素很多,像是傾壓等物理因素,畢竟這只是一套人為精心設計的遊戲,好玩就好,不要套用在現實鐵道運行上。

====以下內容涉及修改、MOD等,不喜勿入====
陸、修改內容
這是目前小弟個人認知,若有新資訊會更新。
這遊戲可以用Cheat Engine改金錢,跟系統拿個幾億元來玩玩不是夢,作法同TF。
但是月台就不能靠CE了,只能去Steam找MOD來掛。
車輛可以改速度容量等,但是不能直接改金額,一樣要掛MOD。
殺掉私家車的方法如TF,速度改到比走路慢就可以了。

柒、好玩模組推薦
1. Underground Station
可於Steam工作坊下載,貨真價實的地下化車站,還可以分層轉乘喔!短車站放市區內當捷運用真的是太棒了!

2. BR622 柴聯車
一樣可在Steam工作坊下載,搭配上述的地下化車站,可以變成實用的市區內捷運!

3. Z Productuon Increase
一般工廠上限1600,用了這個,不得了啊最高可以玩到12800,基本上足以餵飽很多城鎮了!非常好玩喔!

捌、後記
個人發現這套遊戲其實很吃記憶體,記憶體裝越多吃越兇,但是吃這麼多...卻沒有顯著地變快,邊際效應不佳呢!
2017.9.24更新:所以我放棄這遊戲了。
這遊戲在Steam或Metacritic的評價都算正面,約7成正評,但我個人認為這些正評都只是淺嘗則止的結論;個人已有1300小時的遊戲經歷,我想沉痛地去給一個負評。
在這遊戲發表前個人就已經預購,算是非常忠實的玩家了,然而Train Fever系列到目前為止都沒有徹底解決遊戲的核心問題:遊戲後期嚴重頓挫。
每當我看著Steam上的討論區說「不會啊」Not at all,我就想問他到底是指什麼階段的不會卡頓。確實,這遊戲開新地圖玩個幾十小時都不會出事情,但是城鎮發展有成,人口開始上升的時候,不得了,老電腦就不行了,再多一點人口,新電腦也不行了。
難道要玩家終於發展好自己期望的城鎮時就把地圖廢掉嗎?神經病!
(歐!鐵路終於賺錢了!人口終於7500 UP了!然後就開始卡卡董茲董茲,該開新圖了!)
神邏輯!
我認為目前應該沒有任何電腦可以完美地運行這遊戲至後期。
很諷刺是吧?可以玩巫師、戰地風雲等大作的電腦,竟無法執行一個700塊台幣的模擬遊戲。
辣雞優化。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3631923
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留言共 3 篇留言

教官の嫁-賢狼ホロ
找Google大神找來這XDD
GP先[e17][e17][e17]
我明明沒送木頭阿
機械廠也搞罷工QQ
https://i.imgur.com/hDThsCo.jpg

01-31 01:23

[BOT]OTAKU
這問題也很頭疼哪!造成的原因百百種,先假設沒有裝任何模組,我看那機械的需求掉到0,但是其他都還在,意味著沒有城市想要這工廠出來的機械,或曾發生貨物丟掉的問題,遊戲是月結制的,搞不好塞車一個月沒有卡車去卸貨,下個月就悲劇了,直接腰斬訂單,這只是可能的解釋...。02-12 14:45
發家致富全靠MH維護
如果開局時系統有給出A、B兩城鎮,我將A、B兩城鎮的車站中間卡一個C車站,那放著放著到大後期C車站附近會發展出新的城鎮嗎?

02-27 14:15

[BOT]OTAKU
並不會,但是城鎮如果培養有成有擴張出去,車站的Catchment Area沾到了有人的區域,那就有機會發達起來,不過依然屬於原本的城鎮。
05-04 22:59
蘿利才是王道
請問要如何降低私家車的數量

10-12 12:38

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3喜歡★kevin020792 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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