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【暫定】下一篇達人文 - 鋼鐵雄心 2

又回歸人間的老骨灰 | 2016-01-28 16:14:34

真的是蠻好玩的作品,雖然細節很多,打了一星期才完成落日,
但玩國府抗日成功,還真的蠻有成就感的。XDDD

這作品帶給我很多感想,真的是款神作,只可惜硬派了點,
現在這種賣概念,不賣畫面,內容又充實的作品太少了。
遊戲版本不少,我玩的AOD。

我沒截圖的習慣,為了文章的方便我上網找的一些圖片輔助說明,
不過每張圖版本不一就是了…

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.前言

鋼鐵雄心是P社出的,以模擬二次世界大戰為主的戰略模擬作品,
不過跟傳統的戰略作品相比,這作品可說是非常驚人的。


這是國家選單畫面

這作品看來跟三國志之類似的戰略作品很像,也是先從選一個國家開始玩,
不過能選的國家多的驚人,在二戰時期 1936 ~ 1964 年之間的主要政權都能選,
從北美洲、南美洲、到歐、亞,非,都能玩得到,
出場的國家多達200個以上,可攻佔全求各球各地高達 4000個省份。
而且每個國家都有獨立的內閣、將領、政體、還有科技組。
光是這份全球資料就足以讓我目瞪口呆,
建這份全球資料真不知要秏多少人力跟時間。

當然的遊戲好不好玩,並不是有多少勢力、領地或將領,
這作品之所以傑出是因其內容宏觀、玩法多變,
在政治、內政、外交、軍事上都有其獨特的設定,足以令其獨樹一格。


這是遊戲畫面

遊戲畫面非常單純,就只有上面那一張全球地圖而已,
戰鬥沒切換成戰鬥畫面,連地圖上的兵種圖戰鬥的動作都很單調。
但這遊戲一點也不下於其他的戰略作品,
主因就是這作品在一些細節上的製作相當驚人,下面會提到遊戲的內容。

遊戲的主要目的非常簡單,就是取得勝利點數,
在遊戲時間結束前取得最多點數的聯盟就獲得勝利,
有趣的是像玩中華民國並不一定就是要入同盟國,
也可能選則加入軸心國或是共產聯盟。

記得好像入盟後沒辦法退盟,必需跟盟國打到底的樣子

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.政略

鋼鐵雄心二的戰略地圖以省份、行政區劃開,看來很像是傳統回合制戰略遊戲,
但操作方式其實跟信長之野望革新、創造相似,是能暫停的半即時制玩法。

一樣先從內政談起,在政略上本作經濟系統是採用中樞統治模式,
全省份的資源統一歸中央收納。

這是戰略遊戲很常見的設定,不過這作品主要的資源並不是一般遊戲常見的錢米之類的東西。
主要的資源有七種,分別是:能源、金屬、稀有原料,石油、補給品、資金、兵源。

其中的能源、金屬、稀有原料等三項資源是由各省份來產出的,
主要是為一個國家工業上來使用。

補給品則是維持部隊用的軍用品,可想成是彈藥或糧食,軍隊是不能沒有補給的。
石油則是機械化部隊、裝甲部隊、飛機、戰艦等部隊行動時使用,沒石油這些東西都動不了。

資金可經由工業生產民生必需品來增加,或提升兵源數、貿易來取得,
用途很廣可用來維持民生必要支出,軍費支出、諜報支出、開發科技、
研發核能與外交時作為貿易主要資源。

資金用途雖多但並不需要全支出,最重要的只有三個是必需給足的,
一是如民生支出不足則會導致民怨,一旦不滿度提升會降低國力跟軍隊戰力。
二是軍費不足則造成軍隊組織度下降與減員,
三是科技經費不足則會導致科技開發落後,
總之民生、軍費、科研是必支出的,其他支出細項如資金不足可先放棄。

兵源就特別了,這是用來組建部隊與補充部隊還有建築設施用的,
一點的兵源相當於一千人,一個師團約有一萬人,
也就是說組一個部隊就得秏損十點的兵源,而當你打仗部隊有傷亡也得靠兵源來回復兵力,
另外蓋工廠、各種基地等作為也會秏損一定的人力,
因此人力是相當珍貴,但兵源在本作只能靠科技來作有限度的提升,
基本上每個省份有多少兵源是固定的,這也決定了國家先天的強弱,
原則上地球上所有的國家都有兵源不足的問題,只有中國跟蘇聯人多到死不完,
另外兵源如上所說也影響資金的產出,對資金的運作是有幫助的。

.關於不滿度

國民對政府的滿意度是由不滿度來展現的,最好是零完全沒有不滿。
如人民不滿度上升,不管有多少都會影響軍隊的作戰能力與工業的運作效率,
如不滿度太高會導致有遊擊隊出現佔領我國沒有放軍隊的都市。
產生不滿的條件有更換政策或內閣,解放吞併的領土成立傀儡國也會導致人民的不滿。
這可經由生產民生必需品來降低人民的不滿,
總之不管玩家是走獨裁統治或是民主政府都應以民意為先,不然將嚴重影響國力。

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從上面的資源設定還看不出來有何特別之處,
其實這作品最特別的設計是工業力(IC)與運輸力(TC)。

.工業力(IC)

工業力在這作品裡是一個國家強弱的關鍵,這值對國家影響非常深遠,
工業力主要用途是有五項,但都很重要:

一是生產民生必需品
用途就是生產資金功能上面有說了。

二是生產部隊或設施
在本作生產是非常曠日費時的,同時得消秏大量的工業力。
一艘戰艦動不動就得一年,戰鬥機、坦克也得八、九個月,
組建最基本的步兵師也得三個月,
因此玩家得有明確的建軍計畫,生產的部隊都是用在半年後的戰役,
不是像一般的戰略遊戲有錢就能隨時投入新部隊,這點很寫實。

三是生產軍隊補給品
就上面提到的軍用品用在維持軍隊。

四是增援補充
本作與一般的作品不同處之一,部隊補充戰損也不是馬上就能補充的,
最基本的條件就是需要投入一定的工業力來運作,
加上兵源、時間,來決定一天能回復多少兵力,
但這是以天去算的,視部隊師團數去的慢慢回復,
而師團越多部隊受損,回復時消秏的工業會越驚人,且無法瞬補應急,
另外雖然國家投入多少工業力將決定師團補給力的強弱,
但並不是這麼簡單就能讓軍隊獲得補給,補給強於除了工業要夠之外,
還有運輸能力跟當地路況好壞的問題,這下面會談到。

五是升級部隊
當科技有發展出新式裝備,部隊就需要靠這個來更換裝備升級。
像一開始國軍是一戰時期的18年裝備的步兵師,就得靠工業力來升級過時的裝備,
好進步到36年步兵師,需要更換裝備升級的部隊越多,投入的工業就得越多,
但裝備更新是必需,不管如何都得維持一定的工業比例來升級部隊提升戰力。

六是修築設施
在作戰的過程中基礎設施、工場、機場、港口…等等設施,
是會因作戰被炸毀的,這也需要投入工業力來修復。

以上你可看得出來在這作品裡不管作什麼事都需要動用到工業力,
所以工業力越強的國家,不管在生產、備戰、修築等等各方面都是佔盡優勢。

而工業力強不止是帶來生產與回復國力上有好處,
重要的是每二十點的工業力可多一格科技開發格數,
也就是說當你的工業力越強,科技開發的能力也會連帶提升。
所以這作品沒工業力不是國家生產不如別人而已,
還會影響科技不如人家,所以小國在這作品裡玩小國是沒前途的。
每一點的工業力每日要消秏 2 能源、1 金屬、0.5 稀有原料才能正常運作,
一般會缺的是稀有金屬。

總之,在工業的運作上本作設定也是別出心裁,工業力是照一定的比例,
分配在民生必需品、生產與組建、補充兵力、升級、修築上來運行的,
玩家能靠自已來微控工業力視戰況與打法來作調整。

如玩中華民國在1936年時就得準備在1937年打八年抗戰了,
這時國軍的部隊量已經夠多了,不需要太多的生產,真正需要的是快速更換裝備升級,
因為國軍一開始都是18年的步兵師,日本都36年步兵師,
在裝備落後的情況下與之力敵,實屬不智,
應先將現有的步兵師升級到跟日軍同一水準才有一決之力。

開戰後得時刻注意兵力的補充,為了維持戰線工業力則該調高補充率才是。
如國家進入和平期,則該拉高生產的工業比例好加快國家建設與軍隊組建。
當然的工業也能靠電腦來幫助控管,不過自已要知道怎微控比較好,
這樣才不會出狀況,還不知道問題在那裡。

.運輸能力(TC)


本作另一個跟其他戰略作品的不同點就是有運輸能力的設定,
這一般戰略作品出一個後勤單位在運送物資補充的概念完全不同。

這裡的運輸是一個新概念,TC值代表一個國家在卡車、火車、江河之間駁船的運輸能力。
會影響部隊的行軍能力、與組織度、兵力的回復速度,簡單說TC就是後勤能力。

有趣的是這TC值不是固定的,部隊不動時就會秏損一定的TC值來維持軍隊運作之外,
當部隊運動時,如行軍或作戰的過程中是會增加運輸的難度,
因此在大量的部隊行軍與作戰會導致運輸需求大量的增加,
連帶的會讓所有的部隊補給產生問題,當補給不足就會導致部隊無法維持戰力,
因此這作品作戰時是需要注意運輸狀況的,而運輸能力跟工業力有關,
1 點的工業力等於 1.5 點的運輸值,所以撐高工業力也等於提升軍隊運輸能力。

當然的TC有多強也代表你能生產多少部隊,每個部隊有最低的運輸補給需求。

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.外交與政策、國家特性

本作設計上非常細致,在政治上玩家可決定自由組內閣、整調政策與國家特性。

外交指令不少,基本的宣戰、和談之外,
從貿易、互換科技、領土應有盡有,還能影響對方的政策。
不過最重要的就是看要加入軸心國,同盟國或是共產國際了,
這將關系到你會與誰是堅實的盟友,誰又會是你強勁的敵人。

要注意的是,別亂宣戰,會有連鎖反應的,
尤其是別輕易對英國、德國、蘇聯宣戰,這三國是盟主國,
一旦宣他們相關的聯盟成員也會一起對你宣戰。

而像南美洲的國家,都有美國在保障獨立,你宣美洲會導致美國對你宣戰。
另外宣戰會導致貿易斷絕,這也是需注意的地方。

.政府部長

在外交介面裡可調整政府部長,除了國家元首跟首腦不能隨意更動之外,
其他部長是可自由上任或免職的,需注意新部長要上任需三個月的準備期,
準備期這部門就沒作用且調動部長會導致國家人民不滿,非必要別隨便調動。

每個部長對國家財政、軍備、外交上有不同的影響力,
有些部長還會有負作用,必要時就換掉吧。
由打法不同,這裡簡介一下各部長所屬位置的作用。

國家元首、政府首腦:
一國的元首與掌權者,這應該不用解說是什麼了,
通常元首跟首腦是不能換的,像我中華民國當時元首是林森,首腦是蔣公。
民主國家可經由選舉來更換元首與首腦,不過這好像是通過事件控制的。
像美國每四年經選舉事件來讓玩家決定下一任國家元首是誰。

外交部長:
不常更換的部長,影響結盟、貿易談判、求和、等等外交關系用。
一般一個國家的外交部長不過才二、三個,且能力還都很相近。

軍械部長:
很重要的部長,這部長的工作是管理工業力、生產、補給品與科研…
這些都跟國力發展與兵器開發有關,所以這位置會隨玩家打法不同更換不同的部長。
因大半玩家認為工業成長勝過一切,大半都是選工業力+10%的部長,
不過這位置裡也有像加速工業研究,
或是減少民生需求與增加軍需品生產用的部長。
算是很靈活的位置,玩家可自已多做嘗試。

安全部長:
本作領土有分本國領土與被我國攻佔的領土,跟一般戰略作品不同,
被攻佔的領土收入只有原本的20%之外,當地民眾會影響不滿度,
並且有判亂值,判亂值過高會出現亂軍,
這部長就是影響這些領土的收入與鎮壓判亂值用的。
原則上分成加工業的,加兵源的、或降低不滿度、或判亂值、也有減少消費品需求的部長。

依國情不同,玩家也需要調整這部長的作用,
像德國不缺工業力,但他缺兵源,他需要叫能提升兵源的部長,以確保兵源的成長。
如覺得財政吃緊也能叫減少民生必需品的部長頂著,好降低財政負擔。

情報部長:
這位置蠻妙的,有提升工業或科研的情報部長,通常這類的部長是非常受玩家歡迎的,
不過還有影響諜報成功率、或戰鬥時能探知敵人部隊數量的情報部長。
在戰爭時知道敵人重兵放那,有時比提升工業力來得重要許多,
因為這作品是有戰爭迷霧的,知道敵人的佈置會讓玩家打仗起來輕鬆很多。

參謀總長:
這是個能視玩家打法不同來調整的位置部長,
主要功能是對部隊提供各種不同的戰鬥加成。
有能提升移動速度的、有能回復組織度的、也有防禦戰時提升戰力的、
缺兵源的話還有個能加兵源成長的參謀總長。

陸軍總長:
跟參謀總長相比較之下,陸軍總長大半是針對某兵種作特殊加成用的,
一般是分步兵與裝甲師。
有裝甲師進攻時戰力提升的,或裝甲師防禦時戰力提升的。
有步兵師進攻時戰力提升的,有提升步兵師防禦戰力並加速工事建築與要塞建設的。
如覺得運輸吃緊也有降低補給消秏用的總長。

一般來說步兵師是防禦比較好用,裝甲師則是進攻比較強勢,
大半的國家都有適合的陸軍打法,如我中華民國一般是選步兵師防禦戰力提升,
而德國當然選裝甲師進攻有加成的總長了。

空軍總長:
空軍分空炸跟戰鬥機還有傘兵作戰三種,
一般首選是對戰鬥機有加成的總長,沒有制空權,空炸跟空降都沒辦法順利執行。

海軍總長:
這作品海軍分航母、戰列艦、巡洋、驅遂、潛艇。
有錢的國家可選對航母、戰列艦有加成總長,沒錢的就只能選潛艇有加成的了。

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除了上述的政府各部長可由玩家來決定之外,
這作品還有政策與國家特性來形成一個國家先天的特質。
每個國家都有預設好的政策與立場,隨意調整政策會導致人民不滿,
不過遊戲裡每一年有一次免不滿的政策調整機會小給玩家來調整國家體質。
政體有七項,每一項都有分左右邊,從左至右可調整空間是十格,
這玩法能讓玩家來決定國家未來的政策走向。

需注意的點是,不管那邊都有不同的優缺點,
有些是有連帶關系的,像開放社會會影響自由市場能拉的空間。
還有國際政策將影響能不能加入盟國,這將決定國際上你會佔在那一邊,
一般沒玩過的不知道怎拉,我簡介一下。

民主主義/獨裁主義:
這主要是影響宣戰時人民的不滿度,與消費品需求、跟侵略領土的遊擊率。
民主國家宣戰時人民容易不滿,民生支出也會增加,
佔領非我國領土遊擊率降低,但自國被佔領的遊擊率也會降低。
過於民主的國家無法對友好國宣戰,獨裁主義則與之相反。
想打仗的話自然是走向獨裁,但要當心這也影響能加入的盟國,
簡單說會影響你靠向軸心國還是同盟國。

左翼/右翼
這是國家意識形態的展現,在民主與獨裁之間的左右翼代表的意義也不同,
不過遊戲裡最大的影響是內閣部長與其他政策能調整的空間,
太往左邊靠或往右邊靠會出現不同的內閣部長,
拉的太大會導致各部長直接換人,所以非必要別亂調整。

開放社會/保守社會
這是展現國家對社會的開放度有多大。
遊戲主要是影響自國省份的反對率,佔領省份的反對率,情報懲罰,科研經費與軍費支出。
簡單說開放社會國內較易不滿,但對佔領的省份不滿會比較低,
對情報上比較有優勢,但科研支出與軍費支出會拉高。
保守社會國內比較安定,但對被佔領的省份不滿度會拉高,情報上不易取得,
在科研與軍費的支出會比較便宜。

自由市場/中央計畫
這裡能調整國家對經濟觀點,影響消費品收入與民主需求、工業力、科研費用、
軍費支出、部隊升級的時間與花費。
自由市場民生消費品收入會提升、生產時間與花費減少,部隊升級的時間與花費減少、
但科研與軍費與民生支出會提升。
中央計畫民生消費品收入減少,部隊升級的時間與花費增加,
優點是會提升工業力,並減少科研、軍費與民生的支出。

以建立軍隊來看自由市場在生產與升級部隊上有加快產出的優勢,
但會拉高很多支出,美國是比較適合走這路線。
中央計畫會提升工業力,連帶提升運輸力,對弱小的國家很有吸引力,
但生產與升級軍隊的速度會慢很多,
這適合軍隊已經成型或處在戰爭中需大量工業來維持運作的國家。

常備軍制/徵召軍制
這影響軍隊的裝備加成、組織度,升級花費與時間、與軍費支出。
常備軍的裝備加成較弱,軍費支出較高、但組織度比較高,並且減少部隊升級的時間與花費。
徵召就相反,裝備加成較高,軍費也較便宜,
不過組織度會降低,部隊升級的時間與花費也會增加。
一般來說戰爭中的國家通常常備會拉高,組織度在戰鬥時太重要了,
和平時徵召有爆兵優勢,加上軍費很便宜,徵召配合自由市場生產大量軍隊也很好用。

鷹派/鴿派
影響生產時間、反對率、與兵源的增長,還有民生的收入。
鷹派會減少生產時間、與民眾反對率、增加兵源,為了打仗順利一般都是走鷹派。
鴿派只有民生收入增加的優點,但不利於戰爭。

干涉主義/孤立主義
這關系到你國際上的立場,影響外交關系、外交花費、消費需求、國內的宣戰異議。
干涉主義對外交支出較便宜、但外交關系不易經營、
能減少宣戰時國內的異議,減少民生支出。
孤立的話外交支出會變貴,外交關系較易導正,
增國國內宣戰異議,增加國內民生支出,為保持中立不能入盟。
為了更好打仗,沒意外這一條都是拉干涉。

除了上述的政策之外,還有國家特性、社會政策、民族文化等三大項的先天特質。

在國家特性是展現這國家的國際觀、有帝國主義、狹益世界觀、
保守世界觀、自由衛士世界觀、擴張主義世界觀等等世界觀。

社會政策是看這國家對社會的價值觀,
有專注自由、種族、企業、服從、宗教、軍事、福利等等不同的內容。

民族文化有絕對義務文化、個人主義義務文化、集體工作理念、
自由個人主義、種族民族主義、公民民主主義等不同的文化。

玩家可從每個國家的國際觀、社會政策與文化上,
來看世界各國的世界觀與他們在?史上的動向和發展非常有趣,
當然在遊戲這些屬性也是會對國家產生不同的收益的,
玩家也能隨時調整這三個國家體質,不過這跟上述的政策不同,
除非和平期,一般是不會去動到這三個,隨便拉會導致大量的不滿,
要知道變動一國的文化、民族性與先天上的種種觀念是比政策難很多的,這較寫實。

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.領土

本作的領土以省份做區分,當中有很多設計也是與其他戰略作品不同。

因為是以二戰數十年之間的過程做主軸,因此在領土結構上並沒有太多的種田概念,
能建築的大半是軍事用途的設施。

每個省份會有一些相關的數值,這裡一樣簡介一下。

.核心省份、非核心省份:

看一下省份介面,會發現有國旗,這國旗代表這是那一國的核心領土,
如該國旗前面被另一個國旗蓋掉了,那就代表被另一個國旗的國家給佔領了,
被佔領的領土成了佔領國的非核心領土。

提這個是因為本作對戰爭的懲罰頗重,不像一般的戰略作品地打下來就是玩家。
玩家只有在屬於自已國家內的省份才有百分之百的收入,
佔領別人的領土只能取得五分之一的收入,收益非常的有限,
因此在本作核心領土越大,核心領土的資源越多就越強,
像中華民國就非常有潛力,如能完整統一全中國,好好發展工業跟科研是有機會成為強國,
不過要是想超英趕美,還是不可能就是了,
初始的研究開發人材太弱之外,海軍、空軍是絕對比不上人家的,
當然這也是小國在這遊戲沒出路的主因之一,核心領土太少了。

.勝利點數

在國旗的旁邊會看到一個五星圖,裡面有數字,這是本作另一個特色勝利點數。
一個國家沒有任何勝利點數時,會被其他國家併吞,
簡單說這作品不需要打下所有的領地也能併吞國家,
只要攻下該國所有的有勝利點數的領土就成了。
還有遊戲在完結時是看那個聯盟的勝利點數多,誰就贏。

.資源

每個領土有固定的資源,能源、金屬、石油、兵源等等,
這些資源有就有,沒有就是沒有,每個國家在工業運作上都會缺不同的資源,
只能靠貿易或攻佔領土來取得,其中最缺的還是石油就是了。

.設施

在下面會看到有八個格子,這裡是我們能種田的地方,不過蓋的都是軍事設施。
大致上功能分三類,工業生產類、防禦工事、海空軍基地。

工業生產是玩家比較常蓋的設施,主要是蓋工廠可提升工業力,
不過蓋一個工廠可是要秏一年的時間,加上每天固定五點工業力去蓋。
這需要長期投資,但這是主要提升工業力的方法,大半玩家都會找時間蓋。

而防禦工事分三種,對應陸海空分別是:
地面防禦工事,海岸防禦工事(登陸戰),雷達站(空戰)。
由於蓋防禦工事太被動了,一般是不會蓋,不過蓋到最高十級會變成非常噁心的存在。
像法國著名的馬奇諾防線,在這作品就是最高十級的地面防禦工事,
玩德國進攻馬奇諾防線會被扣掉九成的攻擊效率,
正面強攻馬奇諾防線是絕對打不下法國的,最好的作戰方式是繞過馬奇諾防線。

海空軍基地是海軍跟空軍的基礎立足點,除了提供修補跟停泊…等功能之外,
在本作裡基地最重要的是海軍跟空軍有限定航程,
這作戰航程是以基地作為半徑的中心點,
超出這個作戰距離,就沒辦法用海軍或空軍支援作戰。
在作戰時那裡有良好的空港跟海港是戰略上的攻防關鍵。

看上述,內政設計上領土方面並沒有太多元素,或可說處理得很單純,
但有個設施很特別讓這作品得以跟別的戰略作品做出很大的區別,就是有基礎建設的設計。

基礎建設值是個概念化的東西,主要是指這省份的各項建設有多進步或者說是多現代化。
在AOD版裡這值能提升該省份的資源產量,
不過在軍事上主要是用來模擬該省份的交通狀況,跟軍隊補給的能力,
這是軍隊運補在這省份的基礎值,此值越高部隊在經過該省份時行軍速度會越快,
在待機整補時回復的更好,如基礎建設太差部隊是會完全得不到補給的。

當然的基礎建設跟TC值有是有關的,TC值在沒超出底線時部隊才能得到完整補給,
但補給情況要結合基礎建設才知道實際上能得到多少後勤的支援,這是非常寫實的設計,
所以別在沒有建設的地方打仗,會非常辛苦。

在AOD這版裡基礎建設值最高是 200%,40%以下連工廠都不能建造,
在低於34%以下時道路交通情況是惡劣到不行。
像沙漠地帶、喜馬拉雅山等根本沒人住的地方,
基礎建設大半都是 20%~0%之間等於完全沒道路,進攻最少都得走上一個月、到二個月。

另外寫實的地方不少,像基礎建設不到 50%的地方,
部隊是無法抗衡惡劣天氣,會在沙漠、高山地區給熱死或是凍死,
基礎建設達 50%以上才有辦法與惡劣天氣抗衡,
但只是減少一半的損失,100%以上才有辦法完全不受惡劣氣侯的影響。

當然的影響領土最大的還是內建的地型,地型在這裡也是分的很細,
從平原、丘陵到高山、森林、叢林、沼澤、沙漠、都市等都有。
不同的地形除了影響各種部隊作戰的效率之外,還影響行軍的速度。

另外每個省跟省之間有道路連結,要小心的是有沒有河川橫阻,
如有河川在二省之間經過像長江、黃江流過的省份,
想渡江不但移動會受影響,攻擊難度也會提升,
所以日軍攻過來的時侯,玩國軍如擋不住可退到黃河下方據江險守。

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.科技

本作的科技開發頗令人玩味,分的很細,共有九大項:
步兵與後勤、裝甲與砲兵、船艦、飛機、工業、
陸軍學說、海軍學說、空軍學說、秘密兵器。

項目多之外,最有趣的就是科技研究上每個國家有各自獨立的科技組,
科技組是由各國當時有名的軍工企業或是各領域的專家學者所組成的。
像日本的三菱、德國的保時捷、美國的福特汽車、
曼哈頓計劃的羅伯特·歐本海默都會出現在科技組裡。

各國不同領域的公司與專家學者造就了這國家先天上適合研究那方面的內容之外,
這別出心裁的科技組設定,讓整個遊戲充滿了時代感。

更有趣的是不管研究那個項目還會列出這個研究裡會有那些內容。
像研究一個1939年步兵師會在研究內容裡列出,
基本步槍、75mm步兵砲、通訊設備、81mm中型迫擊砲、專業後勤訓練,
完成以上的開發才算是完成一個1939年的基本步兵師,
而研究內容會隨時代改變,像一樣是步兵師研究到 1945年的基本步兵師內容會變成,
改良型突擊步槍、120mm速射步兵砲、改良信管偵聽、反坦克無坐力砲、步坦作戰訓練,
雖然我們只是按個指令,讓科學家們去發展,
但玩家可由此看得出來每個時代裡每個科技的變化,值得玩味。

另外一個有趣的設定是時間,每個科技都有年限問題,
現在時間是 1938 年的話,玩家研究二年前 1936 年的科技會發展很快,
而研究二年後 1940 年的科技會有跨時代的問題,
導致研究困難,開發進度會慢很多。

所以這作品要追科技是有一個平衡的,在先進也不可能超出時代太多,
不過想超英趕美是不太可能的,玩小國一樣是沒前途就是了。

一來工業力差太多了,人家工業動不動就一、二百可開八九個科技格來研究,
弱小國家工業不到一百就只有二到三個科技格可用,
二來各列強像德、美、英、蘇在這作品有如大魔王般的存在,
科技組又太強大了,坦克、飛機、戰艦、大砲都出不知第幾代去了,
弱國只能靠步兵來打仗,實力真的不能比較。

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.部隊

這是模擬二戰的作品,自然少不了各種關於師團的設計,
遊戲中一個部隊是等於一個師團,一個師團等於一萬人到一萬五千人的左右軍團部隊。

本作陸軍大致上分成二大類,步兵師跟裝甲師:
步兵師:步兵、山地步兵、海軍陸戰隊、警備隊、民兵、傘兵、騎兵。
裝甲師:摩托化步兵、機械化步兵、輕、中、重戰車。

步兵師的特色就是能適應各種地型作戰,除了一般的步兵師之外,
有山地師可抗寒,走山地不但快,而且有山地的攻防加成,
陸戰師(海軍陸戰隊)打登陸戰,跟叢林、沼澤作戰有加成之外,還不怕沼氣。
空降師(傘兵)可空投佔領重要戰略點。
還有像警備隊之類專門搞鎮壓遊擊隊的師團。

而裝甲師的特色就是裝甲值高,一般步兵打不痛除非裝反坦克砲,
移動速度是步兵的三倍快,但非常秏油,有非常強大的突破力,要包圍敵人非常好用。
但造一個裝甲師需要的工業力非常驚人,
一般步兵要秏三點工業力來生產,而裝甲師可是要十五點工業力,
所以沒有強大的工業力是無法量產裝甲師來作戰的。

另外裝甲師也不是萬能的,在高山、叢林、沼澤、渡河都有很重的進攻減成,
只有在平原決戰才能發揮裝甲師真正的威力。

陸軍裡最特別的單位除了步兵師跟裝甲師之外,還有一個指揮部,
指揮部也是一個師團,只有上將以上的將領才能發揮功能,
作用是提升二倍的指揮權上限,跟提升回復組織度的能力,非常重要。

而海、空軍在這作品裡也分的很細。

空軍分:戰鬥機、轟炸機、運輸機。
空軍作戰上跟陸軍不同,受限於空軍基地位置來決定作戰範圍,
一般要先靠戰鬥機跟敵人的戰鬥機作戰,來取得制空權,
接著再派轟炸機去攻擊地面部隊跟破壞建築物。
運輸機則是能使用空降跟與空投補給。
空軍不用的時侯就是停在機場,出擊時飛來飛去來回很快,
戰鬥時間只有幾小時一小就過去了,很特別。

海軍則是分三類:主力艦、輔助艦、潛艦。
主力戰艦又分航空母艦、戰列艦、重巡洋艦。
輔助艦則是輕巡洋艦、驅逐艦。

我海軍沒怎玩,但聽說在海軍的編制上是比較特別的,
一般最好一個主力艦就得配一個輔助艦,這樣的編制能得到混編加成。
聽說這樣的作戰最有力,另外潛艦則可完全獨立編制出來。
用途是偷襲商船,跟在夜中偷襲船艦。

另外海軍是跟空軍一樣有航程限制的,所以基地位置很重要,
想打到美國去就得想辦法拿下太平洋跟大西洋中間的島嶼,
不然航程太遠是無法攻到美國去。

海軍還有一個特色就是無法升級,生產出來什麼型號就都固定了,
要更強的軍艦只能重新建造,而一個造一個新的軍艦動不動就一年,
而且要秏的工業力也是很驚力,所以弱國在這作品是不可能稱霸海權的,
另外主力艦一旦受損,整補都得四個月到半年,這些設定上讓海軍很貼近現實。

海軍有一個與陸軍不同之處就是船被擊破,就沈了,
不像陸軍會退到下一個省份重整部隊繼續作戰。

.加強旅

除了師團之外,這作品有各式各樣的加強旅可輔助師團作戰。
旅相當於一個一千人到三千人的作戰單位,但在這作品裡是沒辦法獨立作戰的,
得分配到師團裡,就一般的遊戲關念來看就是師團的外掛裝備。

種類不少有像提升防禦力跟行軍速度的工兵旅,
也有提升軟攻能力的砲兵旅,跟專克裝甲師的反坦克旅。
還有像自走行火砲旅,裝甲車旅、憲兵旅等各種不同功能的輔助旅。
研究什麼師團適合配什麼旅來作戰也是遊戲值得玩味的地方。

另外旅的關念很像一般RPG遊戲的裝備,但不一樣的是該消秏的資源一樣也少不了 。
像一樣要秏TC值、會秏油的旅如自走行火砲配在任何師團中行動一樣會秏油,
生產也一樣會秏兵源,簡單說雖是裝備感的東西,但也是個作戰單位,
只是在這裡得歸附在師團裡作戰,只是無法獨立作戰。

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.戰鬥

很多人不了解這作品的戰鬥怎麼玩,因為潛規則太多了,就算是教學模式玩過一遍了,
還是搞不懂在打什麼,得摸索了好一陣子才知道怎打。
但上手之後玩家會發現這作品的戰鬥很特別,也很值得玩味。

.進攻路線

這作品沒有進攻指令,把部隊移到自已的省份就是移動,移到敵國的省份就變成進攻。
而陸戰的玩法是採用路線戰略系統,每個省跟省之間相連的道路算是一條進攻線,
在同一個省份,不管派多少部隊出去進攻相鄰的省份一樣算是一路。

進攻時的攻擊效率會受到很多限制,除了兵種對地型的適應性之外,
還有氣侯、河川、組織度,師團數,指揮上限等等元素會影響進攻能力。

而多路進攻有支援加成,當有三個省份同時進攻同一省份時就會+10%的攻擊效率,
第四個省份進攻會變成+20%,依此類推越多省份進攻同一省份進攻效果越強。
也就是說這作品是比較傾向不要把部隊全放一起,最好是能多路進攻的。

另外敵國省份是飛地沒有跟其他自國省份相鄰就會變成包圍,
這時又會加+10%的攻擊效率,飛地非常危險,部隊很容易就會被擊破。

.指揮權與官階

作戰的過程中最重要的就是指揮上限,指揮權上限受制於將領的軍階,
陸軍的指揮上限是:少將一個師團、中將三個師團、上將九個師團、元師十二個師團。

同一路進攻時不管多少師團去進攻會依進攻最高階級的將領作總指揮,
在一般的情況下,元師最高階一次可指揮十二個師團作進攻。
而同一路在進攻時如軍階不夠,當師團數超過指揮上限會有堆疊部隊的懲罰,
超編出來的部隊進攻減成高達70%以上,等於堆疊出來的師團是沒有戰力的。
這也是為什麼多路進攻是必要的,因為每個省份有進攻部隊數上限問題。

如當這一條路有二個少將團,中將各帶一個師團同時進攻時,
那二個少將會接受中將的指揮,這三個師團就不會有超編作戰的懲罰,
不過在加一個師團作戰,第四個師團如是中將以下就會超編而失去戰力。

而師團是可以編在同一個將領旗下,但師團數是照著數,
如一個少將領一個師團,另一個中將領三個師團,進攻時等於四個師團,算是超編,
因此作戰時要注意該路最高官階是多少,還有各帶多少師團去進攻,
才不會因為超編導致攻不下,上網常看新手說一路進攻派了三十幾個師團還打不下,
主因就是同一路同時派三十個師團去作戰,就算是元師帶領也只能發揮十二師團的戰力,
多出來的十六師團是完全沒有用的。

在進攻時如該省份有放置有指揮部這個單位的話,指揮權會變成二倍,
也就是說一條路線進攻上限師團數在有指揮部的情況下,
由元師帶領進攻最多的師團數是二十四個去進攻,不受堆疊影響。

這裡注意指揮部本身不需要介入戰鬥,指揮部也沒戰鬥力,
但會影響所在省份與相鄰省份的指揮上限,非常重要,
因此每一個戰區最好都有一個上將或元師坐陣指揮部作戰。
不過指揮部多出來也不加疊指揮權,所以一個戰區一個指揮部就夠了。

.天氣與地型

這是本作最獨特的系統之一,就是有模擬出蠻寫實的天氣與地型。
天氣有分的很細有:雨, 暴風雨, 泥濘,雪,暴風雪,冰凍。
不管是什麼樣的天氣,對進攻方都是不利的,但真正具有影響力的是泥濘跟凍雪。

在冬天時會降大雪,導致冰雪封路,平常四天能走完的路,下了大雪可能得走上大半月。
而要是在山地或是沼澤下大雪就更慘,尤其是沒有基礎建設的未開發地,
光行軍就得走上一、二個月,所以在冬天是非常不利於進攻的。

泥濘則是有讓裝甲師整個行軍能力廢掉的可怕效果,
在作戰時裝甲師一定要避開泥濘地區。

在北地作戰與熱帶區作戰也有有部隊被凍傷,或是水地不服的情況出現,
這些地區就不太能避免損失了,除非你不在這些地區打仗。

另外這作品的時間是以小時去算的,所以也有日夜轉換的系統,
日夜轉換對作戰的影響力也不小,尤其是對空軍跟海軍影響最大,
夜間用轟炸機去炸是炸威力最小,海軍在夜間作戰也會影響炮擊的精準度。
也就是說打仗盡可能選在日間發動攻勢,會帶來較好的攻擊效果。

.部隊素質

這作品的部隊素質很多,在這裡不能詳盡列出,只說幾個比較重要的…

一是兵力
就一般遊戲HP,秏盡部隊就滅團了。

二是組織度
這是一個部隊耐不耐戰就看這個值,原則上可理解為組織戰線的能力,
組織度會在移動或是戰鬥中被磨掉,一旦歸零,部隊就會潰散。
也就是說沒組織度就會被打得潰不成軍。
潰散的部隊會退到能退的省份,重整軍勢,要是沒有能退的省份就會被敵人滅團。
所以一個師團的強弱,組織度高低是一個指標。

而組織度回復速度跟士氣、基礎建設有關,
士氣、基礎建設值越高,部隊回復組織度的速度就越快。
所以這作品有個瀾地戰術,把敵人困在沒建設的山地或沼澤之類的瀾地裡,
秏光他們的組織度,他們就進退不得了。

三是士氣
這作品的士氣跟一般理解的不同,這裡指的是回復組織度的能力,
由於組織度代表一個師團的耐不耐戰,所以士氣就顯得非常重要。

原則上使用人海戰術士氣回復率最好,但人海組織度低。
就是靠高士氣來磨敵人的組織度,因為回復快,可一直跟敵人打持久戰。

而組織度最高的就是德軍的閃擊戰術,經由高組織度帶來強大的突破能力,
加上高機動性,可快速包圍敵人,殲滅敵人,
但閃擊戰術的缺點就是低士氣,要是第一波攻勢打不出效果,
等組織度被磨掉了之後,很難組織第二波攻擊。

所以蘇聯的紅軍靠人海戰術要打敗德軍,就得看能不能順利擋下德軍的第一波閃擊了。

四是軟攻、硬攻與裝甲度
遊戲中陸軍是有分二種攻擊能力,一是軟攻就是打步兵師的能力,
二是硬攻,這是代表這個師團打裝甲師的能力。
由於部隊有裝甲比例值,裝甲度越高,則越不怕軟攻,怕硬攻。
因此一般的步兵在沒配上反坦克旅之前,是很難跟裝甲正面交鋒的。
主因就是硬攻不夠力,無法突破裝甲師的裝甲。

.將領

這作品將領的能力設計的很簡易,沒有什麼大家熟知的統武智政魅之類的設計。
將領只有等級跟技能,一個等級影響5%的戰鬥效率,
就我所知等級最多只能練到十級,不過受限於將領自身的素質,
能練的等級有限,像中國的將領一般最多四、五級,
而全中國最會打仗,等級能練到最高的聽說是老蔣,能練到八級。
看來國外對老蔣的評價還蠻高的。

而技能設的更簡單,大半技能只影響戰鬥時的效率,所以這作就不介紹了。
有興趣的自已去查看看就知道了。

將領需注意的就是想練強的將領,官階別太高,越高經驗加的越慢。
所以老蔣雖然能練到八級,但他一登場就是元師,
我八年抗戰打完,老蔣可說是每個月都有仗打,
但也只能練到五級,就知道要練到八級對一個元師來說有多難了。QQ

還有這作品是沒辦法挖角的,所以將領只能用遊戲配給這個國家的而已,
就算吞併了敵國,也不能接收敵國將軍,這就有點可惜了。

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.後感

這真的是了不起的傑作,跟以往的二戰作品不同,
不是只作某一個戰區的遊戲,像是歐戰、太平洋戰役,已經有不少遊戲做過了,
但以二戰當時全球為背景作主要設計的,鋼鐵雄心系列應該算是前無古人之作了。

而這前無古人還不夠讓他令玩過的玩家讚不絕口,
真的令人讚不絕口的是整個作品不管從政治、外交、軍事上,
都有非常寫實又複雜的系統。

P社在遊戲的設計上的確有其獨到之處,其中讓我最有印象的就是時間,
遊戲中的時間以每小時去算,真正能做到幾月幾日幾點,發生什麼事。

幾點師團出發,飛機出擊,戰艦出航,
到戰區幾日、幾點進入攻擊發起線,接著雙方交火,整個地圖都在打仗,
就好像二戰活過來了一樣,這就是鋼鐵雄心啊。

而時間在這作品裡除了作戰之外,生產上時間給我的感受也很深,
組一個一萬人的步兵師,從生產裝備到訓練得秏三個月以上才能練出一個步兵師。
組一個一萬人的裝甲師,一樣從生產、裝備、訓練到成軍也得秏七個月。
成軍了還得等將領上任,後勤補給到定位了,一個師團成算真的能作戰。
這又得秏上十天半月,所以這作品裡,軍隊是能補充,但卻無法救急。

這跟一般的戰略遊戲只要有資源,點一點部隊就能馬上出現感受完全不同,
你可經過這段生產的過程,感覺到一個萬人師團的確是成軍不易。
所以玩家真的要有戰略觀,有詳細生產成軍計畫,不能隨意生產。

時間也反應在戰況上,像幾月份進攻,天氣、氣侯會有變化,
這些變化也會影響整個戰區,尤其是會不會打到入冬,
一旦入冬想在發起進攻就難上加上,
這是款真正能真實程現出冬守春戰的作品。

另一個令我驚奇的是他的TC值(運輸系統)與基礎建設的設計,
這讓後勤整個獨立出來,變成一個賣點,也是一個其他作品無法展現的特色。

後勤要有足夠的補給品、還得有運輸能力,結合當地的道路狀況,
才知道這師團實際的後勤狀況如何,實在太寫實了。

在這作品裡TC會自動運作,雖然看不到,但你就是會感覺到後勤的存在。
不像一般的戰略作品不是沒後勤,不然就是有一個補給用的部隊,
在那裡跑來跑去操作繁鎖又麻煩,真的是個成功的設計。

而最吸引我的,就是這作品能玩到中華民國,
應該也是唯一一款能在國外戰略遊戲裡玩到中華民國的作品了。

玩中華民國打八年抗戰的時侯,真的會令人不得不感嘆,
當時我國的環境是如此的惡劣,對內國府得不斷面臨來自各地軍閥的挑戰,
國家沒什麼建設、科技落後,裝備還在用一戰時期的軍火。

而日本在此時於九一八事變奪取了東北,成立滿洲國為其傀儡國後又不斷進逼,
中日在上海、綏遠、寧夏、熱河接連發生軍事衝突。

從1936年到1937年盧溝橋事變,
玩國府只有一年的備戰期,抗戰還來不及準備好,日軍就攻過來了。

我玩的節節敗退,苦苦支撐,
看著以前讀書時知道,或不知道的的歷史人物用當時的黑白照片活在遊戲裡,
國府將士們浴血奮戰,我突然有一種感覺說不出話來,
我想這就是戰略遊戲之所以迷人的地方吧。

尤其是像這種以大時代為背景的戰略作品,
玩著自已的國家,感受自已國家的苦難,
雖然沒有什麼畫面,但我彷彿又退回了那個戰亂的年代…

聽說有不少對岸的玩家,玩了這作品後對國府改觀了,
老蔣當年真的抗日不易。QQ

總之,這作品真的很有內函,雖然硬派了點,但衝著能玩中華民國就值得一玩了。
有興趣的不仿去找來玩看看吧,以上。

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適合玩家:

喜歡玩二戰模擬戰略遊戲
喜歡玩寫實感的戰略遊戲
喜歡近代史
能找的找到遊戲

只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:
  硬派:破表
工業玩法:09
戰略系統:10
真人演出:07

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參考資料:
鋼鐵雄心2 各討論區

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圖片與資料為網上收集而成,有不妥歡迎來信通知。
本文發佈於在下的巴哈小屋、欲轉貼請附記出處。

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覺得這篇介紹的不錯的話,歡迎按下訂閱,本小屋每星期會出一篇戰棋遊戲介紹。
如果是戰棋類遊戲的同好的話,歡迎加好友,布布迷優先。^^

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770 巴幣: 34
Gen. Kaul
之前大四的時候和室友兩人連線合作玩41年德國和義大利,最後在43年發動苦澀的和平,這時候美國已經入盟了。
我們當時從歐洲打到印度,之後又蓋船一起登陸美洲,等苦澀和平結束後再一路從西伯利亞殺進中國觸發中國龍的失敗,當時打得沒日沒夜XD

可惜的是只有前期他在巴巴羅薩和我在北非打仗時有花很多時間思考該怎麼打,之後等局勢穩定後都只有在走路而已。感覺這遊戲還是前中期比較好玩~

不玩36/38/39開局的原因是德國優勢太明顯了,從那時開始農兵真的全世界都不是對手XD。之後原本打算玩36年的波蘭/捷克斯洛伐克和44年的德國/日本,結果波蘭和斯洛伐克剛開局不久我們就畢業了Q_Q。

這種花時間動腦的遊戲真的是很難找到同好,能有這樣的室友真是讓人覺得夫復何求啊~
2016-01-28 17:21:48
又回歸人間的老骨灰
我是沒跟人連線玩過,感覺好有趣。xddd
2016-02-18 16:10:00
攻擊者試作型
樓上很幸運呢,有識貨的友人.....

我唯一玩到後面也只有36年開局的中華民國,先將廣州一帶搶到手,確保工業值,打共產黨簡直就是浪費時間,除了出一口氣而已感覺沒有實質上的幫助~~~一路倒是蠻平順的,到七七事變後石家莊,張家口一帶根本就是以血換血的戰場,最大的失敗就是一口氣在青島丟了十七個師團......

對了,陸軍學說的話我都是走本土決戰計劃的路線,聽說人海戰術路線會更適合兵源多的國家,但是又沒膽試......有人點過嘛?
2016-01-28 22:17:32
又回歸人間的老骨灰
人海要後期才強,前中期的組織度都沒加成,要到 42年之後才強。
2016-02-18 16:11:11
ちくわ大明神
看起來好像不錯玩,等等來找來玩
之前好像看過有人玩過這類作品,原來是叫這名字!


對了,骨灰大有沒有玩了三國志13了,聽說好像很[e20]...XD
2016-01-29 17:43:03
又回歸人間的老骨灰
這是神作。
2016-02-18 16:11:32
Gen. Kaul
回覆攻擊者試作型板友(雖然不知道你看不看得到,囧):
36年的國民黨其實是可以吞掉共產黨的,不過我忘記哪一版過後國府有削弱,變成開局一個學說都沒有,在那個版本國府的軍隊會被老共打假的XD。
吞掉共產黨的方法其實就只是單純的集中兵力、誘敵深入、直搗老窩,由於延安等三塊地都有地堡,因此一定得要讓對方分散兵力,放幾塊地故意給老共吃,反正殺到他老家讓他沒IC沒補給那些高等部隊很快就能滅掉了,我成功在觸發西安事變前就吞掉共產黨蠻多次的。

人海戰術和兵源多的國家沒有絕對關係,人海戰術中最大的優勢是高士氣帶來的高組織回復度,這在中國和蘇聯幾乎是必要的。玩過蘇聯和中國就會發現,由於就算是在核心領土區,那超爛的基礎設施還是會讓你的補給率爛到只有40%~70%,低補給率帶來的就是超慢的組織回復度(可以想見當年蘇聯也是打得辛苦萬分,美援、英援和西伯利亞工業區的補給要交到手上也是龜速慢[e6])。
誘德國深入後就可以發現對方除了初始組織度高以外其餘沒有特別優勢,打法就是步兵先送頭消耗組織度,再派裝甲兵車過去,進攻時一定記得要分批,否則堆疊懲罰會讓攻擊效率大降;打贏後也不要馬上占地,等對方支援部隊那些沒挖壕溝(防禦工事,一天+1)的部隊來之後再繼續攻擊,慢慢地閃擊戰的低士氣和防守缺陷就出來了。
高士氣的好處就是等推到歐洲後你的超標TC造成的超低補給率對組織度的回復影響不會太大,可以減少每次進攻完後的等候時間[e6],我和室友當時幾乎全世界每個國家都玩過了,給你參考一下。
2016-01-29 20:14:07
又回歸人間的老骨灰
閃擊真正的優點是快,組織高代表瞬間暴發力強,但不能久戰。玩德國用閃擊戰是還蠻爽的。
2016-02-18 16:14:05
娃娃國持劍儀兵
最近重新接觸這個遊戲(當初這遊戲還是新貨的時候有接觸過,不過那時候我還是小鬼根本搞不懂這些規則)真的那些兵牌上的黑白超有感,那種用民兵師對抗41年步兵的感覺,真的是用肉身去扛子彈
2017-03-12 00:06:14

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