[心得外的參考資料]
1.http://sinobido.blog99.fc2.com/blog-category-6.html
(有附大部份關卡的地圖,及有趣的單格漫畫)
2.http://www7.atwiki.jp/sinobido-takumi-matome/pages/1.html
(攻略WIKI,可查人物技表)
3.http://www.nicovideo.jp/mylist/8536004
(大部份關卡的影片攻略,UP主好像也是個忍者迷不少忍者遊戲都有他的影片攻略)
最近才比較認真的體驗了忍道系列
在那之前只打算關注天誅系列
原因只是單純的覺得天誅系列的血祀動作及正面對戰時有較多動作可做比較合胃口
而忽略了遊戲的自由度的比較
最主要造成這種想法的大概還是系統上可做的動作看起來都差不多造成的
以下簡單的分為2個部份:
(天誅的部份以PS2上最新作天誅紅為主來比較)
1.正面戰鬥
天誅系列在PS2上的最後一作天誅紅在BOSS戰上加入了不少類似格鬥遊戲的概念
例如破防、解摔、倒地追打、連段連到一半用以往只能勾牆壁的勾索將對手勾回來繼續連段
玩起來比2代及3代更能讓人盡興
相較之下忍道戒的主角們在連段上的能力就弱了一截有些可惜
但部份攻擊的動作例如男主角的摔技配合一些地形例如無底洞來用的話
(此摔技為円投可將對手摔到後面一格,有時甚至得用這招來把要救的人質移到較高的地方)
卻又讓人覺得連段能力較差又如何呢?
反觀天誅系列中的3代和紅這一代雖也有不少動作可做
但沒什麼是能配合地形來玩的,這點就滿可惜
另外因為系統的關系取得都是有條件的
所以早期的關卡玩起來的自由度也就相對的受限了
以天誅紅來說這造成必須不斷的重新過同一關拿捲軸才可能完成做這些動作的條件
而且有些動作並不實用便會讓人覺一直農捲軸很無謂
例如蜘蛛居,這是停在天花板一小段時間用以待機觀察人的一招
整個遊玩的過程中用上它的機會實在少之又少
還有一招彈飛行道具的,連招術的說明都在自我吐嘈說與其彈回去不如閃開XD
2.忍殺系統
血祀的動作的話忍道戒系列看起來大多僕素,不過和天誅的比起來卻幾乎都很實用
除了共通的正、背面、空中血祀外,還有貼牆、掛壁、戰鬥中抓對手出招空檔血祀、
被發現時又按了血祀鈕時透過連打仍有機會血祀,而側面血祀的動作直接被合併到正面血祀了
最後是有點kuso的把人押到水中溺死的血祀
(大概是為了增加實用性附近即使有人也完全聽不到掙扎時發出的水花聲)
比起天誅系列必須全程隱秘才可能使出的忍殺動作
這樣的設計似乎是要強調一種臨機應變的彈性,十分的有趣
只是有些地方反而是比不上天誅系列了
除了演出動作的華麗度較差以外,斜面血祀和吹箭血祀並沒有做出來
前者的影響較大,在忍道戒中在斜面血祀發生後有可能會造成人物被硬擠到一些地方去
這可能會造成血祀成功自已卻莫名其妙被擠到無底洞或被其它段差同層的敵兵看到
算是有些嚴重的缺點
而不能吹箭血祀這點也難以理解,難道身為忍者吹個箭還過份嗎?XD
(順帶一提,說到血祀華麗度,天誅紅中首次出現的血祀亂舞也延用到最新作的4代了
一次殺2人真的有種華麗感,但記得天誅紅剛推出時曾有比較傳統玩法的玩家批評說
這種系統太過強調血祀,就像是一邊隱秘的爽快殺敵一邊往關卡終點前進的動作類遊戲一樣
會使過去被隱秘行動吸引的舊天誅玩家感到玩的是不同的東西)
===
上段比較完這2點後回到正題來補充一下影象特典中沒提到的操作技巧
標上藍色的被我當成是bug:
[忍具使用]
1.勾索除了可以勾人外也一樣可勾物品數步之遠的距離有時會對搬運任務起到作用
2.跳躍中一樣可能使用忍具,不限有無扛著東西都能使用
如果選擇發射忍具而不是使用勾索或地雷的話人物會在空中頓一下然後繼續往前移動
類似使用了忍法空氣飛般的效果
但這種效果只限往前跳
額外補充一下,可丟的物品最好不要選擇玉系列
因為可能丟到揹的東西使得產生出來的煙霧將揹的東西/人給彈出去
3.XX玉系列的物品,如果用R2/L2+按鈕長按來瞄準的話
在室內地形反而會因為撞到天花板而打不到
如果先用L1鎖定再短按按鈕來丟的話就能有效的減少玉丟出時的幅度會比較好命中
另外直接用玉擊中人會讓人移動一小段距離所以不想讓移動好撿東西的話
應該選擇將玉丟在人的旁邊
4.比較輕的東西例如武士騙系列在丟的時候用法和拋勾索是差不多的
必須在丟在真正要丟的位置之前,以免它碰到地面時彈起來飛過頭
5.忍法空氣飛的作用詳細是"重覆上一次跳躍類型的動作"
例如使用前的跳躍是衝刺跳,那麼使用後就是再重覆一次
6.揹著東西時拋勾,可將扛的東西往前方頂上去,可用於通過一些有小段差的地方
7.地雷的誘爆只能用手裡劍及會爆炸的忍具來做
[基本動作]
1.牆壁之間三角跳在90度夾角中是有可能使用的,只是按的要快並有節奏感就是了
2.在將近一個人身高的段差中,站在高處時是有可能直接撿起低處的物品的
並不須找東西當踏腳石,只是撿東西的動作會使人物前進大約一步
如果在邊緣撿的話可能撿完就人物掉下去了
所以如果和人物所站處有鄰接牆壁的話可斜面對牆用牆擋住那會讓人前進的一步來阻止掉落
3.掛壁時很難看得清楚嗎?不妨按下R3看看
4.衝刺時若要停下會因為慣性的關系仍往衝的方向滑動一段距離
這時是有可能煞車的,只須在滑動時按下R1蹲下即可
5.扛起物品時可選擇放下(不加方向按三角)或丟出去(方向加三角)這個大家應該都知道了
但是有試過用扛的東西丟人嗎?威力還滿大的,約三下就可丟死一個一條士兵
而且擊中後附帶讓人倒地的效果
6.任何敵人在氣配表進入橘色狀態後,會以最短路線移動到發出巨大聲響的地點
例如有一棟三層樓高有樓梯的房屋四邊都有路包圍著它
每一樓層除了房間外都有一段露天的平台其中有樓梯連接下一層
並沒直接連接地面的額外樓梯
三層三個房間都沒有可跳出去的開口
在第三層樓高的房間有一位內待機的士兵
此時在第一層房屋的背面製造巨響
士兵聽到後依此原則並不會照3F-->3F樓梯-->2F-->2F樓梯-->1F-->巨響地點來移動
而是3F-->從3F有樓梯的平台跳下-->從2F有樓梯的平台跳下-->1F-->巨響地點
故可依此推測出在這種情況下他們的移動路線,事先安排陷阱在路上
如果只是紫色狀態的話才會用正常的路徑來到他們起疑的地點
7.血祀系統對於大將或以上的人物或生物無法直接從正面直接血祀
但這不代表不能看到他們正面被殺的樣子
關鍵的地方在於發出血祀閃光的時間以及他們所處的氣配表狀態
血祀閃光的時間:
原則上只有靠近他們背部才會發出閃光
所以只要知道移動的路線或製造一個會讓他們移動的事件
就能在他們轉身的時候血祀了
氣配表狀態:
如果直接用氣絕玉、忘卻玉之類的東西丟他們會使他們氣配表變成紅色
這時怎樣也不會血祀成功的
應該和[忍具使用]中3.提的一樣丟在他們旁邊讓氣體噴到他們才是正確用法
也就是說中了狀態攻擊後氣配表必須是白色的才能血祀成功
[地形]
1.鐵球炮壁在緊貼它的時候是不會發射的
設置裡庭及過任務時可以利用這點來設置陷阱及通過看來不能通過的地方
2.地面陷阱如果能準確的走在它的邊界上的話是不會被氣體噴到的
另外多羅場忍者(身穿厚重鐵甲揹著炮的忍者)和熊
因為被攻擊打中後產生的硬直時間比一般人物還長的關系
特別怕地刺的陷阱,位置站對的話通常多羅場忍者會直接被刺到死,熊會重傷
3.屋子或樓層的扶欄其實是被當作矮牆來看待,所以掛在上面或蹲著緊鄰著它都不會被看見
(儘管在畫面中可以看到它另一邊的東西)
4.緊鄰著圍牆和房屋的白色地磚並無法掛在上面
看到了高處的房子如果距離不夠可別冒然跳過去想掛住,除非用[基本動作]2.中提的bug跳
5.噴出會讓人陷入不良狀態氣體的地面陷阱在接觸的一瞬間
如果是以衝刺加跳的情況來接觸氣體會使人飛得又高又遠
按叉鈕在空中受身後,再配合[忍具使用]2.中提的BUG跳便可到達一些相當遠的地方
從起跳點算的話,大約可讓人移動14格
6.陷阱地板在下陷及下墜的一瞬間是無法再讓人跳躍的
雖然當時畫面上腳仍然是踩在板子上
但設定上大概是設定成這時是浮空的所以才無法再跳起來
7.爆炸有貫穿性,牆壁或柱子之類的東西雖然擋得住火槍、弓箭但是是擋不住爆炸的
所以在一些有無底洞的高處挨著牆角使用地雷、火藥玉之類的東西時須注意距離
免得把自已也炸下去
[判斷敵人位置]
1.忍道系列的氣配表不像天誅來的好用,還有數值能判斷距離的遠近和方向
只能透過氣配表的明顯程度來自行判斷遠近和方向
但如果身處在一些狹小的位置時就無法自行走位來判斷方向了
在"戒"中,如果接的任務是屬於全滅類的,那還可以靠指針來判斷
在"匠"中雖不能用指針但可試試按L1鎖定
利用鏡頭會移動到被鎖定對象的方向的特性來確定對方到底在哪
不過這方法也只限在能鎖定的範圍之內才能用就是了
2.身處在十分高的位置時,若有往低處製造爆炸的手段
不妨利用敵人在橘色氣配時會往爆炸處移動的特性看看會有哪些人從哪些方向往爆炸處靠近
若火藥玉或地雷夠多可以一定程度破壞原本不好處理的敵方配置並將靠過來的人通通炸死
---
我認為"匠"在不想特地花時間調合物品的人眼中是比"戒"還要耐玩的
儘管有些關卡根本就是刁難人會讓人懷疑製作小組收錄的標準
但瑕不掩瑜
如果想體驗看看比天誅系列更好的自由度不妨試試
1.http://sinobido.blog99.fc2.com/blog-category-6.html
(有附大部份關卡的地圖,及有趣的單格漫畫)
2.http://www7.atwiki.jp/sinobido-takumi-matome/pages/1.html
(攻略WIKI,可查人物技表)
3.http://www.nicovideo.jp/mylist/8536004
(大部份關卡的影片攻略,UP主好像也是個忍者迷不少忍者遊戲都有他的影片攻略)
最近才比較認真的體驗了忍道系列
在那之前只打算關注天誅系列
原因只是單純的覺得天誅系列的血祀動作及正面對戰時有較多動作可做比較合胃口
而忽略了遊戲的自由度的比較
最主要造成這種想法的大概還是系統上可做的動作看起來都差不多造成的
以下簡單的分為2個部份:
(天誅的部份以PS2上最新作天誅紅為主來比較)
1.正面戰鬥
天誅系列在PS2上的最後一作天誅紅在BOSS戰上加入了不少類似格鬥遊戲的概念
例如破防、解摔、倒地追打、連段連到一半用以往只能勾牆壁的勾索將對手勾回來繼續連段
玩起來比2代及3代更能讓人盡興
相較之下忍道戒的主角們在連段上的能力就弱了一截有些可惜
但部份攻擊的動作例如男主角的摔技配合一些地形例如無底洞來用的話
(此摔技為円投可將對手摔到後面一格,有時甚至得用這招來把要救的人質移到較高的地方)
卻又讓人覺得連段能力較差又如何呢?
反觀天誅系列中的3代和紅這一代雖也有不少動作可做
但沒什麼是能配合地形來玩的,這點就滿可惜
另外因為系統的關系取得都是有條件的
所以早期的關卡玩起來的自由度也就相對的受限了
以天誅紅來說這造成必須不斷的重新過同一關拿捲軸才可能完成做這些動作的條件
而且有些動作並不實用便會讓人覺一直農捲軸很無謂
例如蜘蛛居,這是停在天花板一小段時間用以待機觀察人的一招
整個遊玩的過程中用上它的機會實在少之又少
還有一招彈飛行道具的,連招術的說明都在自我吐嘈說與其彈回去不如閃開XD
2.忍殺系統
血祀的動作的話忍道戒系列看起來大多僕素,不過和天誅的比起來卻幾乎都很實用
除了共通的正、背面、空中血祀外,還有貼牆、掛壁、戰鬥中抓對手出招空檔血祀、
被發現時又按了血祀鈕時透過連打仍有機會血祀,而側面血祀的動作直接被合併到正面血祀了
最後是有點kuso的把人押到水中溺死的血祀
(大概是為了增加實用性附近即使有人也完全聽不到掙扎時發出的水花聲)
比起天誅系列必須全程隱秘才可能使出的忍殺動作
這樣的設計似乎是要強調一種臨機應變的彈性,十分的有趣
只是有些地方反而是比不上天誅系列了
除了演出動作的華麗度較差以外,斜面血祀和吹箭血祀並沒有做出來
前者的影響較大,在忍道戒中在斜面血祀發生後有可能會造成人物被硬擠到一些地方去
這可能會造成血祀成功自已卻莫名其妙被擠到無底洞或被其它段差同層的敵兵看到
算是有些嚴重的缺點
而不能吹箭血祀這點也難以理解,難道身為忍者吹個箭還過份嗎?XD
(順帶一提,說到血祀華麗度,天誅紅中首次出現的血祀亂舞也延用到最新作的4代了
一次殺2人真的有種華麗感,但記得天誅紅剛推出時曾有比較傳統玩法的玩家批評說
這種系統太過強調血祀,就像是一邊隱秘的爽快殺敵一邊往關卡終點前進的動作類遊戲一樣
會使過去被隱秘行動吸引的舊天誅玩家感到玩的是不同的東西)
===
上段比較完這2點後回到正題來補充一下影象特典中沒提到的操作技巧
標上藍色的被我當成是bug:
[忍具使用]
1.勾索除了可以勾人外也一樣可勾物品數步之遠的距離有時會對搬運任務起到作用
2.跳躍中一樣可能使用忍具,不限有無扛著東西都能使用
如果選擇發射忍具而不是使用勾索或地雷的話人物會在空中頓一下然後繼續往前移動
類似使用了忍法空氣飛般的效果
但這種效果只限往前跳
額外補充一下,可丟的物品最好不要選擇玉系列
因為可能丟到揹的東西使得產生出來的煙霧將揹的東西/人給彈出去
3.XX玉系列的物品,如果用R2/L2+按鈕長按來瞄準的話
在室內地形反而會因為撞到天花板而打不到
如果先用L1鎖定再短按按鈕來丟的話就能有效的減少玉丟出時的幅度會比較好命中
另外直接用玉擊中人會讓人移動一小段距離所以不想讓移動好撿東西的話
應該選擇將玉丟在人的旁邊
4.比較輕的東西例如武士騙系列在丟的時候用法和拋勾索是差不多的
必須在丟在真正要丟的位置之前,以免它碰到地面時彈起來飛過頭
5.忍法空氣飛的作用詳細是"重覆上一次跳躍類型的動作"
例如使用前的跳躍是衝刺跳,那麼使用後就是再重覆一次
6.揹著東西時拋勾,可將扛的東西往前方頂上去,可用於通過一些有小段差的地方
7.地雷的誘爆只能用手裡劍及會爆炸的忍具來做
[基本動作]
1.牆壁之間三角跳在90度夾角中是有可能使用的,只是按的要快並有節奏感就是了
2.在將近一個人身高的段差中,站在高處時是有可能直接撿起低處的物品的
並不須找東西當踏腳石,只是撿東西的動作會使人物前進大約一步
如果在邊緣撿的話可能撿完就人物掉下去了
所以如果和人物所站處有鄰接牆壁的話可斜面對牆用牆擋住那會讓人前進的一步來阻止掉落
3.掛壁時很難看得清楚嗎?不妨按下R3看看
4.衝刺時若要停下會因為慣性的關系仍往衝的方向滑動一段距離
這時是有可能煞車的,只須在滑動時按下R1蹲下即可
5.扛起物品時可選擇放下(不加方向按三角)或丟出去(方向加三角)這個大家應該都知道了
但是有試過用扛的東西丟人嗎?威力還滿大的,約三下就可丟死一個一條士兵
而且擊中後附帶讓人倒地的效果
6.任何敵人在氣配表進入橘色狀態後,會以最短路線移動到發出巨大聲響的地點
例如有一棟三層樓高有樓梯的房屋四邊都有路包圍著它
每一樓層除了房間外都有一段露天的平台其中有樓梯連接下一層
並沒直接連接地面的額外樓梯
三層三個房間都沒有可跳出去的開口
在第三層樓高的房間有一位內待機的士兵
此時在第一層房屋的背面製造巨響
士兵聽到後依此原則並不會照3F-->3F樓梯-->2F-->2F樓梯-->1F-->巨響地點來移動
而是3F-->從3F有樓梯的平台跳下-->從2F有樓梯的平台跳下-->1F-->巨響地點
故可依此推測出在這種情況下他們的移動路線,事先安排陷阱在路上
如果只是紫色狀態的話才會用正常的路徑來到他們起疑的地點
7.血祀系統對於大將或以上的人物或生物無法直接從正面直接血祀
但這不代表不能看到他們正面被殺的樣子
關鍵的地方在於發出血祀閃光的時間以及他們所處的氣配表狀態
血祀閃光的時間:
原則上只有靠近他們背部才會發出閃光
所以只要知道移動的路線或製造一個會讓他們移動的事件
就能在他們轉身的時候血祀了
氣配表狀態:
如果直接用氣絕玉、忘卻玉之類的東西丟他們會使他們氣配表變成紅色
這時怎樣也不會血祀成功的
應該和[忍具使用]中3.提的一樣丟在他們旁邊讓氣體噴到他們才是正確用法
也就是說中了狀態攻擊後氣配表必須是白色的才能血祀成功
[地形]
1.鐵球炮壁在緊貼它的時候是不會發射的
設置裡庭及過任務時可以利用這點來設置陷阱及通過看來不能通過的地方
2.地面陷阱如果能準確的走在它的邊界上的話是不會被氣體噴到的
另外多羅場忍者(身穿厚重鐵甲揹著炮的忍者)和熊
因為被攻擊打中後產生的硬直時間比一般人物還長的關系
特別怕地刺的陷阱,位置站對的話通常多羅場忍者會直接被刺到死,熊會重傷
3.屋子或樓層的扶欄其實是被當作矮牆來看待,所以掛在上面或蹲著緊鄰著它都不會被看見
(儘管在畫面中可以看到它另一邊的東西)
4.緊鄰著圍牆和房屋的白色地磚並無法掛在上面
看到了高處的房子如果距離不夠可別冒然跳過去想掛住,除非用[基本動作]2.中提的bug跳
5.噴出會讓人陷入不良狀態氣體的地面陷阱在接觸的一瞬間
如果是以衝刺加跳的情況來接觸氣體會使人飛得又高又遠
按叉鈕在空中受身後,再配合[忍具使用]2.中提的BUG跳便可到達一些相當遠的地方
從起跳點算的話,大約可讓人移動14格
6.陷阱地板在下陷及下墜的一瞬間是無法再讓人跳躍的
雖然當時畫面上腳仍然是踩在板子上
但設定上大概是設定成這時是浮空的所以才無法再跳起來
7.爆炸有貫穿性,牆壁或柱子之類的東西雖然擋得住火槍、弓箭但是是擋不住爆炸的
所以在一些有無底洞的高處挨著牆角使用地雷、火藥玉之類的東西時須注意距離
免得把自已也炸下去
[判斷敵人位置]
1.忍道系列的氣配表不像天誅來的好用,還有數值能判斷距離的遠近和方向
只能透過氣配表的明顯程度來自行判斷遠近和方向
但如果身處在一些狹小的位置時就無法自行走位來判斷方向了
在"戒"中,如果接的任務是屬於全滅類的,那還可以靠指針來判斷
在"匠"中雖不能用指針但可試試按L1鎖定
利用鏡頭會移動到被鎖定對象的方向的特性來確定對方到底在哪
不過這方法也只限在能鎖定的範圍之內才能用就是了
2.身處在十分高的位置時,若有往低處製造爆炸的手段
不妨利用敵人在橘色氣配時會往爆炸處移動的特性看看會有哪些人從哪些方向往爆炸處靠近
若火藥玉或地雷夠多可以一定程度破壞原本不好處理的敵方配置並將靠過來的人通通炸死
---
我認為"匠"在不想特地花時間調合物品的人眼中是比"戒"還要耐玩的
儘管有些關卡根本就是刁難人會讓人懷疑製作小組收錄的標準
但瑕不掩瑜
如果想體驗看看比天誅系列更好的自由度不妨試試