我的第一個3D格鬥遊戲,是一款美女格鬥遊戲
主機平台:3DS
遊戲類型:動作格鬥
發售日期:2011-05-19
遊戲售價:¥ 6090
遊戲人數:2人
作品分級:CERO C (15歲以上)
製作廠商:Team NINJA
發行廠商:KOEI TECMO GAMES
閱讀前說明:
由於N3DS遊戲圖片無法直接儲存或透過訊號線轉換,故文中的遊戲畫面均為相機拍攝而成,畫面質感不佳,常常會出現掃瞄螺紋與反光問題的殘影,相機本身還會有白平衡及明暗,畫質等校正,照出來的圖片,和實際遊戲畫面相比有很大的落差,除了減少圖文講解部分外,順便告知圖片部份僅做參考用...
部分較為清晰的圖片則引用網路或巴哈站上的圖片,特此說明
接下來從今年年終到明年這期間,很可能是第七世代家用主機的最後衝刺階段,除了遊戲的製作均已成熟之外,一堆眾所矚目系列作陸續推出最新遊戲,像是惡靈古堡,Halo,刺客教條等等都是我喜愛的遊戲作品,若不看緊荷包可能很快就要提前陣亡= =
除了講講最近玩到的新遊戲,回顧的老遊戲外,多少也會把這一堆即將推出續代的遊戲拿出來回顧,首先就是九月份即將推出新作的~生死格鬥系列...
當家女主角 - 霞 (此圖為某遊戲宣傳照)
要說到3D格鬥遊戲,我最初在接觸的時候,既不是始祖的VR快打,也不是有故事性有畫面的鐵拳,卻是以美女為賣點的生死格鬥...
在當時,第五世代的家用主機競爭相當激烈,有點像是群雄割據,沒有老大的狀況,大小咖的主機都選在這個時代竄出(註1),原先佔有極大優勢的任天堂突然拋棄合作夥伴SONY,進而使SONY決心投入遊戲界(為了一台CD-ROM),這算是沒被證實但也盛傳一時的黑歷史,除了在遊戲界投下震撼彈之外,百家爭鳴的情況,讓許多只能買一台家用主機的玩家為了選邊站這件事情傷透腦筋,當時孤舟最後選擇了SONY陣營的PlayStation,為的就是SQUARE的名作~異魔(寄生都市),而3D格鬥遊戲自然就與當時的大作~VR快打絕緣
另一位我喜歡的女主角 - 麗鳳 (此圖為某遊戲宣傳照)
原本孤舟對於3D格鬥的玩法仍是一知半解的狀況,但還是想嘗試看看,於是接觸的格鬥遊戲,就是PS1有推出的生死格鬥與刀魂(劍魂前身),鐵拳等遊戲,玩起來比較對味的就是生死格鬥,一方面覺得比較容易上手,生死格鬥那種有點碰運氣而非玩技巧的猜拳系統(註2),讓我這種對格鬥一知半解的玩家很快的栽進去,然後支持到現在
而每一代的生死格鬥家機版孤舟都有敗,還曾經為了它排隊買PS2並馬上買下生死格鬥2,一開始並非為了美女啊,應該是說覺得好玩啦,我也是到了二代才開始注意到這些美女,說實在的,在原先PS1下的畫面,實在不易辨別美在哪裡ㄚ? 1代的麗鳳乍看之下如同大嬸,一開始玩的時候沒想過要用她XD
這是麗鳳早期的宣傳照,當時的遊戲畫面更像大嬸,事實證明這些角色後來都有整形XD
這個系列推出新作的速度也不算快,本傳至今也不過演進到第四代,離現在最近的這款遊戲,是去年在N3DS所推出的生死格鬥~次元,是屬於外傳性質的遊戲,不用多說,我正是為了這款遊戲才會這麼早買N3DS....(我隱約聽到荷包正在哭泣)
介紹之前,先看看巴哈站上連結的影片,多少可以了解一些遊戲內容
接著介紹這款遊戲與以往系列作不同之處吧...
這是掌機平台的遊戲?
在遊戲畫面公佈的時候,其實還蠻讓人意外的,因為就畫面的表現來看,還看不出這是N3DS表現出來的畫面,就我的認知,N3DS的主機設計並非以效能為主,玩過N3DS的遊戲都知道,它的畫面處理以精緻,色彩,3D效果取勝,非以效能為訴求,多圖素的處理對N3DS來說應該會比較吃力,要將生死格鬥那種多點場景轉換的設計放在3D效能限制的主機裡頭,還要不失格鬥的流暢感,應該是有其困難度,但顯然製作小組克服了技術的問題,畫面流暢,運作內容和手感都不輸給家用主機的狀況,讓我感到佩服
當然,掌機有掌機的限制,比方說人物的pose有減少,畫質與家用主機還是有落差,連場景有簡化許多,但整體玩起來的感覺,就是有生死格鬥應有的感覺,流暢感,速度感,打擊感都有做到了
能夠把生死格鬥帶著玩,是過去曾經有過的期待,而如今卻實現了
畫面運鏡維持既有水準
背景,畫質,物件複雜度自然都輸給本傳,畢竟這是掌機遊戲,但是以掌機水平來看已經很棒
本傳4代已做到有動態背景或物件,但這一款畢竟是掌機,沒有這種效果
裸視3D效果的呈現不算很強,整個畫面水平還是接近PS2主機時代,但構圖比PS2版要優(本身的判斷)
系列作中最強大的故事模式
這一款作品~次元,不僅是移植到掌機遊戲這麼單純,它有個比過去系列作要強大的故事模式,由於這款遊戲算是一個回顧篇,所以劇情模式囊括過去1~4代的所有故事情節,而且交代的更為完整,所以對話與過程的描述相當多,比起過去那種似有似無的表現方式要強上許多
比較可惜的是,它故事模式的表現方式,是採取半靜畫的演出,也就是說雖有配音與文字介紹,但其實這些畫面多半都是靜止的,感覺有一點像在看3D漫畫,可能是劇情多加上遊戲容量限制的關係,而沒有像以前直接以3D人物演出,不過在這種方式所呈現的結果還算滿意,我相當推崇這一次的故事模式,如果有中文化那就更完美了
故事模式共分五個章節,完成後就可以自由選擇
隨著故事發展,操作角色也會有所不同
故事模式下的遊戲難度偏簡單,格鬥當中常常有提示說明
故事的描述呈現採3D靜態圖,下方螢幕則會補充文字敘述,以內容來看還蠻用心的
(下螢幕沒有照到,都是簡易文字描述)
照相模式
這一次的生死格鬥,還多了3D圖片拍照功能,在過去拍照功能在常出現在系列作中,4代也有但不好用,不過,由於是一款掌機遊戲,掌機本身有內建感應裝置,因此拍照模式操作起來會如同拿真實相機那種方式,美中不足之處,在於能拍的圖片人物均為固定動作,玩家只能決定變換角度與大小,對一個靜止人物作拍攝這種設計,很可能是因為4代的拍照動態人物有殘影的缺點,而在這一代做了這種改變
還有就是照片只能在遊戲中瀏覽,但不能像遊戲初音~未來計畫那般,把圖片運用在電腦中,我認為相當可惜,對一個充滿美女角色的遊戲來說,照相系統原本立意良好,但我覺得這一代的設計綁手綁腳,誠意不足
照相模式,可以對一個3D圖片進行各種角度的拍攝(我們是以純欣賞角度來拍的XD),但不能放到電腦或手機當桌布,立意良好,誠意不足
系統設計輕遊戲化
過去許多格鬥都以考驗操作技術為導向,雖然就生死格鬥的系統來說還好(猜拳系統的方式與其說技巧不如說還夾雜不少運氣成份)(註2),不過在這一次的作品,在故事模式的對戰中,夾雜許多提示設計,要說故事模式是個入門實戰模式也不為過,另外在控制部分還有直接點選觸碰面板去施展招式,雖然我本身已經一路玩到現在,操作上也都習慣了(在舊角色的使用上),但對於新手來看也許是不錯的設計,但我覺得招式與其設計在觸碰面板著墨,不如設計一些簡易的組合鍵,像目前許多2D格鬥都朝這個方向作設計,可以方便新玩家也不失操作手感,可能會更好
直接點選面板攻擊? 我很少使用...
不知不覺得...有好康?
說到這一次的衣服,相較於過去的系列作,明顯誠意極度不足,一開始提供的不但少,還有許多要靠掌機N3DS不知不覺系統才拿的到,所謂的不知不覺,其實就是連線中的主機沒經過通知就自行下載而已,再加上有時間的限制,讓人感到莫名的失望,會有這種設計,不外乎就是想提升首發的銷售量,但以這種方式來推,不僅讓不少沒有連線環境的人,錯失應得的衣服,若當時沒時間處理連線下載的人來說,更是一個不公平的設計(遊戲都買了還拿不到= =)
為此我還特地晚上開機等下載,真的是非常不便,我也不覺得這樣的設計會讓人玩的更高興,多充實一些內容,既然都是免費就直接以關卡作限制,逐步開放不是更好?
雖然不多,這算是我對這款遊戲抱怨的地方
原本提供的衣服就已經不多,即使加下載的衣服,總量還是沒有家用機那麼多(目前看來生死格鬥究極版是衣服最多的版本)
總評
自高階掌機推行以來,電玩迷的我們,無不希望自己喜歡的名作也能在掌機上馳騁,而生死格鬥-次元的推出,確實讓許多支持者得以回顧這些人物的風采,尤其距離前一作已經有超過五年之久,這款番外篇的推出,彌足珍貴
雖非完美,但兼具掌機以及維持生死格鬥系列既有的特色,加上經典回顧用的故事模式,可說是玩了一款就足見過去的劇情歷史,很適合推給支持生死格鬥的玩家,或者是想踏入這類遊戲的初學者
惟獨上述的一些不足之處與誠意不夠的地方,還有就是這一款是在掌機底下的作品,操作性確實與家用機有些差別(怕按壞主機= =),但平心而論,縱使內容玩過很多了,也會偶爾想小玩一下這款遊戲,是個相當好玩,適合發洩情緒且不易玩膩的格鬥遊戲
至於原本就在意其操作系統的格鬥玩家,這次還是不推了,畢竟猜拳系統一直是生死格鬥的特色,這種系統的優缺點很明顯,知道且無法接受的玩家就不建議推了,以上評論,提供給不同玩家作為參考
這四張是網路上的圖片,感覺比較清楚
備註區:
註1.
第五世代電子遊戲機(1994–1999)可說是競爭激烈的世代,也是孤舟自玩遊戲以來,選擇最徬徨的電玩世代
電腦平台從原本的DOS進入了Windows時代,而家用主機則是出現許多新的競爭者,我認為除了2D轉3D的硬體技術有所變化外,新的儲存媒體(CD-ROM)出現也有關係,儲存媒體成本的降低有關聯(純屬自我推論)
當時除了固定班底~任天堂的N64以及SEGA推的Sega Saturn外,還有NEC的PC-FX,Sony 的 PlayStation,松下/3DO所推的3DO,SNK的NEOGEO CD-ROM,BANDIA(萬代)所推的Playdia (後面講的這兩台不知算不算,但以時間點來說是算的)
我原先為了櫻花大戰想選擇SEGA Saturn的,結果看到SQUARE異魔的表現就改買SONY 的 PlaySation,現在PS系列主機的成功算是當時始料未及的吧,誰能想到原本沒有接觸遊戲領域(只有硬體處理經驗)的SONY能做的如此成功? 除了松下之外,其他廠商在遊戲界都是戰場老手啊...
註2.
猜拳系統
生死格鬥的遊戲系統是採用=> 攻擊剋摔技,摔技剋反擊,反擊剋攻擊
在出招的同時,系統會根據上述邏輯而判定,相互剋制的猜拳系統,但也因為系統太過單調,攻擊判斷不嚴謹,並且運氣成分較其他知名3D格鬥遊戲要來得高,而被許多格鬥遊戲愛好者批評
孤舟本身有認識一位有在參加格鬥比賽的好手,他也是表示類似的論調而不碰生死格鬥,顯然這樣的系統並不被部分玩家接受
我的第一個3D格鬥遊戲,是一款美女格鬥遊戲
生死格鬥系列一直是我固定支持的3D格鬥系列作,與劍魂系列相同,無論是掌機還是家用主機的版本,只要有出就一定敗
(劍魂更誇張,先前2代三機齊出,XBOX,GC,PS2,為了其中有不同特殊人物而全部玩過,不管是買的還是借的^^)
本篇文算是將這個系列到目前的最後一款作品~次元與系列作的遊戲差異做個簡單的介紹,
其實還沒有好好介紹過這些人物
既然是本身所玩的第一款3D格鬥系列作,我是打算特別以分別兩款遊戲的心得,共兩篇文來回憶它,這是第一篇
敬請期待3天後的下一篇...
以下連結:
待續...
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