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陌雲戲論.從 神魔之塔 看創意引用的微妙哲學

陌雲子卓 | 2013-09-20 14:36:47 | 巴幣 3082 | 人氣 48966

雖然我以前講過很多次了,不過看來這次真的是陌雲作為巴哈部落客執筆以來最容易黑化,最容易惹動爭議的一次。(笑)                     
                                                     
好啦!說到轉珠遊戲最近正夯,陌雲也跟跟風復出來寫個文章,看那每次龍族與神魔有個風吹草動下面就掀起漫天砲火,以「保衛創意」的大旗活脫脫聖戰一般的軍勢要打倒抄襲的惡勢力,坐看混戰,但其實陌雲對於背後所隱藏的智權問題,連部分支持者都定調抄襲這樣的風氣並不是相當樂見。

「嘿!陌雲我看錯你了,《神魔之塔》抄這麼明顯的東西你居然想幫他說話!」先別激動,在這裡陌雲想跟大家分享的概念並不是僅限於新興遊戲興起的文創保護,其實嚴格來講,最終陌雲今天要講的是一個修辭的問題。

ACG界最泛用的樣版人物之一

我們直接從一個極度相似,但比較古遠的故事開始談起吧!在距今約二十年前左右,在家中電視尚未普及,大型電玩機台仍是電玩遊戲最主流的那個時代,玩家玩的不是MMORPG也不是即時策略遊戲,遊戲種類中的最大宗其實是各項單人橫向動作或射擊闖關類型遊戲。

但後來卡普空推出了一代經典《快打旋風》,一對一的格鬥遊戲才爆出熱潮成為遊戲界的新寵兒!在《快打旋風》系列中,頭上敵我兩條生命值計量表的戰鬥介面與回合制勝利判定等幾乎共通於所有後來的同類作,當家主角隆更成為後來所有同類遊戲主角基礎模型樣板,甚至波動拳(飛行物件)、昇龍拳(垂直對空技)也幾乎成為格鬥遊戲角色必有的招牌。

因為《快打旋風》的爆紅,在當時也就引來了其他遊戲公司團隊的變化作品的競爭,其中最大的勁敵就是SNK的《餓狼傳說》、《龍虎之拳》、《侍魂》以及《格鬥天王(拳皇)》等現在熟知的各系列知名作品。

同樣玩法的遊戲流程這當然引發少部分玩家與雙方制作團隊對彼此的敵對意識,而開始一系列的對抗,作品中更出現互相挪揄的角色(最具代表性的就是《快打旋風》中的火引彈與《龍虎之拳》的坂崎百合)彼此惡搞。


最強之龍+最強之虎= 咦!?

但即使如此,長久的戰爭,兩家終究只是處於隔空叫罵的階段並沒有真正對簿公堂,最後甚至迎來和平的結局,一笑泯恩仇攜手合作推出了夢幻的作品《CAPCON VS SNK》!至此昔日所謂「《餓狼傳說》抄《快打旋風2》」之類的喧囂塵戰,今日看來只是過眼雲煙。

除了主要競爭對手之外,另外一間遊戲廠商DATAEAST 出品的《FIGHTER’S HISTORY》因為遊戲與《快打旋風2》濃厚的既視感則正式的吃到的抄襲的官司,但最後雙方仍以庭外和解收場。

也就是說在整個《快打旋風》系列發展的沿革中,即使遊戲的骨架,甚至是表現形式上非常相似的情況下,其他這些遊戲作品也許稱的上參考、模仿但仍然不是「抄襲」之作。

也許有些人這時會覺得很奇怪,難道日本的法律不看重智慧財產權嗎?難道卡普空公司完全不在乎自己的權利最後竟與盜版妥協?這裏先不管雙方到底私下談了甚麼條件,單就概念而言有幾個面向還是可以討論的。

以遊戲的開發而言,遊戲的基本架構形式當然是很重要,但是這個「架構」就算是完全原創,「能不能」或說「該不該」因此受到智慧財產的保護,其實是有待商確。


與《快打旋風》非常相似的《FIGHTER’S HISTORY》

「陌雲你又在說甚麼胡話?」稍安勿躁,請聽在下娓娓道來。

當然基於勞者有所獲的道理,理論上作為新事物的發明者應當有權掌握物件的使用權與營利販賣的權利,不能讓後來的人們坐收成果,但是某些東西如果按照這個模式走卻會衍生出大問題。

甚麼意思?簡單的說吧!我們當然不希望創意的開發商因為惡性競爭而導致權益受損,但是如果《快打旋風》現世之後所有的遊戲廠商除了卡普空以外都不能作一對一格鬥遊戲否則就是侵權,那就會成為市場不折不扣的「壟斷」!當這成為智慧財產標準四海皆準的時候,遊戲界新開發商就會舉步維艱!

有這麼嚴重嗎?是的,這件事情其實真的不是那麼簡單。身為玩家,你不會希望線上MMORPG只能玩天堂,消去益智遊戲只能玩俄羅斯方塊,FPS只有CS可以選擇*注。

當「大綱」、「骨架」、「遊戲規則」可以申請專利,那麼全世界的根本創作形式不外乎那麼幾種,除了莎士比亞再不能出愛情悲劇,除了羅貫中再不能有歷史演義本,當創作權全部收攏在幾個特定人士手上時,這原本是鼓勵創意,保障發想者的理念到這種程度就會反而會扼殺創意的發展!


個人最愛的宏觀歷史格局《軒轅劍三》當年也是引進流行的半即時回合制系統戰鬥

在新一代P&D與TOS的抄襲論戰中,總會有一派會這麼說「我們不是反對有新的轉珠遊戲」而是希望「有更創意而不是沿用舊有系統不做出自己風格的仿製品!」

對於TOS是不是沒有自己風格,陌雲會在另外一篇文章分析,但在這裡根本上來說如果更仔細的確認此派論點,他們會跟你說,要作新的遊戲就必須至少是「跑酷+釣魚」、「三消+彈射」諸如此類,也就是說一如轉珠之於MATCH3,要有巨幅變化的新花樣他們才會接受這樣的創新。

恕我直言,這仍然是不希望有其他同類競爭者的獨佔思維,但是撇開這不談,事情本身也沒有這麼單純,假設「RPG轉珠」可以當作一個「創意形式」並且給予其保護,那麼我們將很難甚至是近乎不可能的去界定所謂「創意形式」的「範圍」。

先不說上面提過的所有格鬥遊戲,如果當初有人主張「回合制」是自己的首創而不准其他人使用,那麼現在策略與RPG、棋類遊戲將會有一大票的傑作無法現世,當有人聲稱「即時戰鬥運算」是它特有的特色其他人不可盜用,那動作與射擊遊戲的發展基本上就是死棋。

甚至如果寶石方塊主張三消規則的正統性、遊戲王要說自己創立「卡牌規則」、神奇寶貝在「寵物制」上搭一腳那麼連轉珠遊戲本身也不可得。


可曾記得相傳畢卡索曾說過的那句名言?(雖然陌雲對其用詞稍有異議)

再換個比方,這裡要問的其實是,如果世界上一開始沒有牛肉麵,今天第一個廚師想到把牛肉跟麵條作在一起,是不是就不准其他麵店一樣以牛肉麵作主要菜單呢?對消費者而言只能到某國的某一家店才能吃到特定形態的食物這世界將是多麼無趣?我們能夠接受速食業只准存在一家藍藍路,比薩店只准買達美樂(其實我比較喜歡吃必勝客)嗎?(笑)

且要是要開新的牛肉麵店都不可得了,就算發揮創意作出「雞排牛肉麵定食」這樣的東西又怎麼可能會是合法的?最終也只是會被取得專利的雞排店跟牛肉麵店聯手告上法院而已。

以《快打旋風》為代表的格鬥遊戲而言,本身就是動作闖關遊戲的「變種」,早在一代的《快打旋風》之前早有《決戰富士山》等血條計量,強調每次一對一格鬥的作品存在,《快打旋風》是導入了雙人對戰與連續技、特色人物等新元素並把闖關流程簡化到特定場景,但賴以為生的「核心大綱」顯然並非獨有,那麼要是當年的動作遊戲以「強調單挑」此系統介面型態或是規則受智財保護,我們現在就看不到春麗與不知火舞了。


兩大格鬥遊戲界天后對壘~(被踹

遊戲開發,或該說所有娛樂創作的發展架構本就有著「原生創造>同類競爭>變種創造>同類競爭>再變種創造>飽和>另闢捷徑」的公式,是先有了基本的形態後再不斷從那個形態出現同類作競爭,直至飽和後突變打開新的市場空間,所以「勇者打倒魔王拯救公主,從此過著幸福快樂的日子」的基本童話故事才可以用武俠、科幻等不同外皮改編為各種各類的劇本,多種MMORPG也才能不斷的推出。

在過去我們早期玩天堂後來玩RO接著玩WOW,還有CS、《戰地風雲》一堆陪伴我們成長的RPG遊戲與FPS作品,我們從沒介意過故事主要架構總是人物養成戰鬥打怪練功,沒介意過各種遊戲都有法師會火球術,也不會計較怎麼每個遊戲都是第一人稱拿著槍走來走去狙擊手只躲在後面偷射。

我們一向只在乎這些遊戲是否帶給我們不同的特色樂趣,怎麼到了轉珠遊戲這標準就改變成必須要有複合突出或是完全原生的系統才算數?以此論點的話就會有很多很多我們回憶中熟知的遊戲真的是躺著也中鎗了......(汗)

FPS類型遊戲表示......

一個創作種類的市場必須經過多樣創意的發揮才能衍生出更精彩的作品,然後一直到了該市場消費者厭倦了之後才會從這裡激發出新的創意,這是市場機制正常的生命週期。所以包含「系統」、「操作方式」、甚至是「公式設定」在開發之時都是屬於「合理引用」的範疇。

這也是為甚麼明明蘋果App Store就有嚴格的App上架審核,但是《憤怒鳥》上架大紅後彈射物理益智遊戲也仍層出不窮的登入iOS,因為「手指拖動彈弓射擊目標」這個操作設定不能讓一家廠商獨佔,不然蘋果的iOS Mobile遊戲就會限於發展停滯!(且其實憤怒鳥也不是該類遊戲首創者......)

「照你這麼說,難道盜版商與山寨貨的人都不該譴責了嗎?」諸君或許會有這疑慮,但不是這樣的,正確的說「抄襲、盜版、冒用」與「變種」、「山寨」、「同類」的概念其實不是同一回事(各位同學們開始上修辭學課了!)


有人叫我們!?

變種的部分上面已經跟大家說明過了,那麼現在講講「抄襲」,依照我國教育部重編修定辭典指的是「抄錄他人作品以為己作。」其類似辭「剽竊」釋義則為「偷取他人財物或作品以為己有。」

也就是說,「抄襲、盜版、冒用」都是類似商標法的概念,像是「NLKE」球鞋這樣完全或接近完全複製、利用他人的名聲以營利才算是抄襲。

這裏的「完全」指的是包含內外骨架、外貌在內的全部東西,即使乍看之下相似,但實際內容只要有其明顯不同之處,就算只是在圖樣畫風上有所差異,把題材從歐美改成了中國山水換了個外皮內容滿滿的際視感也構不成抄襲,例如由日式RPG變化的大宇雙劍中式RPG遊戲、各式由寫實變成科幻的FPS遊戲、把機槍換成弓箭的殺殭屍遊戲......等等等。

相對的「山寨」的概念則是仿製品的意思,他確實不是一個原創的構思,而是模仿既有商品,然後提供相似的服務給予消費者。但即使如此,山寨貨並不盡然等同於盜版也不見得一定侵犯著作權,因為它是用「不同的技術作類似的成果」。

商標法的概念並不是一定適用其他智權判斷

沿用牛肉麵的例子吧(好吧~我承認寫文章的時候餓了)「張家辣味牛肉麵」味道獨特遠近馳名,今天「李家辣味牛肉麵」也跟著在隔壁開張,就算同樣吃起來是同是辣味又麵條口感相似,只要它不是盜用人家祖傳秘方作出來的,就算它看起來、吃起來再怎麼像,都不構成違法。

再以文章寫作來舉例「天邊豔紅夕陽」複製貼上原句是抄襲,但若寫成「雲上血色落日」單就這句無論如何就不會有國文小老師來怪你盜用同學的文句了吧?

原則上,大陸興起的微創新其實並不是問題,他們主要的問題其實在於這些在系統與外觀微創新的山寨作已經完全失去了「遊戲特色的辨識度」而沒有真正足以服眾的好玩遊戲,粗製濫造的夜市地攤瑕疵品跟留學觀摩原廠技術成立的新品牌差別還是顯而易見。

至於同類作的概念就比較簡單了,基本上只要是引用相同骨架的創作就是同類作,這包含刻意模仿的山寨品,也包含一般相同骨架但不同樂趣的平行創作,這部分就沒有褒貶的意味成分在。

賽車遊戲也在同規則下以寫實派與超級系來提供不同樂趣

當然這些只是一個大概念,實際細部上怎麼規定各國的法條都不太一樣,仍要以當地規定還有實際開庭律師、承辦檢察官彼此玩弄不懂遊戲的法官的口才為主。

以我國著作權來說就僅保障「著作之表達」(這裡就是斷定遊戲樂趣幾乎相同的山寨作侵權與否的地方),但不及於其所表達之思想、程序、製程、系統、操作方法、概念、原理、發現」專利權也僅限於「利用自然法則之技術思想之創作」人為的規則與遊戲方法並不適用。*注2

這裡其實另外顯示出了中文用詞一般使用習慣並不精確的問題,「抄襲」這個字義是有法律效力的,當我們在指責某人、某作、某店抄襲的時候,意思是此人、此作、此店觸犯法律與規則該當受懲罰與制裁。

這對於其支持者當然無法接受而產生反駁,但對於指責者來說他真正的字義其實沒這麼嚴重而僅止於嘲諷「它也不過是『學』XXX而已」的階段,以此顯示自己知道的比別人多罷了,但通常這樣的態度很容易惹人厭,於是「能不能學」的是非放到了一旁而先纏鬥於有沒有抄(學)也就亂成一團了。


法條的問題就交給專業的人去吧

我相信看到這邊還是有一些讀者並不是百分之百心服,但這沒關係,我不強求聽了陌雲一篇文章就要立刻轉向思考。

因為這個議題也困擾了陌雲許多年,到底我們應該保障小廠商免於被大廠商盜取創意,還是不能讓大廠商一出手此後市場即被其所獨佔?

這兩個概念永遠都很難抓到一個平衡點,但要記得我們探討的會是一個一體適用於所有人的原則,思考時務必確保所有環節。

在這麼多年後,陌雲不能說是想通了,但就現實層面的考慮,讓我終於選擇轉而支持後者立場的原因是,在我們這個資訊爆炸的時代,沒有一家廠商吃下單一類型遊戲市場的大餅,我們沒辦法期望一個新型態遊戲的原開發商能夠滿足所有玩家的需求,就像我們不能期望史克威爾做仙俠類RPG遊戲,但是想要玩到仙俠類RPG遊戲的玩家大有人在一樣。

而要是保證了一個小廠商的營利它就會成為另外一個大廠商來壓迫其他新競爭者,這都會使我們的市場趨向單一化。



試想這個世代要完全原生的遊戲方式或操作方式何其難,如果不允許引用舊有體制,就是大幅提高遊戲開發門檻,加上既有大廠的資源優勢佔領通路,到頭來新生代廠商數量減少,檯面上的遊戲類型將就會只剩下舊有體制本身與幾個特定廠商,競爭過程就會趨緩,但別忘記整個休閒娛樂產業並不是只有電玩遊戲一個選擇。

「我們還是可以用授權的方式獲得開發新遊戲權力啊!」這會是一派反論,可是實際模擬操作,在遊戲系統擁有專利的世界裡如果是《龍族拼圖》這種複合類型遊戲的話,如前所述它至少就要從旋轉操作、Match3、卡牌、寵物育成系統向四家以上的廠商繳交權利金,這還不保證它參考的消塊RPG《Dungeon Raid》還有廣義延伸消塊戰鬥《快打方塊》等已有的相似複合類型遊戲會不會又另外註冊專利權後來分一杯羹。

一個新的遊戲開發團隊並沒辦法在獲利前就先承受這種負擔,最後複合式的變種遊戲就會越來越少,反而遠離前頭提及希望不要都遵循舊作而有二次再創的遊戲概念,要先付錢買授權才能開發既定類型中的新遊戲這個前提條件也讓人卻步,整個遊戲開發的局勢就會更艱難......

這就跟你餓了(迷:你真的很想吃東西?是吧?是吧?)看見街口又新開了一家新的炸雞排店,除非它明目張膽架著雞排加盟店的口號賣蚵仔煎,我們做為買家有了更多的選擇又何需譴責後來的雞排店主因為看到別人賣雞排賺的多而跟著作?有更多種的口味選擇,讓市場淘汰出同類,但是更好吃的東西對我們消費者才是福音。

就算是同類作也多元並起這才是我們熟知的世界啊!

就像前面羅列的一大堆例子,如果我們能夠容許《快打旋風》、《拳皇》、《生死格鬥》、《鐵拳》等眾多格鬥遊戲共存,不在意《龍之谷》、《瑪奇英雄傳》、《TERA》、《幻想神域》等MMORPG此起彼落,尊重眾FPS遊戲並起,認同《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》同享RPG遊戲的經典地位,那麼為何不能接受轉珠類遊戲黎明期的現在多了一個《神魔之塔》與《龍族拼圖》並立呢?

說到頭來依照過去的慣例,會有抄襲論戰其實只是表示目前這個轉珠遊戲的市場發展尚未成熟,就像現在我們幾乎已經不會聽到「不知火舞是抄襲公司捧紅的假明星」的無聊發言一樣。誰知道呢?如前所述或許多年以後當TOS與P&D雙方都發展良好也會推出共同關卡也未可知吧!(笑)

注:
本文所有旁例僅借代提及作品、作者之名氣好簡單、具體幫助一般讀者閱讀時釐清概念,並非指其為該類遊戲始祖或有其他衍生意義,此處細節煩請勿深究(這麼多遊戲始祖我就算寫的出來大家也看不懂啊wwww)。
注2:
參自中華民國著作權法第三章,第一節,第十條之一,以及中華民國專利法第二章,第一節,第二十一條。



喔!談到這邊,通常反神魔者會繼續說「我反的不是神魔學龍族,而是製作人學了龍族不承認到處說自己是原創」這個幾乎每文必出的公式論點就請那麼請跳轉到這一篇,讓陌雲針對TOS行銷與是否為山寨作做第二回合的解釋~而主概念的部分就告一段落啦!

以上文章,自娛娛人,純屬作者個人獨斷偏見,如有雷同,絕對巧合!XD

229則留言

排序:由新到舊
Z.K
2019-03-05 14:42:52
不知道陌雲大是否還有在使用巴哈?

文中提出的觀點,是屬於現實實務層面的考量.
個人對於早期這種轉珠戰爭的看法,是偏向中/重度遊戲者與輕度玩家間的彼此歧視.

早期的手機遊戲基本在很多家機/掌機/電腦遊戲玩家來看是不入流的小品,遊戲性差且無聊.
這現象直到P&D出現後,算是讓部分遊戲分子發現,原來手機也是有著有點意思的遊戲.
而日本不少手機遊戲都是封閉鎖國.對於輕玩家來說,平時就沒再關注遊戲了,誰還跟你跨區日本玩遊戲?

當神魔大舉搶攻市場(類似之前FB農場)拿下眾多輕玩家後,很多輕玩家確實被驚豔到.
而華人很奇怪容易對自己第一次接觸的新奇事物奉為真理,然後對其進行無限上綱.
原本遊戲圈的人口就很歧視輕度遊戲分子,現在又搞了一個概念相似的東西來他們面前秀優越,莫名其妙的鬥爭就這樣展開了……
2015-11-01 23:01:58
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201309/e0bf165c20cb66fa71731e08c34df87f.PNG

好兇(摸摸[e16]

所以任何制度都有利有弊...
2015-10-28 12:38:06
我想說的太多了,直接打成一篇文章比較快…

http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3000996
2015-10-28 16:24:46
我就不再那篇回啦~不然總覺得有砸場的嫌疑XD

基本上我很同意骨灰大的看法,只是我們的著眼點並不一樣。應該說骨灰大講的東西根本上就是兩碼子事~(苦笑)

「我們討厭沒有靈魂的作品」跟「反對玩法完全一樣的作品」這兩個議題並不一定有交集......

比如說......咳咳~算了,這例子其實該講得我早就上面講得差不多了~如果仔細看完上面的文章無法被說服,我多講幾次其實也沒有幫助(被揍)

總之,我們不要說那麼多,先來個情境假設,我們現在把自己當成是一個沒有玩過任何遊戲的路人甲。

在這情況下當我在看到戰地風雲與絕對武力的時候,我大概認不出這兩款都是拿著槍到處追殺人作品有甚麼不同,而一群人在遊樂場上擠在一起看別人對打大型機台,我所能認得的也只會是兩個人在一個畫面裡頭互相扭打而搞不清楚那到底是《餓狼傳說》還是《快打旋風》。

以陌雲來說,格鬥遊戲史我不是不熟,我當然知道首創超必殺、爆衣青腫表現,但是在根本上,對於遊戲來說這種系統上的創新都是「行內人才分得出來」,沒有接觸、沒有興趣這類遊戲的人根本不會覺得這有甚麼差別,頂多就是畫面一個比較華麗一個比較樸實。

而當這時候其中某甲遊戲粉絲突然發難,乙遊戲根本就是抄襲,於是規則相同,輸入必殺技指令相同,只差別某種「行內人才分得出來」系統的乙遊戲就百口莫辯,在不知情的第三者看來,這兩款遊戲確實就是很相似。

在我看來,神魔跟P&D最初的爭論就是這樣的東西,跟當年餓狼與快打II誰才是正統一樣的話題。

好吧~雖然很多好打不平的巴友留言的重點都在這裡,以為陌雲是想要替神魔翻案,但認真的說我很討厭討論這個話題,因為替神魔不斷辯解會讓我看起來像腦殘粉,但我其實並沒有那麼追捧轉珠類遊戲。

對我來說更關心的議題是相同情況下,未來出現的各種乙遊戲是不是也會在這種「抄襲聖戰」中被千夫所指而無疾而終?
2015-10-28 17:52:38
我們就說轉珠吧

以神魔而言最初的與P&D不一樣的特色就是縮短時間的較快捷的過關節奏以及相對寫實的美術風格,在之後則陸續推出龍刻系統、昇華系統、成就系統、接力討伐副本、玩家競速過關,還有不斷變化的關卡怪物技能。

真的公平的說,如果有在注意內容的話是可以感受到製作團隊一直一直的想要走出新的路而在作各種嘗試,姑且不論這些嘗試結果是好是壞,但他真的有在作。

但是在現在來說,不管神魔作了甚麼都一樣仍然是該死的,現階段神魔就是妥妥的被釘在十字架上。管你到底當初是模仿還是抄襲,管你現在真的走了新的路還是浪子回頭,反正神魔就是「惡」的代表。

那麼問題來了,我們現在把立場從路人轉成開發商,這裡就會想「神魔都這樣了,我們作轉珠遊戲還會有未來嗎?」

除了跟風想要快速拷貝山寨來賺一筆的流水作之外,至少在可見的未來我不認為「想要作出名垂青史的大作」的製作團隊會想跨足轉珠這一塊。

不用問神魔在轉珠類遊戲留下甚麼,在那之前,只要相同玩法的抄襲十字架還在。未來轉珠遊戲發展大概也只剩龍族與神魔了。

轉珠是這樣,那麼其他遊戲呢?

同理,任何一款以某種「行內人才分得出來」系統作為創新的乙遊戲其實都沒法能經得起這種標準的折騰。

而這種標準如果變成約定俗成的通則,最後就是一種新玩法的遊戲在玩家眼中就只有一家開發商可以去做,這是很可怕的事情。

我所關注的點在這裡,我們當然希望能有更多有靈魂而讓人驚豔的傳奇大作出來,但我認為也不必去窮追猛打抓著哪裡與哪裡相似就說是誰抄誰然後大規模掀戰。

以龍族與神魔的抄襲聖戰來說,得益的是誰? 其實是台上唱戲的正邪兩方,大戰之下知名度狂漲而各自增加粉絲。失敗的是誰? 是轉珠類遊戲的發展侷限,在市場規模已被兩家大幅占領,想出道還要面對「山寨」、「抄襲」作的道德包袱,在很長的一段時間玩家很可能很難再看見新的好玩的轉珠類遊戲。

遊戲的靈魂其實是很玄的東西,沒有接觸過的人看不見,接觸過的人沒有體會樂趣也同樣認為不存在。

如果真是沒有靈魂的東西只是粗製濫造的地攤貨終究會被淘汰。但是以「行內人才分得出來」系統作為創新的乙遊戲要受攻擊是何其脆弱?

我認為這種議題無論如何都該審慎一些才是。以我自己來說也就是兩害相權取其輕了

好啦~骨灰桑~ 這議題我講到現在都快2016年了,有些東西你聽聽就好~我們就不要抬槓蓋百樓了~彼此闡述過意見也就是了XD
2015-10-28 12:02:20

就我看過 TOS偏激玩家比較多啦 以巴哈來說
很多TOS玩家總是嘴PAD玩家本人胖 醜 油 之類的 直接人身攻擊真的很令人反感
嘴TOS大多都是講遊戲內容的
那些什麼塔肥的 幾乎都場外人再鬧
我個人的感覺事TOS玩家跟官方給人的感覺都比較差
2015-10-28 12:27:21
這點其實我覺得兩邊都差不多~(笑)

罵塔肥PAD認為是別人在鬧,PAD玩家怎麼可能這麼沒素質!但相對的人身攻擊的那群在TOS那方的也感覺是他們是反串的~ 反正有問題的都不是自己那邊的

吵架互罵這種事情沒有誰比較高尚~由其這種已經積恨已深的~一個巴掌拍不響XD
2015-10-28 01:15:34
我常在想為什麼我們沒辦法出一款像魔獸世界這樣的大作呢?
原因就是遊戲的文化也是需要累積的,但遊戲文化的累積目前沒有華人廠商有這樣的意識,
所以無法製作出像這樣龐大的世界觀…

要是認同像神魔這樣的作法,那我們的遊戲文化永遠只能追著別的屁股走,
永遠不可能出像文明帝國、暗黑、魔獸、星海、這樣的作品。

我們的遊戲文化永遠就是落後人家十年、二十年,這就真的讓我很傷感了。
2015-10-28 01:54:26
基本上~ 我了解骨灰大想說甚麼

只是在結論上略有一點差異,就如上述「原生創造>同類競爭>變種創造>同類競爭>再變種創造」」仿作、跟風作只得其形不得其神是一回事,但因此不許有新的同類作品也太過極端,各家廠商互相模傲的過程本身也是文化累積的一環。

比如魔獸世界,作為MMORPG也是很大程度上站在巨人肩膀上才走出榮耀。

我覺得「仿不仿」並不是重點,重點在於即使是仿也要仿中求變,如果仿而不變甚至完全拷貝,那當然只會是一灘死水。

這點我上面也提到了

微創新並不是問題,問題其實在於很多微創新的山寨作已經完全失去「遊戲特色的辨識度」而沒有真正足以服眾的遊戲樂趣,粗製濫造的夜市地攤瑕疵品跟留學觀摩原廠技術成立的新品牌差別顯而易見。[e6]

有些遊戲是真的連介面都沒改就流水工廠出來賣這點真的很讓人受不了

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至於說到武俠遊戲的問題,這就跟製作人的文化水準有關那個盔甲的情況我心有戚戚焉~所以我一直很少玩武俠作品。

我倒不認為一定要開發新的系統,比如很久以前的單機遊戲「金庸群俠傳」武功等級制就蠻符合要求,開闊的場地與自由的任務也很有闖江湖的風格。這些並不是很少見的東西。

重點不在於特別去開發甚麼,而是有沒有讀懂自己所選擇的題材本身的特色風格,然後去把他表現在遊戲之中。

很多時候看的出來製作人根本就沒想過他想表現的武林與江湖是甚麼......

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