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【雜記】聊鋼彈的戰鬥場面設計

作者:半瓶醋│2012-12-21 19:14:53│巴幣:9│人氣:1317


本篇文章的原文,小弟發在PTT
http://www.ptt.cc/bbs/GUNDAM/M.1300127325.A.E2E.html

先自我介紹一下~小弟的本質工作是媒體,所以一天到晚做的工作就是剪接、拍攝以及配樂之類。

而在鋼彈方面,基本上小弟自己算是UC派的~第一部看的鋼彈作品也是0083~當年大概是1996年,算起來也已經十五年左右的年資啦。

這次討論的內容大概針對的是鋼彈的戰鬥場面,以小弟自己看過的鋼彈作品為準,這次聊的內容回顧以往的舊作0079以及Z的電視版、接著就是0083以及逆襲的夏亞,最後再聊聊 SEED的作法,至於一些像鋼彈W、V鋼彈之類的,很遺憾的90年代中期小弟當年正好進入鋼彈的斷層時期,08MS小隊是當時唯一有看的作品,只是當年他們的打鬥場面好像又非常的少,導致小弟不是那麼的有印象,所以只能看看以後有沒有時間捕回來了。


機動戰士鋼彈0079




回頭看0079時期,MS比較像是坦克的延伸,但是到了Z時期,MS的對戰已經變成像戰鬥機的纏鬥了。當然這從MS的設計明顯就看得出來,0079年代還有鋼坦克這類的機種,到了Z的年代就出現了眾多的可變機種,不過MS畢竟是人形兵器,所以我們還是會看到鋼彈做出像人一樣的格鬥動作。


名場面之一光劍穿刺駕駛艙


0079時期,格鬥戰的場面描述多過槍戰的場面,當年可能還沒有強調大型光束炮的概念,所以MS的格鬥動作看起來甚至比今天的SEED還多,我們可以可以看到到鋼彈使出二刀流、流星錘和長槍來打架、可以看到鋼彈閃躲三連星然後踩德姆的頭、還可以看到紅色彗星使出踢腿攻擊鋼彈;總而言之你會發現這部元老作品雖然畫工沒有現代的細緻,可是當年的名場面可是非常的多,而且當年使用一張大圖來跑的概念還沒有完全延伸到戰鬥場面上




名場面之二,薩克用腳踢鋼彈


(如果我沒有記錯的話,當年使用大圖以及減少非必要格數省工的創始人,似乎就是富野的師父手塚治虫,當年他這樣的作法還因此被另外取名為動畫,而非美國創的卡通)因此MS之間的格鬥基本上攝影機是不會動的,多半都是畫面裡頭的機器人在動而已,也因為這種方法,因此0079時期的機器人決戰反倒有一種肅穆感,基本上這時期的戰鬥場面比較像是日本武士在格鬥對決的場景,只是不會像武士片那樣有快速的拔刀,而是不斷的採用慢速鏡頭的方式,一秒只跑一張圖來增加緊張感,上面所提到的諸多名場面,多半都是用這種方式來呈現的。




名場面-蘭巴拉爾與阿姆羅的戰鬥,這場戰鬥很精彩,鋼彈在橫行無阻十來話之後終於遇到一個可以跟他打很久的對手,而且還打輸(夏亞不能算,因為每次他都打了就跑)



蘭巴拉爾與阿姆羅的戰鬥


一些戰鬥的描述特寫其實很細,只是以今天的眼光來看~畫風感覺起來有點像小朋友畫的就是了..


機動戰士Z鋼彈

到了Z鋼彈的時期,除去Z鋼彈最後的撞擊場面,我們也可以看到兩台MS用光束槍互相攻擊對撞爆炸的場面(至於寫實度的話,嘿嘿~自然就不用提了)基本還是不脫離那種一秒跑一格的方式,只是這個時期可變機種變多,因此就會有很多變形的場面跑出來,坦白說小弟自己對於Z的戰鬥場面反而沒那麼有深刻的印象,覺得他們經常都是在跑來跑去,重複在進行打了就跑的游擊戰,這個時期可能光束炮戰的概念被帶進來,格鬥戰的比重因此也變得較少,另外全周天駕駛艙的概念應用出現,所以角色在戰鬥當中講話的時候,也同時可以看得到MS在人的旁邊出現,這個方法其實很有新鮮感,另外跑圖片的概念終於出現在戰鬥場面當中,也開始學會破水平擺圖讓構圖變得比較有趣的方式,觀眾可以看到攝影機擺歪的放在鋼彈的槍口附近,讓整台MS呈現很尖銳特殊的構圖~值得一提的是,這個時期,80年代的畫工,很喜歡強調機體的光澤感,當然他們所謂的光影變化和現在不太相同,感覺當時的畫法是想要讓機體看起來亮晶晶的,但是要說能否讓人看得熱血澎湃,小弟自己其實是沒有的...

原版Z鋼彈的最後決戰
http://youtu.be/tCRUTQt_vfM

機動戰士鋼彈0083

基本上~0083時期的畫工我個人認為是鋼彈系列的顛峰,機體動作的畫工非常的真實,再加上善用失焦、曝光過度與高反差的光線效果,所有看過0083的人,似乎到目前還沒有人覺得不滿意的,當然這也因為他畢竟是OVA,成本和電視作品不能相提並論。但是相對的0083也不是沒有問題,在一些戰鬥場面上頭,他們常常因為畫工,而犧牲掉戰鬥場面,兩大角色的對決多半都是雷聲大雨點小的收場,看看卡多和皇浦木的最後決戰吧~基本上就是幾張大圖,然後兩個主角的特寫Pan一下了事,這基本上和版上影友們討論當中的角色強不強沒有什麼特別的關係,就是純粹省工而已,當然偶爾我們還是可以看到機體在一瞬間有高速的運動,特別在第一話算是特別的多,但是只要動得快,畫面也因此就短,所以0083的戰鬥場面可以常常看到拉回人物講話的情形發生,因為只要切回角色說話,就可能只需要動到人物的嘴巴,或是表情等等細微的畫面,而利用配音員說話來加強高潮,看的人也會越來越緊張,機體的打鬥描述就相對的變少,很多地方、特別是兩位主角的打鬥,與其說是打架,還不如說是比腕力。只是作畫的部位往往相當的巧妙,構圖會採取比較特別的方法,再加上巧妙的善用上述所說各種拍攝的技法,所以還堪稱豐富,只是只能說,真的看不過癮啊。

GP01與GP02的決戰

GP03與諾耶吉爾的決戰

而同一個時期,早幾年的逆襲的夏亞雖然畫工沒有那麼考究,可是戰鬥場面實在畫得相當精采,阿姆羅被畫得比他的任何一個時期看起來都還要勇猛,把手中的機體操縱得像超時空要塞的巴爾基利一樣,除了夏亞,根本就沒有一台機體可以打得到他,我們可以看得到攝影機的角度基本上會有一直跟著鋼彈的狀態,因此在MS高速移動的時候,旁邊的槍林彈雨看起來觸目驚心,而且當年的電影版的作畫品質就是不一樣,雖然沒有像0083裡頭那麼考究光影變化或是活用攝影機的各種拍攝技巧,但是由於畫面多,剪接上相對的能夠將戰鬥的節奏加快,在這部電影動畫裡頭,幾乎沒有一段戰鬥的單一畫面會停留超過三秒以上,阿姆羅和夏亞操縱感應炮的速度快速無比,快得彼此可以互相攻防閃躲,這可是以往在Z鋼彈或是以後的SEED或是00都看不到的(SEED也有很類似感應炮的龍騎兵系統,但是在畫面裡頭看起來可不怎麼靈活、而00的也好不到哪裡去,基本上可說是所有感應炮裡頭動得最快的了,當然這也要歸功於電影版有這樣的成本可以描述這種戰鬥方法。


逆襲的夏亞當中的戰鬥場面




機動戰士鋼彈 SEED與機動戰士鋼彈00

至於近期的SEED和00~我個人其實都不太喜歡他們的戰鬥詮釋法,SEED系列基本上採取的方式比較像機器人大戰的作法,把畫工都用在MS發招數的準備動作上頭,所以我們可以看到鋼彈帥氣的把刀舉起來甩個好幾圈,然後鏡頭拉開~鋼彈擺一個POSE。而SEED的中段兩個主角為了自己的朋友而對決的那場戲,基本上戰鬥描述的方式和0083是同一個方式-面目猙獰的靜態表情,外加戰況激烈的定格畫面~用ZOOM-IN、ZOOM-OUT與Pan的方式再加上配音員的大吼大叫來提氣勢,只是他做得比0083簡單一點。就算是主角發威的狀態~攝影機也都不會去追主角,我們大半都會看到一個定鏡,然後小兵就被主角的一道機影給砍斷手腳;00系列基本上也不脫離這個作法,只是最後的決戰雖然也是走戰鬥機的纏鬥,但是由於他用了太多的殘影試圖加強戰鬥的氣氛,反而讓觀眾的眼睛不舒服,這些現在的作法,其實都是為了作畫省工,但是說真的啦,這種東西省了工就不好看。

只能找到這一段。
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留言共 2 篇留言

X爸
如果純論戰鬥演出的話,
逆夏不但主角們等級比較高,
機體也各勝擅場,
自然打得比較精彩。

而SEED前期因為機體主要分功能性與泛用性兩種,
所以還比較正常,
後面巨艦大砲主義+爆種威能,
導致武戲大多無特色,
而兼用卡用得太誇張更是導致戰鬥變得超難看。

OO很大的問題在於,
一切演出為了省錢,
開3D可以少大量人工,
TRANS AM與FANG等設定,
更是以七龍珠式打鬥讓人頭暈目眩。

話說我也算是UC派的,
但我第一部看的是W,
最喜歡的是Z,
次喜歡的卻是SEED,
但後面真的越做越離譜。
明明初代鋼彈是時代變革的代表,
21世紀的鋼彈卻連守舊都不太行,
這東西真的可以靠週邊撐到40嗎?

04-22 01:04

半瓶醋
逆夏是我心目中最經典的鋼彈作品,最近的uc其實也做的很精緻,只可惜問題出在我早就看過小說了~04-22 22:57
台北地下街老玩家
鋼彈系列也有著許多迷呢[e34]

02-19 20:20

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