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蝙蝠俠 BVS.ver製作實錄

作者:sawwei005│2017-01-24 03:05:42│巴幣:22│人氣:1662
很久沒做個3D製作實錄了,來補上近期完成的蝙蝠俠,
這隻蝙蝠俠是依造去年上映的BVS(蝙蝠俠大戰超人)為設計的依據完成的。
以下看圖先



看起來效果還不錯,接下來則是製作過程,這個教程比較偏中高階
建議是對ZB及3D動畫軟體有一定認識的同學,學起來會比較輕鬆!!

首先,基本的素體,有些人會用ZB的Z球開始做,有些人則是用3D MAX建模做素體,
我這邊根本就不用這麼麻煩,使用ZB裡面內建的素體就行了!

如圖綠框,在ZB內建的lightbox裡面,就有一個還不錯的內建男人素體,
我們就使用這個男人素體,來當我們要做的蝙蝠俠的基底。


當然,這素體,我們要直接拿來用,還需要做一些處理!!



像是耳朵的部分,因為會套蝙蝠面罩,耳朵不需要,我們可以把它移除掉,
方面之後,我們要做的蝙蝠面罩!



腳的部分也一樣,原來素體是有腳趾頭的,但是,蝙蝠俠這部分是穿靴子的,
留下腳趾頭,只是會讓我們,在未來製作靴子時難處理,所以也把它移除掉!

再來是,調整體型!

BVS版的蝙蝠俠,和以往蝙蝠俠的設定很不一樣,
是已經當蝙蝠俠20年以上,身上有許多戰損的痕跡,
而且,身材看起來也比以往的蝙蝠俠來得腫(誤),是來得壯!!

接下來多複製一個原來的素體,並且刪除不必要的部分,
這是用來製作,蝙蝠俠面罩、手套、靴子等部件的基本元件。

這樣,要的部件基本的模型就有了,然後我們把面罩的部分輸出成OBJ模型,給3D軟體處理


我這邊使用的軟體為3D MAX,在這邊把剛剛的模型重新處理一下,
像是面罩嘴巴部分的鋸齒狀佈線,眼眶處的佈線,重新排列一下,符合比較合理順暢的3D佈線



最後,把剛剛處理好佈線的面罩模型,重新導回ZB裡面,然後,把面罩的一些小細節的位置
進行微調,面罩的部分,就大致先到這裡。


然後,開始增加ZB的階層,開始細雕,
這邊先細雕的部分是臉,不過,臉大部分都是會被面罩給遮起來,
所以,我這邊主要是專注會露比較多的部分,也就是嘴巴和屁股下巴!


再來把面罩給顯示出來,一樣開始增加ZB階層,增加面罩的細節!
搭配剛剛刻好的臉,把蝙蝠俠的神韻給處理出來。

然後接下來開始處理身體的部分,



同一樣的做法,增加ZB階層,把蝙蝠裝身上的肌肉紋理給刻出來。



為了增加是緊身衣的質感,故意多畫幾道類似衣服皺摺的痕跡在衣服上面。



同樣做法,處理手套部分,後面的刀刃,以及手套上面硬邊的元件,
建議,你可以在3D軟體做,會比在ZB裡面處理來得輕鬆,最後,只要匯進來對位置即可!



和手套同樣原理,完成靴子部分!



胸前的蝙蝠LOGO,則是用ZB的網格提取功能來做的,快速又方便!



然後BVS版的蝙蝠裝身上,有類似補丁般的不規則縫線,這也可以使用剛剛的網格提取功能來做。



另外,就是他的衣服上,會有類似運動服那種一格一格的紋理在身上,
我這邊則是用ZB另一功能叫做surface的功能,它能快速處理這種要鋪滿整身的細小紋理,
是一個算好用的功能!



程序增加細節,胸前的蝙蝠LOGO,如同之前說的,
他並非第一年出戰的蝙蝠俠,因此在蝙蝠LOGO上,
我加了幾道戰損的刮痕,有點象徵經過多次的戰鬥。



再來就是腰帶的部分,同手套做法,硬的元件,可以先在3D軟體做好,再匯進來處理!



到這邊先看效果圖,基本蝙蝠俠ZB階段已經完成90%的部分了,
剩下背後的披風還沒處理,

披風的做法同腰帶,先在3D軟體做好,之後匯到ZB裡面來,增加階層,做細節的處理!



搭上披風,處理好細節,蝙蝠俠ZB的階段就差不多了!

最後,使用ZB的spotlight這個功能,來繪製臉部的貼圖!



稍微配色一下,看 一下整體效果



看起來,還不錯,ZB的部分就差不多到此結束,

接下來是TOPO,拓樸成低模這階段,
可以使用ZB內建的拓樸工具,或者是其他拓樸軟體來達成,如:3D coat或者是topogun



這是我拓樸好的模型,面數大約13000(三角面)

在進入下個階段前,我個人會先用Xnormal這個對算高低模normal的工具,先試算一下
看看拓樸的低模,對高模的細節表現,是否有完美的呈現。



這是把Xnormal算出來的AO貼回低模身上的效果,
看起來這低模,有算完整的把高模的細節還原到低模身上!
大致上沒問題後,開始進入下一階段,材質貼圖處理!

這邊使用的是substance painter這套軟體,
近期相當的紅,主要是有幾間歐美大廠,使用它來製作次世代遊戲的材質紋理表現!
沒意外的話,未來這套,有非常大的機率,會變成製作次世代要學的一套軟體
蠻多公司已經開始要把它導入製作東西的流程了!
接下來就是把我們的蝙蝠俠模型,導入到substance painter裡面,



這就是軟體的介面,

稍微提示一下



就是它不是用模型做區分,而是用材質球來做區分
因此在導入之前,我的模型已經在 3D MAX裡面,指定好哪個部位是哪個材質了
這樣,匯入到substance  painter裡面,就可以做不同部位的選擇!

再來就是使用substance painter高低模對燒
這方面的教學,請先看網路教學(不複雜,很簡單,只是文章很長了,想縮短)
以後有時間再來做詳細一點的製作教學



對燒完畢效果,相關細節有上去,看起來效果還不錯,

在來就是上材質球,這部分也請先看網路教學,先跳過



材質球上完,材質貼圖的部分就差不多完成了,
然後,它可以針對要輸出的軟體做客製化的貼圖輸出,
像是V-ray所需的貼圖,或者是遊戲引擎unity、unreal所需貼圖,它都有選項可選。
我這邊是要給Marmoset Toolbag用,所以輸出一般最基本的PBR格式就好。

補充一點:substance painter,雖然對貼圖材質處理是可以很快速地達到一定品質的效果,
但是,它對電腦的CPU及顯卡要求也出乎意外的高,
否則用起來是會有頓頓的感覺(我的電腦會頓)

再來的步驟就是收尾了,
回到3D MAX,設立蝙蝠俠的骨架,這樣,它就能隨你所望的擺出各種動作!


然後,檢查人物權重是否OK,



我這邊就故意擺一些誇張的扭曲動作,然後檢查人物的變形是否在合理的範圍值,
如果都在,就差不多OK了,然後就可以隨心所欲的擺出想要的動作!



最後,擺了一系列動作,還是決定站姿
果然還是帥氣的站姿,最能表現出角色的帥氣度及威嚴感!

完成之後,就輸出FBX到Marmoset Toolbag裡面啦!
把substance painter相對應的貼圖貼到裏面的材質球就大功告成了!

以下為圖集:






以上,就是這次的蝙蝠俠製作實錄!

最後附上這次蝙蝠俠的artstation位置,

有興趣的朋友,請麻煩到aststation衝個人氣,謝謝!
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留言共 5 篇留言

白(不願遺忘露西婭)
好猛的感覺...www

01-24 08:12

夜行貓
好帥!

01-25 00:34


大大您好QQ 不知可否詢問大大有關substance painter的問題
在substance painter繪製好了想在MAX還原substance painter做好的物件
該怎麼輸出跟操作QDQ (剛接觸substance painter的新手)

02-21 17:49

sawwei005
substance painter只能輸出貼圖,沒法輸出模型,如果匯入的模型有做更新,可以使用substance painter裡面的edit>project configuration選新的模型03-03 23:23
台大高材生
想問一下我SP2會出的貼圖要怎麼貼回3DMAX材質球上呢?
金屬部分都會變全黑色的

01-09 21:55

sawwei005
SP2的貼圖並不支援3DMAX的預設材質球,他支援的是MAX外掛VRAY的材質球,會比較達到良好效果,金屬材質方面,他是屬於利用環境的反射來達成,仿金屬的效果,所以,你的環境光不能空無一物,詳細一點的教學,可以在youtube搜尋substance painter to VRAY,有蠻多教學,以及如何在MAX裡設置貼圖的做法!01-10 09:30
KenWei
關於你上面提到project configuration的部分,我重新匯入後,材質uv有更新,可是為什麼其他部位的材質全部變成不能選擇??

04-17 22:22

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