先聲明本人沒有很深入LoveLive!的世界
而IM@S只是接觸久點(畢竟是老作品)
LoveLive!可以說連環出招
而IM@S的主力都轉移到IM@S灰姑娘那
甚至還有IM@S百萬live
之後可以明顯感受到IM@S 765本身沒什麼大活動
也沒以前常出新專輯
有一說是AKB化了
但是AKB化其實不要緊
只要有足夠的資源,就可以確實擴展
但是偏偏IM@S團隊的資源卻是不足的
所以資源分散掉
可以說是IM@S團隊之前可能有著老大心態
認為不會有可匹配的競爭對手
今年IM@S團隊或許為了狀大氣勢,
將「765」「灰姑娘」「百萬live」集結在一起辦大型演唱會
其實在資源企劃部分
Bandai Namco集團是同時擁有IM@S和LoveLive!的企劃權利
兩邊比較激進的粉絲不時的小爭執
可能都還不知道有這樣的關聯
要我區分IM@S和LoveLive!的性質就是
IM@S是培育;LoveLive!是追星
只要能了解這區分
就不難看出現今的局面
今年初有跟家人到大版自由行,到許多店面逛的時後
能明顯看出LoveLive!的排面贏過IM@S很多
更重要的是,成功打進華人市場
不管台港中,看討論就是能明顯看出LoveLive!的人氣高過IM@S
這樣的差別的原因
推測是因為IM@S以遊戲為主,它其實就是養成遊戲類型出生的
從大型機台到家機,對華人來說接觸的機率一定不高
而LoveLive!的出生方式是多元性質的組合
都是具有行銷經驗豐富且資源足夠東家組成的
就我所知道的資訊,是從2011年開始企劃,
誕生的過程所有民眾都能參與(人設募集到投票,連隊名也是)
是μ's接受度高的原因之一
這就是讓大家所希望的偶像,集結而成的夢幻組合
在有計畫性的醞釀下
最後於2013年的新番走紅
其實在這之前,都有很多的企劃,
如果你有很早就在看「電撃G'smagazine」
就會知道偶像類型企劃是最成功的
很久以前的『妹妹公主』(透露我的年齡?),是少數非常成功的企劃
(有興趣的人可以去了解當時的配音,很多都是現在重量級的聲優)
那個時後妹系當道,不過時間點是西元2000年初頭的事情了
台灣以前有播放(現在絕對被NCC禁播,因為會被人倫和婦女團體狂投訴)
啊…有點離題了…
我要表達的是μ's在絕佳的時間點出現在新番
而運氣是實力的一種(不要砲我)
天時地利人合,LoveLive!都包辦了!
選曲也都是接近現代風格,更易融入年輕族群。
這樣還不紅,就沒天理了。
而IM@S還剩下最後一道防線,就是家機遊戲
但是如我上面所提
IM@S是培育;LoveLive!是追星
就現階段來看LoveLive!要作成養成遊戲大作
需要將劇情重新打造
而且養成到要能如IM@S的成就感
不是件容易的事情
IM@S 765成員各自的「氣場」都很強
因為畢竟與很多P們多年來累積而成的
但是因為企劃權皆有的Bandai Namco集團
哪天讓LoveLive!出養成遊戲也不是不可能
而就算Bandai Namco集團不出家機類型的大作品
角川近年積極發展的遊戲部門也是有開發的可能
要是真有那一天,那IM@S就真的四面楚歌了
好在,Bandai Namco遊戲部門應該抽不出人手
而LoveLive!到現在只出了一個手遊
(手遊因為利潤高,這也是IM@S有兩款,LoveLive!有一款的由來)
不過今年8月角川也要在PSV推出LoveLive!的音樂節奏類遊戲
看來~
IM@S團隊要對抗LoveLive!背後實力堅強東家組合
想必是得辛苦點了!