投入所謂的獨立開發遊戲之路也已經有一段時間了,一直以來都是默默的在搞,也沒有特別的發表自己的心得和開發路程。
最近想說還是把自己的心得和看法也來分享一下好了,所以打算在這邊紀錄一下。
我想,就跟所有的開發者一樣,一開始都是因為對於遊戲的熱愛、才會踏上這條路的吧!
我的故事也是類似如此,雖然是美術背景,但是一開始也是單純的"希望自己的東西可以用這樣的方式呈現",讓更多人看到。
在因緣際會下,進入了一個大概30人左右的遊戲公司,期間因為公司模式的關係,
除了一開始的美術部分,表面上是負責動畫、到最後開始接觸各種不同的任務,舉凡腳色建模、場景
到最後甚至也有幸參與比較像遊戲初步的設計,進而到企劃等等的項目。
其實我上班上的很開心,但是或許是頭殼壞了吧,雖然我沒有"一定要做出某個特定遊戲"這種想法,
但是還是很希望有機會能夠將自己的想法、規劃徹底地展現出來。對我來說,獨立開發是最好的選擇(入魔就從這裡開始@_@)....
內心世界就不多做闡述了,實際來說,就像鋼彈一樣、做!就對了!
但是也要好好的評量自己的能力和技術來看看自己能做什麼,我認為這才是重要的。
大家在網路上聽到的美好故事,多半是在工作上或是就學期間,有幸遇到很好的隊友或是志氣相投的朋友,
然後一起創造心中的烏托邦和理想的遊戲。或是一個人默默地利用時間摸索然後完成了一款嚇死人的作品之類的。
因為工作經驗,我了解遊戲的構成和與程式設計師配合的方式,但是
我是美術背景,我會畫、會做3d,但是我沒辦法讓東西動起來。我想,以獨立開發來講,這是一個非常大的不足。
很遺憾的,我也沒有遇到志同道合的創業夥伴,所以如果以創腳色來講,我的這隻腳色是斷了一組手腳的、並沒有
符合所謂的美好初始立場。
但是,我還是想做遊戲。
一開始,我嘗試用熱血號召的方式,也的確的招募了一些人合作,在這之中不斷的摸索、工作的經驗的確有幫助我
但是真正做了之後才真切地了解到就算一個小遊戲背後的雜事有多少,在設計上要有多少考量等等...。
我想,我不能說所謂的"做一個遊戲然後就發大財超受歡迎"是假的。但是如果因為太過理想的去思考,也很容易把眼前的道路
遮蔽住了。
藉由每個星期六與團員的討論和發配工作的方式,雖然效率極低,但也是被我們無中生有的成功做出了一個作品: Fun放收納大挑戰
有沒有賺錢? 當然沒有啊(笑) 不過,真的讓我自身學到了很多,也變得更有經驗就是了。
我想,雖然這個遊戲非常的簡單,但是實際做出來放在網路上的時候,真的有種莫名的感動。
不過也因為真的讓我們變出了一個東西,在規劃第二個專案的時候...野心就爆炸了XD
規劃出來的東西,沒有評估到團隊的執行力和規模,也因為如此、進展得非常緩慢。
這之中也因為團隊一直是以同好會的方式來經營、雖然說身為策劃人,我一直用專業的方式來經營,但是我並沒有很強烈的用鞭策或是
嚴肅的角度來管理,但是不免的要經歷團員的流動率、效率的不穩定性等等。(可能搞不好還是有人不愉快啦,在這邊致上歉意^^")
久而久之,因為多方因素,專案想太大、人員因個人事務無法配合等等,以及我覺得這樣下去不是辦法等等...
專案2號大約執行了半年之後宣告GG (所謂的半年一樣是每週討論、用個人時間作業這樣的模式)
雖說如此,也認識了一些人,有些到現在甚至還是有合作或配合過。
真的很感謝當初願意單純用熱血跟我配合的朋友們,不管是短暫參與或是一開始到最後的,雖然很抱歉我們沒有因為這個遊戲大紅大紫還有第二專案GG(笑)。
*若遺漏掉的朋友請見諒
可是,我還是想做遊戲啊(苦笑)
寫太多了先這樣吧......待續XD
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