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【起源】即時戰略起源。
作者:又回歸人間的老骨灰│2009-02-26 10:17:39│巴幣:5│人氣:2907
即時戰略(英語:real-time strategy,簡稱RTS)遊戲是戰略遊戲的一種。 顧名思義,遊戲的過程是即時進行而不是採回合制。 通常,標準的即時戰略遊戲會有資源採集、基地建造、科技發展等元素。 在玩家指揮方面,即時戰略遊戲通常可以獨立控制各個單位,而不限於群組式的控制。 一個常見的誤解是認為『只要是即時的戰爭遊戲就算是即時戰略遊戲』, 其實即時戰略遊戲在真正意義上(或者說狹義上)的認定是比較嚴格的。 即時戰略遊戲在戰略(strategy)的謀定過程上必須是即時的。 所以當一款戰爭遊戲只有戰鬥時是採即時制,而在採集、建造、發展等戰略元素是採回合制。 那就不能算是即時戰略。另外,如果該遊戲完全沒有上述的戰略元素。 那也只能算是『即時戰術遊戲』(real-time tactics)。 ----------------------------------------- 歷史 由於即時戰略遊戲的型態經過長久的演變與塑造,所以很難去確實辨認哪些遊戲算是即時戰略的前身。 在英國,即時戰略可以追溯至1983年,由John Gibson開發的《Stonkers》, 以及1987年發行的《Nether Earth》。 這兩款遊戲都是發行在ZX Spectrum家用電腦上。 而在北美,《上古戰爭藝術(The Ancient Art of War)》(1984年)被普遍認為是現代即時戰略的始祖。 也包括了它的續作:《上古戰爭藝術海戰篇(The Ancient Art of War at Sea)》(1987年)。 另外,有些資料認為1982年發行的《Utopia》是第一款即時戰略遊戲, 發行在Intellivision遊樂器上,不過它採用的其實是限時回合制(又稱半回合制)。 上述的遊戲都難以算是真正的即時戰略遊戲,因為它們缺乏基地建造和『真正的』資源採集。 不過它們倒是擁有最基礎的『征服』元素。 另外値得一提的是策略遊戲《模擬城市》(SimCity,1989年),因為它的遊戲進行是即時的。 1989年,發行在Sega Genesis遊樂器上的《雷霆戰機 (Herzog Zwei)》, 以及1990年,發行在Amiga和Atari ST的《Battle Master》。 這兩款可能是最早擁有所有即時戰略必要元素的遊戲。 而即時戰略類型的確立是鼎基於1992年, 由Westwood Studios(該工作室先前也製作過一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》 的即時戰術遊戲)製作的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)。 在此之後,即時戰略遊戲開始蓬勃發展並進入黃金時期。 《沙丘魔堡II》帶來的成功影響了暴雪娛樂,也使Westwood Studios和暴雪娛樂形成了長達數年的競爭關係。 暴雪娛樂第一款即時戰略遊戲《魔獸爭霸》(Warcraft: Orcs & Humans)於1994年推出, 該作品大體上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世紀仿作。 真正獲得成功的是續作《魔獸爭霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness,1995年)。 Westwood Studios也於同年推出了《終極動員令》(Command & Conquer)。 這兩款遊戲皆加強了畫面與操作性,並在當時引爆了網路對戰的熱潮。 其中,一套《終極動員令》允許兩位玩家進行網路對戰,因為遊戲內附的兩片光碟都是可以獨立執行的。 《終極動員令》和《魔獸爭霸II》之後,許多即時戰略遊戲如雨後春筍般推出, 1996年至1998年間可說是即時戰略的百家爭鳴時代。 其中較具重要性的有: 《終極動員令:紅色警戒》(Command & Conquer: Red Alert,1996年) 《橫掃千軍》(Total Annihilation,1997年) 《黑暗帝國》(Dark Reign,1997年) 《世紀帝國》(Age of Empires,1997年) 上述的幾款遊戲都獲得相當不錯的評價與市場佳績。 1998年,暴雪娛樂推出了更具有影響力的《星海爭霸》(StarCraft)。 《星海爭霸》在即時戰略的劇情模式、對戰模式以及種族平衡性等等方面做了重大改變, 並在市場上獲得巨大成功(尤其是在韓國),所造成的影響被視為難以超越。 在《星海爭霸》推出之後,傳統即時戰略遊戲在發展上似乎達到極致, 這也使得未來的即時戰略遊戲必須尋求更多創意與特色,以及更多的發展方向。 例如畫面走向3D化、即時戰略與不同遊戲類型(策略、第一人稱射擊、角色扮演)的結合等等,例如《魔獸爭霸III》。 --------------------------------------- 遊戲的進行 一般來說,大多數即時戰略遊戲包含以下的步驟: 利用工兵或是農民單位來採集資源(也就是資金)、建設基地。 而採集到的資源可以用來生產(作戰)單位、基地建造或是科技研發。 偵查,找出更多資源以及敵人位置。 摧毀、消滅敵人。 --------------------------------------- 遊戲的結束 除了有時候單人遊戲會有特殊的任務需求外, 即時戰略遊戲一般都以摧毀敵人作為任務目標以及遊戲結束的方式。 而各家即時戰略遊戲結束的方式有以下幾種: 摧毀所有敵方單位(包含部隊、建築物)。 摧毀所有敵方建築。 摧毀所有敵方主城,若敵人無法在指定時間內重建則遊戲結束。 守住我方基地 摧毀特定敵方單位 由於即時戰略遊戲帶來的快節奏,於是在流行程度上勝過了傳統的回合制戰略遊戲。 在過去的一段時間內, 傳統的戰略遊戲玩家將即時戰略遊戲看成是對回合制戰略遊戲的「簡單模仿」, 因為往往點擊鼠標較快的玩家更容易獲勝(他們可以在相同的時間內下達更多的指令)。 然而值得注意的是,由於遊戲的快節奏(和省去了交替等待的時間)使得一場遊戲的時間變得更短, 即時戰略遊戲比回合制遊戲更適合聯機對戰(這無疑是它們流行的一個重要原因)。 近來的即時戰略遊戲通常試圖降低快速點擊鼠標在遊戲中的重要性, 而使得玩家將注意力更多的集中在遊戲戰略本身上面。 例如,生產序列允許玩家一次分配多個生產任務, 而不是每次都要等到一個戰鬥單位的生產完成之後再下達另一個生產指令。 路徑設置允許玩家一次性地向一個單位下達多個指令。 ------------------------------------------ 遊戲中的戰術與戰略 資源 即時戰略遊戲中的資源可能是黃金、礦石、木材、糧食甚至是殘骸(例如《橫掃千軍》)等等, 這些資源也就是用來生產建造的資金。 所以玩家必須確保資源能夠足量而且穩定的獲得供應。 另一方面,干擾敵方的資源採集也是致勝的方法。 通常在即時戰略遊戲中,玩家在初始區域所能採集到的資源都頗為有限,所以必須儘快找尋其它的資源區。 不過也有一些關卡,在初始區域就佈置了大量的資源,在這種情況下,資源對勝敗的影響力就會減小。 地形與氣候 普遍來說,地形與氣候在即時戰略遊戲中的影響與現實戰爭相較甚遠(尤其是氣候)。 地形在遊戲中最直接的影響就是限制海、陸兩個軍種的移動能力。 一些即時戰略遊戲會在地形高低的部分作差異,這可能會影響到單位的命中率與可視距離。 另外,也有些會限制不同單位(步兵、車輛等等)的爬坡能力,可能會移動緩慢或者甚至爬不上去。 至於時間與日夜變化,這些對目前的即時戰略遊戲都缺乏實質的影響。 這種情況在《魔獸爭霸III》中有所改善。 其中一些單位可以在夜間隱形,甚至是回覆生命。 補給 由於遊戲中的單位普遍不需要持續的補充飲食或是燃油,所謂的補給代表的是兵力的補充。 一場戰鬥下來雙方難免會有死傷,如何在戰鬥中持續生產單位並送上前線,就成了致勝的關鍵之一。 在即時戰略遊戲中的補給更多是體現在製造所謂的人口上,如房子以及功能相當但叫法不同的建築或單位上。 如果沒有足夠的人口支持,就不能建造單位,即使你有資源。 另外,有些遊戲還引入了維護費的概念,你的部隊數越多,維護費越高。 單位操控 即時戰略的單位操控相較於回合制,相當的直覺化,而且不僅更快也更方便。 然而新手玩家在發生戰鬥時,往往會放任單位自由攻擊,純由雙方單位的質量、數量決勝。 事實上這容易造成火力浪費或是單位的無益損失,甚至是以失敗收場。 以下是最基本的操控原則: 集中火力攻擊敵方最薄弱的單位。 適時的讓受損單位暫時撤退。 時時注意自己的單位有無作出不利於戰事的行為(例如盲目追趕)。 優先保存價值最高的單位。 ------------------------------------------ 即時戰略與其它類型的結合/即時戰術遊戲 第一人稱射擊遊戲(first-person shooter) 與即時戰略的結合首見於1997年發行的《Uprising》(旭日東昇)。 玩家在遊戲中不僅要操作坦克,還必須建設基地並對部隊下命令。 另外相似的遊戲還有1998年發行的《Battlezone》(終極戰區)。 這兩款遊戲分別於1998年和1999年推出續作。 角色扮演遊戲 《柏德之門》(Baldur's Gate,1998年) 是一款團隊式的角色扮演遊戲(role-playing game), 玩家可以操控最多六人的冒險隊伍,而戰鬥部分採的是即時制, 並且戰鬥時可以在場景中自由移動。 《活祭》(Sacrifice,2000年) 是第一款真正融合大量角色扮演元素的即時戰略遊戲。 遊戲內容除了生產部隊、發動戰爭外,還得讓自己的角色(一名巫師)升級、獲得更多的能力。 《魔獸爭霸III》 在傳統的即時戰略類型中加入了角色扮演式的『英雄』單位, 英雄單位可以殺敵賺取經驗值,升級可以提升屬性並學習新的技能, 另外英雄也可以使用、佩帶裝備來加強自己的能力。 超多人大型即時戰略遊戲 《Mankind》(決戰九重天,1998年) 《Project Visitor》(2000年) 《Shattered Galaxy》(破碎的銀河系,2001年) 《DarkSpace》(2001年) 即時戰術遊戲 《Close Combat》(戰鬥神將)系列。 《Myth》(殺無赦,神話)系列。 《Ground Control》(地面控制,戰略高手)系列。 《Sudden Strike》(突襲,裝甲騎兵)系列。 《Total War》(全軍破敵)系列。 ------------------------------------------- 戰略和戰術的發展 早期的即時戰略遊戲著重於戰略和戰術的運用,如同下棋般以佈署各種單位及運用不同戰術作攻擊手段。 各種單位及建築物的設定亦偏向合理化; 但在即時戰略遊戲發展成一種表演比賽後〈主要在1998年的StarCraft發展成國際性比賽〉, 遊戲的進行節奏變得極快,因為可以令觀賞性大為增加。 各種策略在大部份人都使用快攻戰術下變得多餘,而遊戲發展商亦樂於順應潮流, 因此時會有出現幾個低級單位便可以夷平對方基地的場面。 而負責資源採集的單位,更是首要被攻擊的對象。 這種現象在2002年後的大部份即時戰略遊戲中都可以看到。 遊戲的方式已經從全盤思考的模式漸漸轉變成更多的快速操作。 這可能是即時戰略遊戲創始人所未能預見的。 ------------------------------------------ 即時戰略遊戲的畫面 即時戰略遊戲從2D走向3D的過程其實並不緩慢, 1997年的《橫掃千軍》就已經是3D畫面了,只不過採用固定的俯瞰視角, 所以在觀感和操作上沒有和2D畫面有太多的差異。 開始有著較多差異的應首見於1999年發行的兩款即時戰略遊戲: 《戰地2100》(Warzone 2100)以及《家園》(Homeworld)。 之後在2000年,又有兩款即時戰略遊戲採用3D畫面: 《地球2150》(Earth 2150)和《黑暗王朝2》(Dark Reign 2)。 然而不少玩家認為3D化的物件會影響到玩家的可視範圍, 利用可調整視角解決的話又會影響遊戲的操控性與節奏, 這問題在連線對戰上尤其嚴重。 直到2002年,《魔獸爭霸III》和《終極動員令:將軍》(Command & Conquer: Generals)發行, 並解決了這部分的問題才將3D即時戰略推上主流。 ------------------------------------------ 著名的即時戰略遊戲 突襲遊戲系列(Sudden Strike) 閃電戰遊戲系列([2]) 魔戒:中土戰爭系列(The Lord Of The Rings Battle For Middle Earth) 橫掃千軍(Total Annihilation) 王國的興起/國家的崛起(Rise of Nations) 戰錘40000:戰爭黎明/戰鎚40000:破曉之戰(Warhammer 40000: Dawn of War) 星際爭霸/星海爭霸(StarCraft) 魔獸爭霸系列(Warcraft) 終極動員令/終極動員令系列(Command & Conquer) 帝國時代/世紀帝國系列(Age of Empires) 地球帝國/世紀爭霸系列(Empire Earth) 神話世紀(Age of Mythology) 萬艦齊發(Homeworld) 絕地風暴(KKnD) 黑暗帝國(Dark Reign) 沙丘/沙丘魔堡(Dune) 英雄連/英雄連隊(Company of Heroes) 最高指揮官(Supreme Commander) 工人物語(The Settlers) 決戰江戶系列(Battle Realms) 資料來源:維基百科
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留言 共 2 篇留言
臉一直出油 :
中世紀2
羅馬全軍破敵算不算即時戰略@@?
名單沒看到T_T
08-08 14:01
aaab24242 :
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq
12-11 03:57
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