我秘法是1320 打大海2還是會被減傷是怎麼一回事啊?
一兩個月前有在國外的網站看到了這些資料,
發現和巴哈這邊大家熟知的內容有滿大的不同,
比如等差增傷有不少人認為是1等1%,
但那是極限V突破改版前的資料了,而V改版時就有提到:
越等打怪不再MISS,但等差造成的傷害變化量有了改動,
顯然不再適用最初的1等1%加成。
在看到這些資料,而想要整理過來之前,我打算先自行驗證其正確性,
但先是期中考,再接著伴侶活動,一下就忘記了,
拚命練等消耗伴侶加倍的日子過去之後,現在算是閒時間比較多,
剛好想起有這件事情還沒完成,就來驗證看看啦!
❄等差終傷加成
等差為人物等級減去怪物等級。
值為+5以上者終傷加成皆與+5時相同,值為-40以下者皆與-40時相同。
一般服:
| 等差 |
終傷 |
等差 |
終傷 |
等差 |
終傷 |
等差 |
終傷 |
| +5 |
+20.0% |
-7 |
-17.5% |
-19 |
-47.5% |
-31 |
-77.5% |
| +4 |
+18.0% |
-8 |
-20.0% |
-20 |
-50.0% |
-32 |
-80.0% |
| +3 |
+16.0% |
-9 |
-22.5% |
-21 |
-52.5% |
-33 |
-82.5% |
| +2 |
+14.0% |
-10 |
-25.0% |
-22 |
-55.0% |
-34 |
-85.0% |
| +1 |
+12.0% |
-11 |
-27.5% |
-23 |
-57.5% |
-35 |
-87.5% |
| 0 |
+10.0% |
-12 |
-30.0% |
-24 |
-60.0% |
-36 |
-90.0% |
| -1 |
+5.0% |
-13 |
-32.5% |
-25 |
-62.5% |
-37 |
-92.5% |
| -2 |
0.0% |
-14 |
-35.0% |
-26 |
-65.0% |
-38 |
-95.0% |
| -3 |
-5.0% |
-15 |
-37.5% |
-27 |
-67.5% |
-39 |
-97.5% |
| -4 |
-10.0% |
-16 |
-40.0% |
-28 |
-70.0% |
-40 |
-100% |
| -5 |
-12.5% |
-17 |
-42.5% |
-29 |
-72.5% |
||
| -6 |
-15.0% |
-18 |
-45.0% |
-30 |
-75.0% |
RB:
| 等差 |
終傷 |
等差 |
終傷 |
等差 |
終傷 |
等差 |
終傷 |
| +5 |
+10% |
-2 |
-10% |
-9 |
-45.0% |
-16 |
-92.0% |
| +4 |
+8% |
-3 |
-15% |
-10 |
-50.0% |
-17 |
-95.5% |
| +3 |
+6% |
-4 |
-20% |
-11 |
-59.5% |
-18 |
-98.0% |
| +2 |
+4% |
-5 |
-25% |
-12 |
-68.0% |
-19 |
-99.5% |
| +1 |
+2% |
-6 |
-30% |
-13 |
-75.5% |
-20 |
-100% |
| 0 |
+0% |
-7 |
-35% |
-14 |
-82.0% |
||
| -1 |
-5% |
-8 |
-40% |
-15 |
-87.5% |
驗證的方法就是買好幾隻稻草人,
在角色能力值固定的情況下,攻擊不同等級的稻草人,
計算出平均傷害後,就可以來比較了。
由於冰雷的
因而必須保持怪物為
試驗結果為:
| 等差 |
累計傷害 |
攻擊次數 |
平均傷害 |
增傷 |
理論值 |
差距 |
| +135 |
3,119,268,856,712 |
2799 |
1,114,422,599.8 |
19.8% |
20% |
-0.21% |
| +10 |
3,007,281,573,699 |
2700 |
1,113,807,990.3 |
19.7% |
20% |
-0.27% |
| +5 |
3,001,571,990,601 |
2700 |
1,111,693,329.9 |
19.5% |
20% |
-0.50% |
| +2 |
2,856,514,982,458 |
2700 |
1,057,968,512.0 |
13.7% |
14% |
-0.27% |
| 0 |
2,753,552,629,785 |
2700 |
1,019,834,307.3 |
9.63% |
10% |
-0.37% |
| -2 |
2,511,790,873,388 |
2700 |
930,292,916.1 |
0.00% |
0% |
-0.00% |
| -4 |
2,320,456,201,726 |
2727 |
850,919,032.5 |
-8.53% |
-10% |
+1.47% |
| -6 |
2,125,544,722,009 |
2700 |
787,238,785.9 |
-15.4% |
-15% |
-0.38% |
| -8 |
2,001,828,938,640 |
2700 |
741,418,125.4 |
-20.3% |
-20% |
-0.25% |
| 等差 |
累計傷害 |
攻擊次數 |
平均傷害 |
增傷 |
理論值 |
差距 |
| +135 |
916,623,220,165 |
881 |
1,040,434,983.2 |
20.1% |
20% |
+0.09% |
| +10 |
970,952,133,203 |
936 |
1,037,342,022.7 |
19.7% |
20% |
-0.27% |
| +5 |
953,830,459,893 |
919 |
1,037,900,391.6 |
19.8% |
20% |
-0.21% |
| +2 |
943,142,135,230 |
957 |
985,519,472.5 |
13.8% |
14% |
-0.24% |
| 0 |
885,871,449,425 |
929 |
953,575,295.4 |
10.1% |
10% |
+0.06% |
| -2 |
839,542,396,432 |
969 |
866,400,821.9 |
0.00% |
0% |
+0.00% |
| -4 |
753,190,663,981 |
948 |
794,504,919.8 |
-8.30% |
-10% |
+1.70% |
| -6 |
698,177,179,593 |
948 |
736,473,818.1 |
-15.0% |
-15% |
+0.00% |
| -8 |
663,009,637,749 |
958 |
692,076,866.1 |
-20.1% |
-20% |
-0.12% |
以等差【-2】的試驗為範例,戰鬥分析的結果為:
每使用100次
紀錄三次並確定三次當中各自的
如有顯著差異則捨棄重測,
得到足夠的數據後,再去計算全部三次的平均每段傷害。
平均每段傷害為2,511,790,873,388÷2700=930,292,916.1
平均每段傷害為839,542,396,432÷969=866,400,821.9
可以看到除了等差為【-4】的試驗結果與預期較有明顯差距外,
其餘的差距都是相當的小,
因而除了那點可能有待修正外,在等差為-8至+5區間,
表上大部分的資料點都符合實際情況。
而為何我沒去試驗等差為-8以下,也就是怪物等級比角色高出8等或以上的情形,
原因其一是這種情況比較少遇到,越等打王通常10等就是極限了,
而我多試驗等差為+10和+135(100等稻草人)的緣由,
主要是為了看打低等怪的增傷上限是否確實只到20%,
假如這兩者的傷害和等差+5的有顯著差異,
那就代表增傷上限不是等差+5的20%了。
而從測試結果看來,等差+10和+135的傷害和等差+5的幾乎沒有差別,
因此有滿大的機會可以代表:角色比敵人高5等以上增傷20%就是上限。
至於另一點則是,可能會有人覺得【越2等打怪不減傷、打同等怪增傷10%】有些匪夷所思,
不過有一個小地方可以注意到的是,
不知道有沒有人想過,為何世界地圖中,
野圖的推薦等級都是怪物比玩家高2-3級?
也許正是因為怪物比玩家高2級時,恰好不會有增傷或減傷呢。
只不過,沒有規定一定要把越2等的傷害當作基準,
假如把打同等怪的傷害作為標準的話,
從越4等打怪到打同等怪,每多1等就會多出4.5%的最終傷害,
這增傷幅度不容忽視,所以還是練到和王同等再去挑戰比較好。
另外從該網站挑幾個比較有意思的公式來寫,來源,
1.等差楓幣掉落量懲罰
| 等差 |
楓幣 |
等差 |
楓幣 |
等差 |
楓幣 |
| <=10 |
- |
17 |
-14% |
24 |
-46% |
| 11 |
-2% |
18 |
-16% |
25 |
-55% |
| 12 |
-4% |
19 |
-18% |
26 |
-65% |
| 13 |
-6% |
20 |
-20% |
27 |
-76% |
| 14 |
-8% |
21 |
-25% |
28 |
-83% |
| 15 |
-10% |
22 |
-31% |
29 |
-97% |
| 16 |
-12% |
23 |
-38% |
30+ |
-100% |
2.等差經驗懲罰
(1)若為越級打怪(角色等級低於怪物等級):
| 等差 |
經驗 |
等差 |
經驗 |
等差 |
經驗 |
| 0-1 |
+20% |
17 |
-7% |
27 |
-54% |
| 2-4 |
+10% |
18 |
-8% |
28 |
-58% |
| 5-9 | +5% |
19 |
-9% |
29 |
-62% |
| 10 |
+0% |
20 |
-10% |
30 |
-66% |
| 11 |
-1% |
21 |
-30% |
31 |
-70% |
| 12 |
-2% |
22 |
-34% |
32 |
-74% |
| 13 |
-3% |
23 |
-38% |
33 |
-78% |
| 14 |
-4% |
24 |
-42% |
34 |
-82% |
| 15 |
-5% |
25 |
-46% |
35 |
-86% |
| 16 |
-6% |
26 |
-50% |
36+ |
-90% |
(2)若為降級打怪(角色等級高於怪物等級):
| 等差 |
經驗 |
等差 |
經驗 |
等差 |
經驗 |
| 0-1 |
+20% |
19 |
-5% |
30 |
-20% |
| 2-4 |
+10% |
20 |
-5% |
31 |
-21% |
| 5-9 |
+5% |
21 |
-11% |
32 |
-22% |
| 10 |
+0% |
22 |
-12% |
33 |
-23% |
| 11-12 |
-1% |
23 |
-13% |
34 |
-24% |
| 13 |
-2% |
24 |
-14% |
35 |
-25% |
| 14 |
-2% |
25 |
-15% |
36 |
-26% |
| 15 |
-3% |
26 |
-16% |
37 |
-27% |
| 16 |
-3% |
27 |
-17% |
38 |
-28% |
| 17 |
-4% |
28 |
-18% |
39 |
-29% |
| 18 |
-4% |
29 |
-19% |
40+ |
-30% |
修改後可以看出,對於越等打怪才會有等差21等以上大幅扣減經驗的懲罰,
降等打怪則沒有,可說是高等玩家的福音。
3.ARC ( 祕法符文 ) 減傷
ARC比率%為:角色ARC ÷ 地圖需求ARC × 100%後無條件捨去至整數位。
被擊傷害不會減到低於1、被擊傷害變動不會套用到固定HP比例的攻擊上。
| ARC比率% |
最終傷害% |
被擊傷害% |
| 0 - 9 |
10 |
280 |
| 10 - 29 |
30 |
240 |
| 30 - 49 |
60 |
180 |
| 50 - 69 |
70 |
160 |
| 70 - 99 |
80 |
140 |
| 100 - 109 |
100 |
100 |
| 110 - 129 |
110 |
80 |
| 130 - 149 |
130 |
40 |
| 150 - |
150 |
0 |
4.星力地圖減傷
星力比率%為:角色星力 ÷ 地圖需求星力 × 100%後無條件捨去至整數位。
被擊傷害不會減到低於1、被擊傷害變動不會套用到固定HP比例的攻擊上。
| 星力比率% |
0 - 9 |
10 - 29 |
30 - 49 |
50 - 69 |
70 - 99 |
100 - |
| 最終傷害% |
0 |
10 |
30 |
50 |
70 |
*100 |
| 被擊傷害% |
300 |
280 |
240 |
200 |
160 |
100 |
*V217 - 14周年改版新增:
若角色星力超過地圖需求,每多一顆星最終傷害+1%,最多+20%。
很明顯可以看出奧術之河的ARC減傷就是拿星力地圖的減傷去改的
5.角色狀態抗性與DEBUFF時間減少%的關係
DEBUFF時間減少% = 28 × log(抗性) + 1,其值無條件捨去至整數位。
6.角色防禦力
( 1.5 × 力量 + 0.4 × 敏捷 + 0.4 × 幸運 + 非%防禦加成 ) × ( 1 + %防禦力加成 )
7.拘束技能之拘束時間延長比例
延長比例% = 拘束技能傷害 ÷ 怪物HP × 1000
上限為100%。舉例:
| 拘束技能傷害 |
怪物HP |
拘束時間延長% |
| 10億 |
1兆 |
1% |
| 10億 |
1000億 |
10% |
| 10億 |
100億 |
100% (MAX) |
| 10億 |
50億 |
100% (MAX) |
先前我曾經在回應別篇文章時貼出了等差楓幣懲罰那部分的資料,
結果過幾天就看到,有人直接把我的表格原封不動的複製到小屋去。
對於這人,我想跟他說,站規23是條很好的規定

當然我也不會完全不准人引用這些資料,
但我希望要碼引用時標示出原作者及本篇網址、
要碼編排方式和格式不要和我的一樣,
以上,感謝配合。