前言
這次一樣是介紹光榮的老作品,成吉思汗系列的第三作元朝秘史。
一、二代,歴史太過久遠,在下還沒摸過。ORZ...
話說過去的光榮是歴史模擬遊戲的霸者,
在早期就曾嘗試過很多不同時代為背景的歴史遊戲。
如:拿破崙、水滸傳、維新風雲錄…等等
當中最成功的,有三大名作分別是:成吉思汗系列、三國志系列、信長野望系列。
這三作被玩家並稱為光榮歴史模擬三部曲。
可惜的是成吉思汗在1998年後就再也沒出過新作了,我也等了12年了。
也許在單機不賣錢的情況下,這一切只能說是環境使然吧。QQ
話雖如此,但當年的作品,就算現在回味依舊十分有趣。
在下現在就帶各位一遊元朝秘史…
PC版
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蒼き狼と白き牝鹿‧元朝秘史
發售日期與平台
1992年 [PC-98・MSX]
1993年3月25日 [FC・SFC・MD]
1993年9月24日 [MCD]
1993年9月30日 [PCE]
1998年9月17日 [PS]
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關於本系列的二三事
這一系列一款以12至15世紀成吉思汗的蒙古帝國為舞台,統一歐亞大陸為目標的遊戲。
全系列至今發行了四部作品,以下依年份排列:

1985 蒼き狼と白き牝鹿

1987 蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン

1992 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史

1998 蒼き狼と白き牝鹿 チンギスハ-ン
而標題是取自《蒙古秘史》中的開頭部分「長生天化身為蒼狼,它的妻子就是聖潔的白鹿」。
1985年,是光榮製作模擬歷史遊戲中比較早的時候,
《蒼狼與白鹿》作為這類型遊戲的第一作開始發售。
如同前述本系列與《信長的野望》和《三國誌》一起被賦予了「歷史三部曲」的地位。
但光榮在傳宣上,本系列在《信長的野望》和《三國誌》相較之下算是較為低調的,
變成比較像是口耳相傳的作品了。
本系列最大的特別之處就是有龐大的世界觀,
《信長的野望》的內容只在日本,《三國誌》的舞台是中國,
而本系列是以歐亞非大陸(當時的主要世界)作為舞台來演繹。
也因以此為背景,本系列不但地圖非常的大,
有各國風情、地域關系,氣侯、商人貿易、
乃至各國皇后…等等的相關玩法,是非常另類的作品。
可惜的是和《信長的野望」於2009年發行第13作、
《三國誌》於2006年發行第11作相比,
本作最後一篇則是在1998年發行的第4作,成為許多愛好者的遺憾。orz...
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元朝秘史
本作的副標語元朝秘史,其實真的是一本書的名字。XD
《蒙古秘史》,或稱《元朝秘史》、「脫卜赤顏」,共十五卷,
成書於1240年,作者不詳。
自成吉思汗二十二代先祖孛兒帖赤那、豁埃馬闌勒,
至窩闊臺可汗十二年(1240年)為止。
被譽為蒙古史三大要籍之首。
咸豐、同治年間,廣東順德人李文田感《元朝秘史》多滋葛,為之作注。
1989年聯合國教科文組織將《蒙古秘史》列為世界名著。

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系統
元朝秘史的系統非常的特別,特別到很多人進入到遊戲不知道如何起手。XDDD
因為本作與信長野望、三國志…等傳統的SLG玩法不一樣。
起先呢本作導入了文化圈設定與氣侯影響生產力的玩法,
武將也沒有所謂的官職,只有分王族、親族、同宗、外族。
也沒有軍師,取而代之的是一個新職位叫內政顧問。
而本作的一大特色之一就是領土除了國王所在地外,所有的領土都是由部下來代管的。
也就是說全是靠AI來玩,而因忠誠度是看不到的,
太守只要不是王族或親族就有反判自立一國的可能。
因此本作的兒子與女兒特別的重要,是掌管大國的關鍵。
因上述的改變,讓本作獨樹一格,
不過不解說一下我想新手很難上手的,先從選年代開始說起…
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年代
本作可以選四個年代分別是:

モンゴル高原の統一(1184年)
這劇本其實就是蒙古族自家人打自家人的故事。
不過比較特別的是本作可以選鐵木真以外的其中三部族來統一全蒙古。
另外沒記錯的話得在1206年統一,不然遊戲會強制結束。
統一蒙古草原時,國王的孩子、所擁有的特産品可以全數保留進入世界地圖。
國王所在領地的錢糧則會經過折算後帶入世界地圖,
統一時錢糧越多,進入世界地圖時便利越大。
部隊的平均裝備率及士氣(注意,是平均,取所有部隊的平均值),
而部隊數則不會帶入世界地圖,所以不需要在部隊數量上作文章,
夠統一草原就行,重點在于保證部隊的裝備率和士氣值。
*可選的國家有四個:
.モンゴル族(テムジン)
.ジャダラン族(ジャムカ)
.ケレイト族(トオリル・ハーン)
.ナイマン族(ダヤン・ハーン)。

チンギスハーンの雄飛(1206年)
12世紀末期,
鐵木真統一蒙古草原,開始橫掃歐亞,
而西方也因十字軍東征而陷入戰亂。
可惜的是這劇本西方的獅子心王理查與伊斯蘭英雄撒拉丁已經死亡了,
讓這劇本失色不少。
跟上面那個劇情不同,這劇本就是直接玩世界地圖了。
因為沒跟上一個劇情連接,所以可以選則自已想玩的國家。

這劇本唯一的魅力就是能玩法國尊嚴王的菲力普二世。
*可選則的國家:
.モンゴル帝国(チンギス・ハーン)
.鎌倉幕府(源実朝)
.ホラズム帝国(ムハンマド)
.ゴール朝(ゴーリー)
.アンジュー朝(ジョン)
.カペー朝(フィリップ2世)

元朝の成立(1271年)
13世紀初,
席捲了歐亞大陸的蒙古帝國,繼續出兵遠征東南亞、朝鮮、日本等地,
並把目標定在統一全亞細亞之上,
同時西方正呈現蒙古、伊斯蘭、基督教國家三足鼎立之僵局,
成吉思汗死後,歐亞大陸又陷入混戰時代。
*可選則的國家:
.元(フビライ・ハーン)
.鎌倉幕府(北条時宗)
.イル汗国(アバカ)
.マムルーク朝(バイバルス)
.ビザンツ帝国(ミカエル8世)
.両シチリア王国(シャルル1世)

世界帝国への道(1185年)
12世紀末期,
一位叫鐵木真的年輕人被眾人推戴為王(汗),
戰勝宿敵札木合,確立了蒙古草原的霸權,人稱成吉思汗(「擁有四海的可汗」)。
與此同時,西方基督教國家為奪回聖地的戰爭也愈演愈烈,
獅子心王理查所率領的東征十字軍為奪回聖地耶路撒冷而與伊斯蘭英雄撒拉丁作戰,
於是,各路英雄紛紛把歐亞大陸捲入戰爭的風暴之中。
這劇情最好玩了,不但可以選成吉思汗,還可以玩獅心王理查與英雄撒拉丁。
選日本也有源義經、弁慶,不過要先破一次蒙古內戰的故事才能選。XD
*可選則的國家:
.モンゴル帝国(チンギス・ハーン)
.鎌倉幕府(源頼朝)
.アイユーブ朝(サラディン)
.ビザンツ帝国(イサキオス2世)
.神聖ローマ帝国(フリードリヒ1世)
.アンジュー朝(リチャード1世)

最強的騎士獅心王理查一世

伊斯蘭英雄撒拉丁

日本此時正值源平合戰的時期
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內政
其實這遊戲內政真的不重要,
因為要過關只需要作一件事,就是「搶錢、搶糧、搶娘們」。XD
不過本作的內政也算特別了,我還是說明一下好了。

以上圖是內政指令,共有八個:方針、指示、人事、軍事、內政、外交、商人、情報。
下面的圖示,從左到右,依錢、米、人口、經濟力、農產力、民忠。
還有另外有一個軍事表,分別列出部隊數、訓練度、武裝度、城防。
最後的蒙古包則是所在的文化圈、下面的Dw就是氣侯了。
都是中文應該沒人看不懂才對,不過接下來的指令就全是用圖示了。

方針
| 新規 | 顧問 |
| 修正 | 委任 |
這指令是用來對屬地下達政令用的,本作除了國王的領地外全是AI控管,
這指令就是用來管理領國用的相關指令說明如下。
*新規
.人口分配:改變內政產量的人口比例。
.政策:內政型、軍事型、畜財型、委任。
.投資:資經濟力、農產力、城町、委任。
.軍備:兵數為主、部隊種類、武裝度、任意。
.外交:侵略、脅迫、對等、從順。
*更正:改變上述內容其中一項。
*顧問:本作有政治顧問,這指令就是叫顧問幫你自動調整屬土政令。
*委任:叫屬地武將自已管理。

指示
| 遠征 | 輸送 |
| 移動 | 外交 |
這指令就是用在屬土上,不過是資源用的,主要的功能是部隊移動、錢糧調度。
另外還有叫屬土攻擊跟叫誠服的國家進貢。

人事
| 領主 | 兒子 |
| 政治顧問 | 女兒 |
| 將軍 | 後宮 |
這指令是更換屬土的太守,更換政治顧問、提拔將軍、兒子、嫁女兒、跟進後宮。
政治顧問是輔助玩家用的,可以幫玩家管理領地。
將軍提拔建議別用了,找出來的隨機武將都不強,
別浪費君主的體力、不如去多做人來得實際點。XD
兒子十歲就能當官了,一般是拿來當管領土居多。
女兒,我忘了幾歲能嫁人了,一般來說時侯到了,部下有能力就嫁吧。
後宮,本作的重點,留著後面說。XD

軍事
| 遠征 | 徵兵 |
| 移動兵力 | 訓練士兵 |
| 輸送錢糧 | 解顧士兵 |
這遠征是君主領土自行出陣,
徵兵會直接從人口裡扣人,一個部隊無視兵種徵一個扣二百的人口數。
人口關系到生產力,所以非必要別亂徵兵力過多會影響收支的。
移動兵力跟錢糧這裡就不多說了,
訓練度會影響部隊的作戰能力,包括攻防、遠程兵器的彈數、機動力。
解顧士兵可以增加人口,一次加二百人。

每個地區能買的兵種不一樣。

部隊能力表
下表是徵兵時能顧用的兵種共有十六種、隨著地區的不同能徵的兵種會不一樣。
各兵種的能力說明:
近接是指白兵戰的能力,最強的是日本武士。
突擊是指突擊戰的能力,最強的是歐洲騎士。
矢弾是指投射能力,其實遠程兵都有一定的水準,
比較特別的是火砲與投石兵有一定的攻擊機率會使敵人混亂。
防禦應該不用多說了,當然是挨打的能力,此值越高也越不易混亂。
本作所有的部隊最重要的就是機動力,會影響作戰時的靈活度與攻擊次數的。
看似能力平均的蒙古騎兵就是因為有最強大的機動力,而能將敵人玩弄於股掌之間啊。
| 部隊種類 | 戦意 | 機動 | 指揮パラメータ別機動力 | 近接 | 突撃 | 矢弾 | 防御 | COM 優先順位 |
||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A1 | B1 | C | D | E | ||||||||
| 投石器 | 20 | 5 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | E | E | A2 | E | 16 |
| 火砲兵 | 30 | 5 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | D | E | C3 | E | 15 |
| 軽歩兵 | 50 | 6 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | B | D | ― | D | 14 |
| 弩弓兵 | 50 | 6 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | D | E | A | E | 13 |
| 重歩兵 | 60 | 6 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | B | D | ― | C | 12 |
| 長槍兵 | 60 | 5 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | B | B | ― | D | 11 |
| 長弓兵 | 60 | 6 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | E | E | A | D | 10 |
| 短弓兵 | 60 | 6 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | C | E | B | D | 9 |
| 槍騎兵 | 60 | 8 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | B | B | ― | C | 8 |
| 象兵4 | 60 | 5 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | B | B | D | A | 7 |
| 騎士 | 70 | 7 | 10 | 9 | 9 | 8 | 7 | C | A | ― | B | 6 |
| 狩猟騎兵 | 60 | 9 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | C | C | C | C | 5 |
| 突撃騎兵 | 70 | 8 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | B | B | ― | B | 4 |
| 軽弓騎兵 | 70 | 10 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | C | C | A | D | 3 |
| 武士 | 80 | 8 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | A | C | C | C | 2 |
| 蒙古騎兵 | 80 | 11 | 15 | 15 | 14 | 13 | 12 | B | B | B | C | 1 |

內政
| 人口分配 | 徵收 |
| 施捨 |
這遊戲的內政可說特別了,徵收是跟人民收錢會降民忠很容易民變的。
不過要是不打算要這領土,就徵一徵讓給別國來接收也是上策,反正為求勝負不擇手段咩。
施捨錢糧給人民,自然能提升民忠囉。

人口分配表
如果想好好管理的話,自然不能這麼搞,本作當你選內政後會出現人民分配比例的畫面。
相關資料如下表:
| 人口配分 | 効果 |
|---|---|
| 農産品 | 農産力が上がる(MAX200)。 食糧収入に間接影響。 |
| 畜産品 | 食糧収入に直接影響(人口比例)。 |
| 特産品 | 特産品収入に直接影響(人口比例)。 |
| 街造り | 経済力が上がる(MAX200)。 金銭収入に間接影響。 経済力の半分の値が城防御力になります。 |
所有的產值與氣侯有關,遊戲中采用的是柯本氣候分類系統,說明如下:
A、熱帶氣候:緬甸、南印度
B、主要的幹旱氣候:甘肅、高昌、土耳其斯坦、波斯、阿拉伯、埃及
Cw、冬幹溫暖氣候:華北、安南、印度斯坦、旁遮普
Cfa、亞熱帶濕潤氣候:朝鮮半島、日本、華南
Cfb、溫帶西海岸海洋性氣候:法蘭西、英吉利、德意志、匈牙利、巴爾幹
Cs、夏幹溫暖氣候:叙利亞、馬格裏布、伊比利亞、意大利
Dw、冬幹冷溫氣候:蒙古高原、遼東、西藏、準噶爾
Df、常濕冷溫氣候:欽察、斡羅斯、小亞細亞、波蘭、波羅的海東岸
而各城市氣侯的產值,請看這表:
| 文化 | 気候区分 | 農産品 | 畜産品 | 特産品 | 街造り |
|---|---|---|---|---|---|
| モンゴル全域 | 0% | 40% | 0% | 60% | |
| 中央アジア全域 | 0% | 44% | 0% | 56% | |
| 中国 | B | 0% | 68% | 0% | 32% |
| Cfa・Cw | 44% | 24% | |||
| Dw | 7% | 61% | |||
| 日本 | 40% | 12% | 0% | 48% | |
| インド | A | 0% | 48% | 0% | 52% |
| Cw | 32% | 16% | |||
| イスラム | B | 0% | 64% | 0% | 36% |
| Cs | 44% | 20% | |||
| Df | 3% | 61% | |||
| 東欧全域 | 36% | 24% | 0% | 40% | |
| 西欧全域 | 40% | 16% | 0% | 44% | |
也就是說不同的地區,人口分配的方式要對應到該氣侯,才能獲得較高的產量。
有趣的是,設計雖然細緻,但領土一般調整一次就夠了,其他時間大都留給後宮了。XD

外交
| 歸順 | 結盟 |
| 貢物 |
基本上本作的外交除了結盟有用外,另外二個指令成功率很低。
而結盟是立下和平條約,互不侵犯,如果約期太短電腦也比較不願接受。
另外這作品的AI寫的蠻有趣的,居然會跟我要貢物也會主動結盟,這方面倒是作得不錯。XDDD

商人
| 買 | 傭用部隊 |
| 賣 |
本作的交易非常的重要,不但是金錢的重要來源,更是人口數的重要來源。
買跟賣當然是看相場價格,逢低買進,逢高賣出,這沒啥好說的。
但是本作有多種不同的交易品,加上設定上有四種不同的商人,
每種商人之間的交易品價格也不一樣。導致在交易上有很多不錯的暴利可賺。
另外如果遇到相場大跌,可以大量購買最廉價的傭兵,後然大量解編換取龐大的人口數。XD
只要城市的人口數一起來,生產力就強。

在蒙古內亂的時侯,只有二個商人會流動,分別是:ウイグル・中国。

到世界篇的時侯會變四個,分別是:ウイグル 、中国、イスラム、ベネチア。
他們之間的價差如表,以下是SFC版的資料以1.0相場來估價,
紅色代表最高價,青色代表最低價,照著買賣絕對穩賺無賠,XD
| 品物 | 商人別・売買別各商品相場 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ウイグル | 中国 | イスラム | ベネチア | |||||
| 売値 | 買値 | 売値 | 買値 | 売値 | 買値 | 売値 | 買値 | |
| 毛皮 | 0.90 | 1.08 | 1.00 | 1.20 | 0.70 | 0.84 | 0.80 | 0.96 |
| 絹 | 2.00 | 2.40 | 1.30 | 1.56 | 2.70 | 3.24 | 3.30 | 3.96 |
| 宝石 | 2.10 | 2.52 | 2.40 | 2.88 | 2.30 | 2.76 | 2.50 | 3.00 |
| 貴金属 | 1.40 | 1.68 | 1.60 | 1.92 | 1.80 | 2.16 | 1.50 | 1.80 |
| 医薬品 | 1.30 | 1.56 | 1.10 | 1.32 | 0.90 | 1.08 | 1.50 | 1.80 |
| 木工品 | 1.40 | 1.68 | 0.90 | 1.08 | 1.20 | 1.44 | 1.00 | 1.20 |
| 陶磁器 | 1.40 | 1.68 | 1.10 | 1.32 | 1.80 | 2.16 | 2.20 | 2.64 |
| ガラス | 1.00 | 1.20 | 1.50 | 1.80 | 0.70 | 0.84 | 0.90 | 1.08 |
| 織物 | 1.60 | 1.92 | 1.80 | 2.16 | 1.40 | 1.68 | 1.20 | 1.44 |
| 香料 | 2.40 | 2.88 | 1.60 | 1.92 | 1.90 | 2.28 | 3.00 | 3.60 |
| 武器 | 6.60 | 4.80 | 5.40 | 6.00 | ||||

最後就是情報指令了,我想應該不用多說了,就是看武將與領土的資料。
而領土的看法上面有,這裡就介紹一下武將資料。


首先,每位武将擁有政治力、戰鬥力、指揮力、魅力和體力五樣數據。
武將的能力本作不是以數字來表示了,改以英文字來表達,由強到弱等於A~E。
唯一用數字表示的只有體力值了。
政治:影響武将作爲領主時施政所消耗的體力,體力爲0時,該季就不能繼續行動了。
戰力:影響訓練的效果以及武将親自帶隊時部隊的戰力。
指揮:影響武将作爲戰争統帥時一回合能下令的次數,A:3,B:2,C以下1,
還關系到兵種作戰的機動力。
魅力:影響非親族武将作爲領主時背叛的概率。
比較重要的當然是國王的能力與體力了,隨著能力的強弱,
使用指令時秏損的體力值也會大不相同,
最後就是本作的人物會隨年紀過五十歲後體力會越來越虛。
如下表:
| コマンド | 国王政治値 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| A | B | C | D | E | ||
| 方針 | 新方針 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 修正 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | |
| 顧問委託 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 | |
| 委任 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | |
| 内政 | 人口配分 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 |
| 施し | 5 | 6 | 8 | 9 | 11 | |
| 臨時徴税 | 7 | 8 | 10 | 12 | 14 | |
| 指示 | 遠征 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 移動・輸送 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 脅迫・貢物 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
| 外交 | 脅迫 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 |
| 貢物 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 | |
| 同盟 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
| 人事 | 領主・顧問任免 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 |
| 将軍任免 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
| 元服・婚姻 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 商人 | 売買・傭兵 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 軍事 | 遠征 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 移動 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
| 輸送 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 徴兵 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 訓練 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
| 部隊解散 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
| 情報 | 他国様子 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 |
也就是說像鐵木真的能力雖然很強,但是作內政可是超辛苦的,體力秏損非常的大。ORZ...
而一般的將軍因使用上無關體力,所以看能力作事就好。
比較特別的是兵派打仗的時侯,不同的兵種是有對應不同文化圈的武將,
派所屬文化圈武將的兵種,會有能力加成,但文化圈只能從頭象來認,無法在資料中看出來。
| 所属文化 | 兵科 | ||
|---|---|---|---|
| 歩兵 | 騎兵 | 特殊 | |
| モンゴル | 軽歩兵 | 狩猟騎兵 | - |
| 短弓兵 | 蒙古騎兵 | ||
| 中央アジア | 軽歩兵 | 狩猟騎兵 | - |
| 短弓兵 | 槍騎兵 | ||
| 中国 | 重歩兵 | 槍騎兵 | 投石機 |
| 長弓兵 | 火砲兵 | ||
| 日本 | - | 武士 | - |
| インド | 軽歩兵 | 狩猟騎兵 | 象兵 |
| 短弓兵 | |||
| イスラム | 軽歩兵 | 突撃騎兵 | 投石機 |
| 短弓兵 | 軽弓騎兵 | ||
| 東欧 | 重歩兵 | 騎士 | 投石機 |
| 長槍兵 | |||
| 弩弓兵 | |||
| 長弓兵 | |||
| 西欧 | 長槍兵 | 騎士 | - |
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人事
這遊戲的人事要另外開出來講,遊戲中只有國王所在的領土可以收武將,
一次最多只可收八個武將,每攻下一個領土,就得指派一個手下去管理。
最好是派王族與親族就去管領土,以防叛變。
而出征最多可帶五個武將出去打仗,最好留三個戰力夠的將軍在身邊作戰。
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戰爭
這遊戲戰爭的玩法也與當時的三國志遊戲不同。
出征時,每個部隊會秏國內50金、200米,不足則會無法出擊。
而一個軍團最多四個部隊、一次最多出擊五個軍團。
另外出擊武將人數不夠的話,會有虛構武將代為出征,不過能力是隨機的。
如前面所述,指揮能力關系到下令次數,當你的部隊數大過你能下令的次數時,
無法下令的部隊就只能看旗下武將自已行動了。

殘數就是指揮數。
戰爭指令
指示:就是下令給作戰單位。
編成:相鄰的部隊可以交換部隊。
交涉:主要是停戰。
情報:看戰場的敵我方軍力。

*指示:行軍、追擊、遊擊、伏兵、補給、退却、委任。
.行軍:指定部隊移動到指示地點。
.追擊:則是指定攻擊敵方某軍團。
.遊擊:AI自行決定攻擊對象。
.伏兵:限森林、敵人接近後會主動攻擊敵人,被攻擊的敵人會混亂,很霸道的戰法。
.補給:這指令可以搶城市的錢糧,也是本作不用作內政的主因。XDDD
.委任:給電腦控制。
比較需要說明的是補給,佔著敵人的城町,使用補給指令可以一直搶錢米,公式如下表:
| 場所 | 每回合搶到的錢糧 | 被搶的損傷 | 限度 |
|---|---|---|---|
| 城 | 国庫10% | 同左 | 有限 |
| 街 | 依人口數得5~10%的錢糧 | 民忠-10~20 | 無限 |
當你搶完後回國,敵人還會民忠大降,不斷叛變。
反正蒙古本來就只有破壞沒啥建設,
這設計可以讓玩家搶完後拍拍屁股走人,下一季繼續搶。
搶到敵人被我方或其他國被滅掉為止。XD

作戰時的人物情報,鐵木真已經72歲了,體力也從15降到9。ORZ...
打仗時會依兵種雙雙排陣,然後一個一個移動部隊進行攻防。
指令有:移動、攻擊、指揮、情報。
作戰中的部隊,作任何動作都會秏損機動力。
如蒙古騎兵機動力15。你可以移一格2,射箭3*4。
也就是說你移動一格後還能射箭四次,因此本作機動力越強的兵種,作戰時越有利。
也因為機動力系統,導致防守方比進攻方來得利多。
而作戰最怕的就是陷入混亂,只要一陷入此狀態不但會被打不還手罵不還口,
一但被強力的突擊兵種攻擊,會被秒殺的。

部隊大小蠻大的,移動量非常小,而且還會彼此卡位。
因此在按排部隊的時侯,前後排的兵種要調整好,不然很難進擊。
攻擊手段有近戰、射擊、突擊。
近戰與突擊是白兵戰的攻擊方法,有一定的機率會使敵我混亂,
兵種的能力、兵數與武將的戰力對白兵戰影響力非常大。

射擊系的武器,每次進入戰鬥畫面會有限射擊次數,上圖是七次。
武裝度越高,射擊的次數才會越多,
有個可利用的戰法是進攻時射完箭後,下回合戰鬥箭會補齊。
所以攻城時可以反復利用弓箭秏盡敵人的兵量。
另外像投石機、火砲兵,等兵種,在投射時有一定的機率會使敵人混亂。

指揮則是非常有趣的指令,陣頭就是指此軍團的武將親自上陣。
上陣的單位能力會依武將的戰力而提升。
回復則是陷入混亂下唯一的回復指令,委任就不用說了交給電腦打仗。
戰鬥的偷吃步?
弓箭射擊每次戰鬥結束後會回復。
守城的部隊不在攻擊距離是不會攻擊的。
遊戲裏,要一支部隊沒被全滅,戰爭結束回國後都會補回來。
活用這三點就可立於不敗之地。
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後宮
最後總算該談談本作最大的賣點啦,這遊戲真的可以搶娘們,這不是口號了。XDDD
每個國家都有一個皇后,只要攻下敵國就能搶對方的老婆納入後宮裡。
不過有趣的是,不是搶了就一定能進的了洞房。
當你選了後宮指令後,會出現下面的畫圖。

上面是國王的體力值,最高當然是15。
下可是皇后的愛情度,下面這一條要全滿才會跟你入洞房。
也就是說你得跟皇后情調而愛情是有顏色的,由紅色代表好感、藍色代表冷感。
而每個皇后的個性不同喜好不同,你想進洞房還得花盡心思,費盡口舌。XD
皇后的個性有四大類、對應到國王的能力,
分別是:自信=戰力、聰明=指揮、有見地=政治、美貌=魅力。
同族的皇后比較容易得到好感度,隨著日子相處愛情度也會越來越高。

人家都不理你了,別自討沒趣。
另外當你進房的時侯,每個皇后不見得都有好心情,當你看到人家不理你的時侯,
最好拍拍屁股走人,省的體力秏盡還摸不到邊。XD
後宮指令
| 說好話 | 送禮物 |
| 印象 | 和皇后談話 |
| 愛之語 | 離開 |

說好話
就是誇對方好,說她美如天仙、見識驚人、氣度非凡、女中豪傑。
只要說的心花怒放,你就有機會進入下一步了。

印象
就是誇自已的功蹟、見識、武功、統率能力驚人、最好笑的是居然還有裝可憐。XDDD

愛之語
當皇后心情好的時侯,就可以對她說愛情之語了,
第一招是勾魂的眼神,這招很殺啊。XD
其他的就是述說愛情的美好、如看那星河的永恆就像我對妳的愛情。
送禮物
送的是特產品,一般來說皇后大都會接受,只要感情別太差,這招對大部分的皇后都有用。
不過有些皇后會說你不顧國事,只會討好女人、轉身走人。>"<
談話
聽皇后說話,這是改變氣份用的指令,不過很怕皇后問你一些高深的歴史問題。
答不答的出來可是天堂地獄之別。
關於生育力每個皇后也不一樣,不過我手邊沒詳細的資料。
另外兒子的能力是受老爸的影響、生下來的文化圈則是看皇后。
總之呢這部分要自已多嘗試,
反正遊戲有事沒事就是多進房間跟各國皇后培養感情就不會錯。
最後來放幾張攻略成功的閃光圖。XD

當然先從調情開始

看我的眼神攻勢

大功告成,邱比特跑出來看戲。XD

這遊戲最大的尺度就這樣啦,別想太多了。XD
最後各國的皇后房間不一樣,洞房的畫面當然也不一樣,
不過這裡只介紹房間,想看更深入的自已去找來玩吧,
共有八大文化、每個皇后是那一種文化的自已猜猜看。XD

1

2

3

4

5

6

7

8
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遊戲中最會生的皇后?
其實就是傳說中,最可怕的皇后拉琪了。
她有三大品質保證、走不了、一定生、百分百洞房。

傳說中的拉琪,還有她個人的專用房間?@@

妳別過來

快跑啊

我大汗今日也成了殘花敗柳,最後的洞房畫面就不貼了,太噁了。ORZ...

有人想看的話,我就補上來吧。(很惡搞的圖)XDDD
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各版本的不同
其實PC第三波當年有代理進來,沒記錯的話,所以是可以找到PC中文版的。
另外PC~SFC~MD~PS,其實除了畫面精製度不同外,
相場的價格也有點變化,AI也有點不同,其他的就大同小異了,
戰鬥方面,只有PC版是採用45度角的立體戰鬥畫面,其他的版本都是2D的。
而PC的射擊兵器是無限射擊的,FC版以後改成看武裝度來決定射擊次數。
最後要提的就是PS版多了全人物資料指令可以看,這部分不錯。
後宮與皇后交談有配語音,不過沒有洞房圖。ORZ...
劇本方面多了源平合戰,源平合戰的內容與蒙古內戰是一樣的,打完後一樣進入到世界篇。
可選的國家有:平家、源家、木曾家、藤原家。
我是覺得PC的畫面比較有味道,我找幾張圖給各位看看。







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本作與聖魔戰記的關系?
其實初代的聖魔戰記系統有百分之七十是仿這作品的,不過實在是仿的四不像。
要內政沒內政,要戰鬥沒戰鬥,連文化圈、兵種的設定都走味。
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結語
差點編到手軟,資料太多了,
這遊戲太早期了,加上算半冷門了,所以沒啥中文資料可以找。
但遊戲真的很好玩,比起同時代的三國志與信長野望來說,更令我驚奇。
不但有八大文化、詳實的氣侯設定、以國王為核心的國家玩法。
四大商人的交易制度、最後當然就是無可取代的後宮系統。
每一個部分都代表這遊戲對歴史的考究。
而搶錢搶糧搶娘們,大量破壞無建設的戰爭玩法,也在此作得以實現。XD
真的是一部充滿男人夢想的作品啊。XDDD
希望大家別錯這經典遊戲,下期介紹雷霆任務,我們下期見了。
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適合玩家:
喜歡玩模擬戰略遊戲
喜歡破壞無建設的遊戲
喜歡歴史故事
能找的找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
光榮的考究精神:破表
文化圈設定:08
氣侯:08
有破壞無建設的快感:破表
後宮系統:破表
音樂:09
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參考資料:
元朝秘史攻略網(日文)
a9老遊戲懷舊區
維基百科
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