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【翻譯】CVG ─ 日本製造:為什麼日本遊戲可以再次稱霸全球

張小仙 | 2012-08-21 10:11:01 | 巴幣 923 | 人氣 17743



原文:


這條道路並不順遂,但日本會再次崛起,在東京的 PSM3 編輯 Daniel Robson 這麼說。



作者:Daniel Robson 為 PSM3 雜誌撰文

這是最新一期的 PSM3 上的文章

你必須從歷史的角度好了解為什麼日本的遊戲產業在這個歐美當道的世代沒落。從江戶時代開始、日本的統治者隔絕了超過 200 年和外界的接觸。這樣孤立心態從未完全消失過。
 
日本在 2 次大戰後有著巨大的西化並且和美國組成了密切的政治關係,
但它也發展出了屬於自己的文化體系。
最近在遊戲、音樂和電影的銷售顯示了日本的年輕人開始再次全盤拒絕西方流行文化。
同時在西方、日本製造的遊戲也難以打開市場。

 


剩下的日本遊戲公司處在一個醬缸中:
他們要來迎合本土市場的口味還是走向截然不同的西方風格?
大部分都選擇前者。日本有著巨大的市場、1 億 2800 萬的人口和深厚的遊戲產業文化。
例如為什麼 Capcom 需要來改變魔物獵人迎合全球玩家、
當這個系列光是在日本就賣出 2100 萬套的時候?

 


「日本相較於全球其他地方已經變得十分封閉。」
稻船敬二這麼說、他曾經是 Capcom 生產部門的全球總主管,
現在則是獨立製作公司 Intercept 和 Comcept 的創辦人。
「過去日本的遊戲賣得比任何國家的都還好,
但西方的開發者學習了日本遊戲的精隨
─ 戰神就是一個完全由日式遊戲發展出來的成果 ─ 它們的遊戲風格、以及它們的優點!
日本才剛剛開始要反過來從美式的遊戲中學習,現在我們還落後了很多年。」

 


成本問題

日本的開發者知道如何去善加利用自己的本國市場,
但如果他們的遊戲目標只是在日本玩家的話、那麼在可用的預算上就會遭受限制。
三上真司離開 Capcom 創立自己的工作室 Tango Gameworks。
它在 2010 年被 ZeniMax 亞洲分公司收購,
這給了三上踏上全球舞台的機會並且有美式等級的預算、
他希望這會給他的遊戲帶來更多優勢。

「好萊塢花費 10 億美金去打造一部電影,
有了那樣的資金你可以做出一部超乎想像的電影,但日本的工作室就完全辦不到這點。」
他這麼說:「這是完全不同的預算規模。」

 
ZeniMax 可能有些人不太熟,說是 Bethesda 和 id 等公司的母公司,這樣應該比較好理解
 

小島秀夫同意這種說法:「日本的遊戲產業已經沒落到和日本電影同樣的低點。」
他說:「因為規模如此之小、我們拿不到讓遊戲獲得全球成功等級的製作預算。」

 
眾所周知、小島秀夫是各類電影的愛好者
 

從這個島國的總體現狀來說、日本的經濟是逐漸在走下坡。
最近鬧得沸沸揚揚的醜聞、東京電力公司和 Olympus,
凸顯出了企業權謀的文化、官商勾結和裙帶關係。
缺乏創新可以從 Sony 逐漸損失的企業版圖中看出端倪,
漸漸不敵韓國的電視、蘋果在北美的攜帶式電子產品,
當然還有美國的遊戲軟體上的老對手微軟
 

文化失敗

拮据的預算讓開發商勒緊褲帶,但也有很多的批評針對日本缺乏冒險精神的墮落。
在西方的企業、特別是美國,
他們了解嘗試和失敗對走向成功來說是非常重要的學習過程,
但日本公司卻很害怕丟了面子。

「沒有失敗鋪路就不可能擁有成功。」
稻船這樣說:「對於失敗、日本人有自己的面對方式,
我們有腹切り﹝hara-kiri、切腹自殺﹞的文化。
這是武士信念中面對失敗的方式,而這樣的信念到今天依然存在。」

日本主要的開發商 ─ 像是 Sony、Capcom、Namco Bandai、Square Enix、
Sega、Konami 和任天堂、他們的大名家喻戶曉 ─ 正繼續遊戲開發的試驗,
但大部分走的是相對保險的道路。
成熟的品牌像是惡靈古堡、瑪莉歐和 Final Fantasy 風靡全球;
粉絲向內容例如 Namco 的偶像大師系列
在本土的龐大銷售足以彌補缺乏對西方玩家的吸引力。

 
龍族教義可以說是 Capcom 對歐美風格的新嘗試,但是好像還是在日本本土賣得比較好?


眾多日本頂尖創作者厭倦了這樣的委靡不振以及他們自己的屢屢遭挫。
三上和稻船都指責過以 Capcom 的巨大規模 ─ 總員工數超過 1600 人 ─
卻已經在開發商 / 發行商的角色上出現偏差。

「Capcom 發展得如此之龐大」
三上這樣說:「我認為這是一間偉大的公司。
我知道這樣的公司有嚴謹的規範是很合理的,
但身為一位創作者、我覺得我需要更多的自由,而在哪裡越來越難找到。」

大多數的日本產業都由一些大人物掌控、他們彼此串聯排除其他的同業人士。
但純粹的極致工藝依然被高度推崇,並且許多開發者四散後彼此單飛,
因為他們想要更能掌控自己製作的遊戲。
Tango Gameworks 現在不是一家獨立的公司,而是 ZeniMax 旗下的一個開發團隊。

即便如此、三上覺得他現在 65 名全職員工的團隊比 Capcom 的龐大開發組織更有戰力。
﹝惡靈古堡 6 有超過 600 名製作人員﹞「最多就是到 100 人吧 ─ 我不想要再多了。」
三上說明他理想的團隊。「像是人那麼多的話、我根本記不得所有人的名字!
最精簡的人數可以團結一致地往一個目標邁進;人越多、這就越困難。」

 
惡靈古堡 6 不用多說也知道會是 Capcom 下半年度的重點大作
 

稻船的兩家公司、Intercept 和 Comcept 一共才有 20 多名員工,
大部分是來自 Capcom 的離職者。他說他要維持一個小團隊:
「領導 900 多名員工和思考一家巨大公司的未來發展、壓力是很大的。」
他這麼說:「我現在的公司可以用 100 倍的速度進行行動。」

「獨立自主的好處就是它帶來的自由,並且你自己可以承擔所有的責任。」
Final Fantasy 的創作者坂口博信他在 2004 年離開 Square Enix 創立了 Mistwalker。
「我們只有和紅白機時代相當數量的員工,
但這讓我們整個團隊可以進行創意上更深入的溝通。」

 
再經過不斷努力之後,Mistwalker 最新作品夢幻終章獲得相當不錯的評價....但銷售依然慘淡


去年上田文人離開 Sony 成為一名自由創作者、同時繼續完成食人巨鷹 TRICO。
沒人知道上田在整個遊戲中還有多少影響力、或是他離職背後完整的故事。
但他的下一個製作肯定會是一個完全不同的運作模式。

「我想上田一定經過相當掙扎。」
稻船同情地說:「當你在一個大發行商底下想做出一個你自己想做的遊戲、
越來越困難了。
如果你有真正的創意並且想弄一些特殊的內容,
這對眼裡只有錢的商人來說是沒有意義的。」

 
食人巨鷹 TRICO 2009 年 E3 預告。現在這種狀況,這款遊戲看來是越來越難產。
 

天崩地裂

這幾年來日本的遊戲產業走在一條勇敢的新道路上。
新的工作室像是白金工作室和 Tango Gamework、
西方風格的宣傳手法從快打旋風的小野義德到鐵拳的原田勝弘、
以及在遊戲類型的極限挑戰的遊戲像黑暗靈魂與龍族教義,
建立出了一個讓日本的遊戲產業前進到下一個世代的新舞台。

然後地震發生了。2011 年 3 月 11 日、
16000 人喪生在這場規模空前未有的地震和海嘯中。
雪上加霜的是福島核電廠的問題需要未來幾十年的努力處理。
在天災中展現出了日本的優勢
─ 沒有混亂、只有冷靜合作 ─
但政府和電力公司的慢半拍也暴露的它的缺陷:
官僚主義、孤立以及缺乏個人擔當。

 


地震發生後、日本發現了愛國消費主義的新意義。
Konami 的小島秀夫、白金工作室的稻葉敦志、
SEGA 的名越稔洋都談過他們希望幫助日本在地震後恢復它的民族自尊心。
「『日本製造』是很讚的。」
名越這樣說:「我認為日本的遊戲應該在它們胸前掛上『日本製造』的標記、
抬頭挺胸的前進西方市場。」

二元領域是名越最西方風格的遊戲,雖然毀譽參半,
日本開發者以全球為目標的新思維 ─ 以及隨之而來的全球等級預算 ─
可以為大家帶來更好的遊戲。

 
在不差的評價上銷售依然難以有所成果,但這不會影響日本的開發者挑戰新風格的持續努力
 

「如果我有錢、我明天就去美國開分公司。」
稻船這樣講。他手下 20 名員工有 4 個人住在海外,有 1 個是加拿大人。
「如果我們多和其他國家合作、日本會變得更出色。
我們展現出日本最傑出的地方並且混合其他國家的優點做出更好的產品。」

Konami 和 Square Enix 都提出了日本下一個世代領先的新技術。
小島的 Fox Engine 和 Square 的 Luminous Engine
要和 Epic、Crytek 和 DICE 的技術競爭。

 
Square Enix 選擇在世界性的 E3 展上發表他們新遊戲引擎 Luminous Engine


一切最終的關鍵在環境適應。
日本社會喜歡規範並且可以說是相當保守的。
但日本 2 戰後的經濟重建靠的是適應和進步的能力。
在 5 年多來的節節敗退後、日本準備好要再次崛起了。

創作回應

【神隱】很久的☆熊仔
這真是貼切阿
這可以說是Falcom的優點嗎?
Capom的遊戲時好時壞這是原因

小島說成本嘛,我覺得近他的遊戲成本已經很大了,就畫質而言台港中國的遊戲遠不敵日本,雖和好萊屋還差很遠,但就在人氣質夠高的遊戲仍有機會過得大量資金(包含二次元的跨界利益)

也許有夠大的誘因就能獲得好萊屋級的資金?
2012-09-03 22:43:57
張小仙
Falcom 應該算是蠻有趣的廠商案例。
這是我少數認識一直有在 PC 上做耕耘的傳統日本遊戲商
﹝當然我在這方面見識很有限﹞。
不過從大概這個世紀初,他們就開始慢慢把主力移到掌機上。
而在近幾年幾款作品都開始以掌機為主力、這種現象就更明顯。
雖然有些玩家會對於技術力和規模被侷限在掌機等級上有所不滿。
但是他們也是為了生存才做出的決定。
它們的作品一直都是很「日式」、只有在這個文化圈的才比較吃這些內容。
當環境有所改變、他們也不得不做出相對應的決策。

小島自己大概是少數還可以用很闊綽的方式去搞遊戲的日本製作人了吧 :P
自己又是經營高層、比較不會被綁手綁腳的。
FOX 引擎的效果也被認為是下個世代日本廠商開發的高標準。
最近又動作頻頻釋出新 MGS 的資料,真的讓人很期待啊。

其實不用太著迷或是迷信傳統大作或是高成本製作的效果。
當然如果有任何廠商的目標是在數百萬、甚至是千萬等級,
那不砸大錢就辦不到那是沒話說。
排除少數像是 Minecraft 這種本小利大的製作。
基本上這個市場已經發展到有很多規模和屬性不同的領域可以發揮的程度。
掌機、智慧手機或是社群網遊,所需的成本不用那麼高
﹝但也有再向上提升的趨勢﹞,一樣可以給很多廠商來發揮。
至於和動漫等內容結合的方式,老實說最終還是要回歸到遊戲內容的水平,
才能決定遊戲價值以及銷售能力。
例如海賊王或是初音的相關製作,銷售都還算不錯,但是距離巨作還有相當差距。
蝙蝠俠改編的阿卡漢系列賣的超好,不是只有蝙蝠俠吸引人,
是遊戲真的太棒了、抽離蝙蝠俠這個要素,遊戲一樣很成功。
這樣才有機會大賣特賣。
2012-09-06 08:50:36
接關魔
版主的這句我很認同:"成功的像是現在的歐美遊戲,不見得是他們做得比較好,
只能說是做得比較對、比較有抓到時代的脈動而已。"
文章的最後也提到"最終的關鍵在環境適應"
不過其實也可以反過來說:
過去20年日本遊戲不見得做的比歐美好 只是抓住潮流成為了時代的選擇


還有樓樓上的... 我覺得車槍球會在這世代受歡迎主因不是畫質
而是普遍化的連線 這種可對戰的遊戲有沒有接網路可玩性就差遠了
還有歐美不是只有車槍球做的好(我覺得對外國市場不熟才會覺得美式=車槍球)
PS2上賣得最好的遊戲GTA:SA喔 不是車槍球也能有驚人的銷量
動作遊戲也有像吸收日系優點的戰神
美系RPG那時多以PC平台為主 像是博德.冰風.絕冬城之類的
不過在PC.家機跨平台普遍的現在 遊戲的操作要1個手把可以處理
過去冰風那種滑鼠指揮一小隊的方式也逐漸式微了 也是一個潮流的變化啊...
上古那一類只能操作玩家一人的1人稱ARPG則成了現代的美式主流
搞不太懂日本有RPG要弄得像ACT一樣戰鬥快速流暢
所以組了隊卻只能操作一人 但動作還是用選單下指令...
2012-09-06 04:29:01
張小仙
其實最早的美式 RPG,應該是巫術這種組隊的回合制 RPG。
玩起來就像是現在日本公司出的辟邪除妖或是世界樹迷宮,
結果現在這種東西被認為是「日式」的。

第一人稱的單人 RPG 在遊戲界的出現算是比較晚近的產品。
1987 年的 Dungeon Master 應該是這個類型的先聲,
之後 1992 年出版的地下創世紀系列則被認為是這種類型的始祖。
之後才有上古卷軸 1 代﹝1994﹞的誕生。
和經典的 3 大 RPG 相比﹝巫術、魔法門、創世紀﹞算是很年輕的後輩。
不過經過十多年的發展、後輩成了市場主流。
這一路走來,所謂的美式 RPG 也改變了很多。

日本的 RPG 在戰鬥系統上,很多也在試圖脫離傳統的回合制做法、
尋找新的出路。
FF 13 的戰鬥系統褒貶不一,有人覺得很無聊、但也有人很喜歡。
另外還有黑暗靈魂講究難度和動作操作的內容,
或是夢幻終章動作和戰術操作兼具的內容。
也許不斷在發展下去,
會有其中一個意想不到的黑馬成了未來我們口中說的「日式 RPG」的主流。
2012-09-07 07:52:11
PSYCHOKILLER
台灣要開發大做困難阿
除非有人投資個100萬美金以上 (數子不是亂唬濫的,朋友工作的公司就是這樣才起來的,不過總投資額應該超過500萬美金) 做個小品是可以啦
平板遊戲跟facebook遊戲市場很大 但是很多人分pie 所以要撈錢很難
你看知道火紅的words with friend 一下子就沒人玩

台灣電玩業最需要的幾種人才
市場分析 是很重要的...
2012-09-12 01:45:00
張小仙
台灣需要的東西太多了,從出錢的到消費的.....都還有很多改進空間 ˊˋ
2012-09-12 08:31:45
alan
360之後毆美取勝了~? 好像時間點是這樣
2012-09-16 10:45:27
張小仙
嗯,XBOX 給了歐美廠商熟悉而且更大的舞台,
不過一切都要等到 XBOX 360 的世代才能開花結果。
從另一個角度來說,這同樣也不是一條簡單的道路。
2012-09-18 11:38:34
PLUS修正帶
玩了BIO6試玩
只覺得日本還是很封閉
不然就是被日本特色什麼的束縛著

明明就是學習歐美TPS的型式
也保留一定程度的自身風格(體技)
可是借用歐美遊戲優點的一些地方又做得很爛
亂轉的攝影鏡頭居然只給個鏡頭速度叫玩家自己處理
預告片裡當成賣點的掩護和滑壘
卻要用一串複雜得毫無意義的煩人指令來發動

卡普空大概真的在走下坡了.....
2012-09-29 14:33:09
張小仙
那來預測看看,惡靈6 可以賣多少?
卡普空自己的預估是 700 萬,看起來還蠻高的,
就算是今天的一等一歐美大作也不見得達得到這種高標。
但是如果以過去的惡靈古堡系列來說,
這樣的成績算是標準水平,沒達到其實遊戲本身就算失敗了。
看看這個遊戲的製作人員數,也的確需要這樣等級的成功。
如果失敗了,卡普空未來的發展方向會不會改變呢?
往掌機、網路、DLC 上發展、越來越少的傳統 3A 等級大作。
還是惡靈 6 可以獲得成功或是大成功,
然後卡普空會繼續他們現在的方向、好多好多 DLC、加強版.....
耶,怎麼好像都沒有好結果 [e15]
昏倒....
2012-10-03 13:50:34

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