在1996年《惡靈古堡》推出後轟動一時,締造了恐怖遊戲的黃金時期,之後也出現了《沉默之丘》、《死魂曲》、《零》、《薔薇守則》以及《九怨》等風格獨特的作品。
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但在《惡靈古堡》推出的前一年,由Human公司在任天堂當時的主機超級紅白機(Super Famicom)上野有推出一款經典恐怖遊戲,雖然在知名度上不如《惡靈古堡》響亮,但在PS時代中被日本玩家認為是與《惡靈古堡》並列恐怖遊戲雙雄。
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↑Human公司,在紅白機、超級任天堂以及PS上都有推出遊戲,比較多人知道的遊戲為時鐘塔系列以及火爆摔角系列。

在1995年的夏天,瑪莉老師說有個大富豪要領養小孩,便帶著珍妮佛、洛蒂、安妮與蘿菈四人來到了巴洛斯豪宅。
瑪莉老師說要跟豪宅主人巴洛斯先生打招呼後,之後便消失了,此時珍妮佛自告奮勇去尋找老師,而離開沒多久後,在大廳的朋友發出駭人的尖叫,等到珍妮佛回到大廳後只剩寂靜與黑暗在等著珍妮佛,而珍妮佛必須一人在這座豪宅內探索...

時鐘塔1是採用2D橫向卷軸的玩法,不過特別的是玩家必須要用浮標來操作珍妮佛,非常有PC GAME的感覺。
玩家必須在這座宅邸內四處尋找朋友以及事件的蛛絲馬跡,雖然遊玩的時數不長,但是遊戲內有相當豐富的事件等著玩家去探索,同時也有相當多的結局等著玩家去觸發。
玩家再透過不同的觸發事件會影響結局,也會因為觸發不同的事件而決定朋友的生死...不過玩家們千萬別以為不要觸發事件朋友就不會死。
因為時鐘塔1是一款『隨機』的遊戲。
同一個場景會有好幾種事件可以觸發、同一個道具會隨機出現在不同的房間,因此時鐘塔1相當的考驗玩家的應變能力。
許多遊戲會讓玩家厭膩的地方就在於事件固定,一個場景怪物何時衝出來都已經撩若指掌;但時鐘塔卻不會,在同一個場景會有不同的事件嚇玩家。
好比說第一輪經過一扇落地窗,等離開後會有一雙眼睛盯著玩家,當筆者準備好這樣的事件,第二輪再度走一樣的落地窗,碰的一聲落地窗無故打開,筆者被這突如其來的聲響嚇到冒出冷汗。
不僅如此,遊戲也會因為玩家觸發不同的事件而影響後續的走向與結局,因此要拿到好結局有一定的難度。因為玩家必須算計好要必需觸發什麼事件。

在遊戲中,會有一個長相恐怖、駝背且拿著大型剪刀的剪刀男追殺女主角,玩家扮演的珍妮佛是個14歲的少女,是個無法反擊的少女,因此玩家遇到剪刀男只能逃跑或是躲藏。
不過也不是躲起來就好,要是躲的太慢或是同樣的地點太頻繁的話玩家可是會被剪刀男識破而被殺害!
也因為剪刀男的形象太過於強烈、定位相當獨特,使的後面的恐怖遊戲中都會出現類似剪刀男這種追緝者的敵人,例如沉默之丘2的三角頭、惡靈古堡3的復仇者等等...
因此躲避剪刀男也是遊戲中一大難題,要往哪邊躲?討跑路線等都是遊戲考驗玩家的課題。
被追殺的恐懼、隨機的觸發事件以及恐怖的氣氛,讓時鐘塔1代成為SFC上的恐怖經典遊戲。
也因為1代實在太經典,Human曾多次推出移植版以及一次的復刻版。
PS版封面與2相似。

除了PS版外還有Windows95以及萬代的Wonderswan,不過因掌機的硬體限制Wonderswan反而變成了黑白畫面。
而PS版的一代復刻版則會新增一段劇情影片,這段是相當重要的伏筆。
一代中我們的女主角珍妮佛在一間密室會看到一具化成白骨的屍體,屍體的旁邊是遺書,閱讀完遺書後才知道這具遺體是失蹤十年的父親...

珍妮佛的父親是婦產科醫生,瑪莉老師運用黑魔法生出惡魔雙子;但為了不讓口風洩漏出去而殺掉珍妮佛的父親。
若是玩家觸發的是牢獄大叔事件可以得知其實巴洛斯原本是個貴族,當中有秘傳的黑魔法,瑪莉老師就是牢獄大叔的妻子,牢獄大叔反對黑魔法而遭到瑪莉老師軟禁。

運用黑魔法生出的小孩會一直維持著嬰兒的模樣,但是體積會越來越龐大。而這個嬰兒就像是蛹,十年時間一到後會破裂而生出有超能力以及不死之身的小孩(外表與一般人無異)
若是提早出生,則會面貌恐怖且性情暴躁!(1代的剪刀男就算是提早破繭)
另外在告訴大家一個有趣的事情,就是時鐘塔就是向經典恐怖電影Phenomena致敬。女主角不僅名字一樣,連形象都套用了。

除此之外故事情節以及兇手的原型都是來自這部經典的恐怖片,足足看得出製作人多喜歡這部電影呢。
隔年Human在PS平台推出續集,有個有趣的軼聞就是原製作人河野 一二三遊戲都不太會推出續集,而這次推出續集是受到PS硬體上的影響,想製作3D遊戲。
在1996年12月13號推出,同一天PS平台的競爭對手SEGA SATURN也推出由飯野賢治老師推出的恐怖遊戲絕命漆殺。
時鐘塔2的主角依然是第1集的珍妮佛,在上一代的鐘樓事件結束後珍妮佛被海倫女士收養。
在2代採用雙主角制,可依玩家的事件抉擇而影響要走哪位主角的路線,分別是海倫以及珍妮佛的路線;2代中海倫為事件的表面,珍妮佛為事件的真相,因此如果不把兩位主角都破關其實是無法理解整件事情的來龍去脈。
也可以想成珍妮佛為困難模式,海倫為簡單模式;在最後一關珍妮佛的關卡必須在限時內找到其他生存者,否則會看見屍體,海倫則不會。
2代延續了1的劇情以及恐怖感,玩家在遇到了剪刀男後依然只能逃跑,不過跟1代一樣,並不是躲起來就是安全,有些地點躲太多次也是會被發現。
整體來說2其實在玩法上沒有太多的突破,也沒有1代的隨機事件,筆者認為整體來說雖然2有2的優點,並不如1代來的出色。
像是2代採用的雙主角制讓劇本的描述比前作出色,劇情的長度也比前作長。解謎的難度以及應用都比1來的好。
但就已恐怖程度來說,還是不如1;但時鐘塔2的恐怖以及驚嚇程度還是有著高水準,最終銷售大約40萬套,有著相當不錯的成績,也因此讓時鐘塔被在日本WIKI中還形容時鐘塔2熱賣40萬套,與惡靈古堡為日本恐怖遊戲的代名詞的存在(翌1996年末に発売された『クロックタワー2(セカンド)』は約40万本のヒットを記録し、同シリーズは『バイオハザード』と並んで、名実共にホラーゲームの代名詞的存在となった。)
2代剪刀男再度回來,而眾人則不停得抽絲剝繭誰是真兇?
每個人都有不在場證明,然而真兇就在這群人裏頭?玩家必須要尋找線索來抽絲剝繭到底誰才是真兇。
有趣的是若是玩家的線索不足,最後的結局還是無法找到真兇,甚至被偽善的真凶殺害。在兩位女主角的關卡都有模倣犯。
在珍妮佛的關卡中會有一個喜歡珍妮佛的戀童癖大叔扮演剪刀男綁架珍妮佛,他喜歡珍妮佛喜歡到變得有點奇怪,甚至殺人。
而在海倫的關卡中則是一位叫巴頓的心理學家是模仿犯;他對於鐘樓事件相當有興趣,最後研究到走火入魔而模仿剪刀男,若是玩家搜尋的線索不多,會相信他的高白而沒找到真兇。
至於真兇則是在1代的巨嬰變化而成的小男孩,不同於自己的哥哥,2代的剪刀男可說是真正的剪刀男,並非1代那樣失敗。
在遊戲中玩家找到所有的線索以及選擇珍妮佛路線後才知道剪刀男的真實身分就是由1代巨嬰變身的,海倫篇則僅知道真兇是小男孩,但不知道真實身分。
最後玩家擊敗了剪刀男,而鐘樓事件到了2代才畫下完美的句點,整件事情結束了。
兩年後(1998年)Human再PS平台上首度推出了非正統續集的時鐘塔外傳(Clock Tower:Ghost Head)。是首款非河野 一二三製作的時鐘塔遊戲。

時鐘塔外傳(外傳)是系列作中首部也是唯一以日本為舞台的作品,同時也是唯一沒出現過『時鐘塔』這張地圖的作品(1代舞台為時鐘塔、2最終章會回到1代發生的地點,3也是最終關卡)
此外時鐘塔外傳也是第一個剪刀男沒擔任追緝者的一款,但是製作團隊有拿這段當彩蛋,當玩家在進入記憶卡看容量時會發現外傳的圖像是剪刀男,而且點擊後剪刀男會抱怨:去,這次我沒登場。
另外一個彩蛋則是在第一關的房間中,玩家會看到2代的遊戲封面當作海報。


外傳中我們要扮演的是柔弱的女高中生,在遊玩過程中不免俗的會看到恐怖又獵奇的畫面,如果看到太恐怖的畫面,我們的女主角『優』會昏倒,此時換另一位人格『翔』會代替優繼續探索。
雖然在電影、漫畫以及其他的ACG作品中雙重人格是個常見的題材,但在遊戲中卻是相當少見的題材。時鐘塔外傳在雙重人格的點子運用得不錯!

咱們柔弱的女主角除了看見恐怖的景象會昏倒外,遇到敵人襲擊時也會切換人格保護自己;另外在同一張地圖上用不同的人格會觸發不同的事件以及不同的對話內容,不過也因為這樣所以在挑選人格時須慎選,有時人格挑錯除了會導致一些NPC死亡外,也會走上Bad end。
在遊戲中有個重要的道具『護身符』,玩家可以選擇平常放在身上或是放在指定的地點,當玩家想要切換回優的時候,便可以將護身符掛在身上,這樣可以從翔切換成優;不過要注意的是一旦護身符掛在身上,那翔會無法出來;在有的劇情中是需要用翔來保護優,要是這時護身符還在身上,那柔弱的優就會被殺害。
因此護身符的放置位置像當重要,如果一個沒用好,又會走到Bad end。
外傳雖然打著時鐘塔的名號,但是恐怖程度已不如前面兩部正傳作品。
當玩家切換成翔的時候便可以使用槍枝對付敵人,雖然是劇情所需但還是讓恐怖感大減;而且追緝者也不如剪刀男聰明,一樣的地點躲在多次也不會被發現,讓恐怖感更是降到低點。
或許是向風潮低頭,外傳的劇情也是偏向生化危機類型,甚至還有殭屍出現,或許外傳製作人想要把惡靈古堡與時鐘塔的風格融合成一款全新的恐怖遊戲,不過最終失敗了,讓筆者玩起來感覺只像一款四不像的作品。
雖然不如前面兩部恐怖,但是劇情以及音樂還是有一定的水準,在老粉絲心中還是有一定地位的作品。即使如此不買帳的粉絲還是居多,外傳的銷售一次從40萬的水準掉到17萬的。
然而對於Human來說最壞的事情不只遊戲銷售下滑,在同一年結束了街機事業後公司的赤字大幅上升,在債台高築的情況下Human公司不得不把過去知名的遊戲版權給出售來籌錢,而此時部分的成員也離開了。
最終Human在2000年時宣告破產。
在Human公司除了河野 一二三以外還有志倉千代丸※1以及須田剛一※2等名製作人都待過Human公司;在Human公司破產後,部分的工作人員以及製作人都加入了Spike公司或是另外再開一間公司營運。
※1志倉千代丸由於擅長創作音樂以及喜歡遊戲,發現了遊戲音樂這部分後進入遊戲界,Human時代時是程式間兼任作曲家。在2005年時設立了5pb遊戲公司,現為5pb代表取締役社長。
※2須田剛一的出道作為SFC平台的《火爆摔角III FINALBOUT》,在1998年創立grasshopper manufacture公司。由於作品特色相當強烈,因此評價通常都很兩極,代表作為PS2《七面殺手》、Wii《英雄不再》系列。
河野 一二三則是在製作完時代劇遊戲《貓侍》以及AVG遊戲《御神樂少女偵探團》後離開HUMAN公司;在離開半年後被三上真司親自邀請到CAPCOM公司。
在CAPCOM時代最具知名度的作品為鐵騎;鐵騎是Xbox平台上的獨佔作品,獨特的世界觀獲得廣大的好評,在『CESA GAME AWARDS 2002-2003』獲得優秀獎。
或許是命運的捉弄,在這時CAPCOM與太陽電子宣布一同研發時鐘塔最新的續集《時鐘塔3》。當時河野人還在CAPCOM,我們無法得知公司內部的情況以及河野內心的想法,但是可以知道最後CAPCOM並沒有把遊戲的最新作品給河野製作。
時鐘塔3的製作人為已故的知名導演深作 欣二,製作陣容也請到了雨宮慶太、杉村升等知名創作家,製作團隊相當的堅強,看的出CAPCOM對時鐘塔3相當的重視。
另外值得一提的是時鐘塔3是深作 欣二導演的遺作。
時鐘塔3雖然主題一樣是逃跑,但是取消了前作游標式的玩法。
儘管CAPCOM請來豪華陣容製作這款全新的第3代,但時鐘塔3改變幅度太大,除了操作與前作不同外,在3代中取消了前作有的多結局、分支路線等遊戲精華所在,改革之大讓許多老玩家們相當不滿,由於兩者差距過大,甚至讓時鐘塔3有完全不同作品的名號。
在3代中除了追緝者外還多加了幽靈,玩家在地圖中可以撿到一些遺物,給幽靈後便可讓幽靈升天。這些幽靈都是每一關追緝者手下的被害者。(其中一關的幽靈還一邊跳芭蕾一邊訴說自己的慘劇...這是搞笑遊戲嗎?)
幽靈還會給主角一些輔助道具來報恩,分別是
●鎮定劑:當女主角被攻擊到一定程度後,左上角的驚嚇值會大幅提升,要是滿的話女主角會暴走,方向會無法控制;用鎮定劑可使暴走狀態快速回復。
●結界石:可以擋住致命一擊。
●隱形戒指:可以隱形來躲藏敵人。
在3代中最重要的就是聖水瓶,玩家可以利用聖水來暫時擊退追緝者,同時也可以利用聖水解開被封印的門。
在追緝者的部分,時鐘塔3共有6位,雖然說追緝者的殺人手法以及故事駭人聽聞,但是被他們追殺時其實沒有什麼壓迫感,反而覺得很吵,特別是剪刀兄妹。
筆者在遊玩3代時,認為3代的追緝者是系列最笨的;玩家在追緝者面前躲進櫥櫃,追緝者居然還找不到;而且在追殺玩家時一邊鬼叫老實說讓人不會有壓力,反而覺得相當的吵...
↑從9分鐘開始看
玩家在每個關卡的最後都必須跟追緝者對決,對決前夕還必須看美少女戰士變身動畫,還無法跳過...
↑請看0:38到1:38...
最終時鐘塔3的銷售量並不理想,評價也異常的低,雖然曾經有人買版權要拍電影,但是電影版最終也沒消息。

而CAPCOM在3年後發布了狂氣古城,根據Wiki百科的資料,狂氣古城的原名為時鐘塔4,但是CAPCOM為了開拓新的玩家群,最終則把標題改成狂氣古城。
在狂氣古城中可以看到不少時鐘塔3的影子,另外時鐘塔3的音效負責人內海英明也有參與遊戲設計。
相較於時鐘塔3,狂氣古城就是個比較成功的遊戲。狂氣古城有舊時鐘塔時代的多結局以及多種路線可以選擇,追緝者的恐懼感雖不如以往的剪刀男恐怖聰明,但是瘋狂的姿態也給玩家不小的壓力。
狂氣古城保留過去的成功,同時也有改革,狂氣古城的評價也因此比起時鐘塔3高出許多!
在狂氣古城玩家依然要操作柔弱的美少女,這次要扮演的是童顏巨乳的女大生費歐娜。

與過去不同的是這次玩家除了操作費歐娜以外,還有一個陪伴的狗夥伴休伊。

在遊戲系統上面,玩家可以與修伊有許多的互動。在修伊做錯事情時可以指責修伊、叫修伊去檢東西以及幫忙解謎時可以給予鼓勵,玩家與修伊的互動越是良好,修伊會更聽話也比較會保護玩家呦。
而狂氣古城也繼承了在時鐘塔3的恐慌系統,當費歐娜被追殺或是被攻擊到時恐慌值會上升,此時畫面會開始變的混亂,費歐娜會開始跌跌撞撞。
再被追殺的過程中,玩家要是躲得太慢會被敵人發現;還有有的躲藏點本身是個陷阱,當玩家以為躲過的同時追緝者可是會發動陷阱,讓玩家死在裏頭...
讓筆者印象最深刻的追緝者非女僕妲妮艾拉,裏頭速度最快最瘋狂的一個,而且攻擊範圍大,相當的難纏。
狂氣古城的遊戲背景與煉金術有關連,因此遊戲中會看到不少與煉金術有關的專有名詞。玩家在地圖中會撿到不少素材,也可以叫修伊尋找隱藏的素材,找到後可以到煉金房來把素材拿來練出好東西,例如補品以及狗食,也可以鍊出裝備,玩家可以鍊出加快速度的靴子或是讓壓抑恐懼感的耳環等等的。
我們的好夥伴修伊因劇情所需我們會學習操作攻擊的方式,一旦玩家掌握好攻擊的技巧後,追緝者們反而都被拿來當作刷素材的了。
在評價上,狂氣古城比起時鐘塔3高出許多,而遊戲性上也是;狂氣古城是CAPCOM在PS2上少數可以開啟480P的遊戲喔!而且還是CAPCOM在PS2上少數的無接縫遊戲(※玩家在遊玩中不須讀取可以一直遊玩下去)。
雖然狂氣古城評價相當棒,但是後續也沒有消息,雖然CAPCOM曾經在2013年時透露狂氣古城曾有其他開發者表示願意開發續集,但是CAPCOM婉拒了,而直到現在狂氣古城續集依然沒有消息。
而時鐘塔更是直到去年原製作人河野 一二三宣布製作精神續集後,眾人才想起還有這款老牌遊戲。

精神續作原暫定命名為《剪刀企劃》(project scissors),之後正名為《NightCry》。
《NightCry》目前僅知道是在豪華郵輪上發生凶殺案,而讓玩家懼怕的剪刀人再度復活,平台為PSV/智慧型手機以及平板電腦。
後來在網路上募款成功,最後款項為31萬美元在多加PC平台。
《NightCry》預定今年發售,雖然目前情報並不多,但是由原本的製作人河野製作一款恐怖遊戲讓人放心不少。
20年來說長不長說短也不短,在這20年中時鐘塔這款遊戲的命運起伏相當大,從2D轉換到3D甚至是經歷了原本的製作公司破產,最讓人覺得遺憾的是患了公司後僅做過一款遊戲便再也沒有下文。
如今河野製作人重新操刀製作恐怖遊戲,能否讓這款被玩家們遺忘的遊戲再度發出全盛時期的耀眼光芒呢?
我們只能期待《NightCry》能有比《時鐘塔》更恐怖更豐富了。