原文出處:
作者:Rich Stanton 發表日期:2011/12/7
當山沒有朝著穆罕默德移動時
翻譯:
你要如何說一個故事?
讓我們看看這兩個遊戲、有著類似導向卻有著截然不同模式的做法 ─
黑暗靈魂和 Skyrim。
這兩者都有他們的故事可說,
帶來了大量神奇玄幻,透過聲音、文字、環境細節和形形色色的角色將它們包裝起來。
一個是在此上有所節制。
另一個是讓它盡情揮灑。
黑暗靈魂是觀察和學習之旅;
Skyrim 則是觀察和聆聽之旅。
這兩者都是奇幻 RPG,但它們和玩家在它們的世界中互動的方式有非常大的差異。
Skyrim 是一張更大的畫布、一個呈現一切、豐富並且包羅萬象的奇妙時空領域 ─
對話、成千上百頁的書在遊戲中可閱讀以及詳盡的任務敘述。
所有的東西都在四周塞得滿滿地、等著你發現。
黑暗靈魂的敘事手法則是情境而抽象的 ─
這個世界裡有著最微小的細節,
所有事情很少是明確呈現的、並且要理解所發生的一切需要花上大量的時間與心力。
雖然規模比較小、黑暗靈魂的世界在 3D 空間上的運用更加巧妙 ─
所有地點和其他區域有著關聯上的一致性,
這些瘋狂的建築結構在結合和展開上、宛若手風琴一般巧妙。
這些遊戲將傳奇和敘事的波瀾帶遍遊戲空間的手法上有如此的差異。
Skyrim 的方法是我們在 Morrowind 或 Oblivion 中所熟悉的 ─
NPC 大量的對話閒聊和浩瀚壯觀的大量閱讀。
你不斷獲得新的訊息、而一般鄉民則是一個可以挖盡事實和意見的袋子。
圖片來源:翻譯原文
這是一個陳舊的典型,
當我撿起一本書、沒有真的在讀它,
只是要確認這能不能讓我得到一個技能點後又把它丟掉,遊戲概念顯得很僵化。
這樣不夠火侯的誘因顯示
Bethesda 的設計師並不十分了解該怎麼去處理所有的那些大部頭典籍。
這不表示那些書寫得很爛
─ 有些是、有些不是 ─
但它們是 Skyrim 在敘事手法上的最大盲點。
這樣平庸地去處理建立遊戲世界的細節很無趣。
這是一個不斷被充實的世界,而我也不斷地跳過每一段的對話。
也許你不是這樣 ─
並且肯定對能讀到 Waughin Jarth 的在火焰中舞蹈﹝第四章﹞求知若渴。
問題是 Skyrim 是一個電玩遊戲,這樣的敘事模式卻讓它反其道而行。
這種被動的傳播是 Skyrim 遊戲世界傳奇的基石
─ 透過虛擬的書頁或跳過一段段的互動對話 ─
這沒什麼問題、只是悶了點。
黑暗靈魂的做法則在光譜的另一個極端。
資訊的吉光片羽是很稀有的,並且遊戲內的動畫幾乎沒有什麼解說,
只能從很少量的 NPC 收集到簡短的資料。
簡潔有力的物品說明和環境中的細節是黑暗靈魂的故事線所在。
每件事情都是可能被忽略的,反過來說,你就不需要去跳過它了。
但它確實存在。護甲上可能有它來源的線索、
某人的武器可能關係到他們的成就,
或一個戒指裡埋藏了一段傳奇。
Anor Londo 城市的美麗讓你對它們的虛無性目眩神迷、而每一個細節又如此完美。
在 Ornstein 和 Smough 的任務最後有著一大一小的把關魔王,
你可以在大廳裡找到兩種不同比例的電梯。
每一個區域和和它的布置、細節中隱藏了更多細節,
最不明顯的事物往往有著最重要的意義。
我個人最喜歡的是,
你可以循著你在 Firelink Shrine 看到的枝葉爬下這些支撐起世界的樹 ─
和看看它們的根部有什麼。
Solaire 爵士不只是一個強大魔頭、更是製作人宮崎英高最愛的角色 ─ 以至於他把它設計成遊戲的指標性人物。
圖片來源:翻譯原文
將 Skyrim 這樣廣闊的世界弄得這樣鉅細靡遺是不可能的,
即便它一遍又一遍使用那些可讀的典籍和反覆循環的洞窟來加深遊戲裡包含的內容。
Valve 的戰慄時空 2 遊戲製作全紀錄、Half-Life 2: Raising the Bar 裡提到,
要創作任何遊戲環境前、他們的美設會給與這些場景簡短的小故事設定 ─
因為他們在有著過往歷史的來龍去脈下進行製作、
戰慄時空 2 的環境會讓人在細節中感受到它的真實。
即便玩家從來沒注意過這些隻字片語也沒有關係。
但 Skyrim 的空間卻沒有這樣的感受。
即便是那些很有指標性的區域,像金鑾殿上、只讓人覺得他們把椅子重新排了一排。
遊戲中又有些什麼樣的人物存在?
當然在 Skyrim 成千上百和黑暗靈魂的屈指可數之間的數目之間很顯然不是公平的比較,
不過我們還可看看他們是如何和玩家互動的。
黑暗靈魂的拯救系統是一個制高點、
給予遊戲內容在 Skyrim 不能也不會夢想到的一種連貫性 ─
放過一個和某人互動的機會、而這個機會可能會永不赴反。
NPC 在黑暗靈魂因為不同和隱藏的事件的觸發出現與消失,
創造出他們都在這個世界進行他們的個人小任務並且有著自己的生活模式的可信錯覺。
攻擊了一個 NPC、他們會永遠與你為敵。
他們會在正確的時間出現、要不然就是死了。
當在你的遊戲過程中遭遇到的那些表面上獨立的生活模式、
和遊戲世界的一貫性聯繫在一起的時候,
這也帶出了黑暗靈魂在敘事手法上最突出的一點之一。
這和它在破關後的重新遊戲,
以及你的人物持續提升的難度所締造的多次再玩性結構息息相關,
Solaire 爵士的登場就是一個好例子。
第一次看見太陽的時候、他若有所思的說:「但願我也有如此強大的光與熱。」
多麼怪異的詞句。這是典型的黑暗靈魂 NPC 的說話方式 ─
古怪但鞭辟入裡的雋永詞彙。
隨著遊戲進行、Solaire 在忙於他自己的冒險時、會突然出現幫忙對抗魔頭。
然後、在遊戲接近尾聲的時候,你發現他瘋了 ─
他的大腦被一個閃耀的寄生蟲附身了,
Solaire 得到了他強大光熱的結束。
你殺了他、開開心心的拿了他的裝甲。
一則以喜一則以憂
─ 這樣一個有點冷僻的想法可能讓你獲得更多 ─
或是當然、你能預知到這樣的結果。
要是事先知道這段劇情怎麼結束、並且進行需要大量資源的迂迴旅程、
就能早一步到達出事的地方 ─
如果你知道怎麼運用它、知識能讓你獲得第二次的機會。
圖片來源:翻譯原文
黑暗靈魂最初感覺起來是線性的,卻有著不尋常的自由度和隱藏地很好的結構 ─
而哪裡和何時你參與了這些事件是一個令人上心的問題。
每次你試著把某樁事件改放到你發現更多的事件全貌的另一個路徑上,
就會發現越多關於 Solaire 的事蹟 ─
暗示裡提到了他是黑暗靈魂超級大反派 Gwyn的長子、一個墮落的前神祉、他的聖約。
但你永遠不會知道全部的事實。永遠不會有一切揭露之時。
大多數 Skyrim 的 NPC 可以說是為了你的大冒險而活,但即便他們有著他們的劇情線,
卻無法帶來他們確實在他們自己的世界中獨立存在的感覺 ─
最慘的就是那些當完成了他們的任務之後、
就待在一個點或是跟著你像狗一樣的跑到他們死為止的傢伙。
在 Skyrim 你要一直督促每個人去行動 ─
你每一步都是宇宙的中心。
在黑暗靈魂裡你感覺像是一個完整世界中的演員。
連接每一個細節需要專注力、領悟和時間,
如果你的路線正確、那每一刻都有驚奇。
但最特別的、就是你永遠不會知道所有的真相。
黑暗靈魂有著大量的暗示,但你卻得不到事情的全貌和將所有鬆散的碎片拼湊起來。
但透過這種方式所達到的深度是令人印象深刻的 ─
一個令人經驗的黑暗靈魂前作惡魔靈魂的遊戲傳奇答客問、
展現了有多少的細節存在於這個以這些設定建立的宇宙。
像是重組一個沒有說明、沒有成品、沒有全部零件的七巧板 ─
但有著一個個鮮明的遊戲場景。
關於 Skyrim 的一大謊言是,因為他很史詩、所以我們愛它。
事實是這是一個關於拿野生動物取樂、偷東西和欣賞有如旅遊明信片般場景的遊戲。
遊戲的傳奇就像是在一片被遺忘的名詞之海中某種淹沒你的波滔:
Tiber Septim、第三紀的歷史年表、Jarls、Kemel-Ze 的遺跡。
沒有什麼整體性。
當遊戲的敘事手法不能說服你或是激發你的好奇心的時候、這些東西有什麼意義?
這意味著你很難相信、甚至是親近它們。
敘事處理的努力存在於一種混亂和大拼盤的成果之下。
這不是說這些材料以及他們的處理手法不能帶給玩家感動 ─
但這很像是一大鍋菜用某種煉金手法煮出來的成果,
每一個部分嘗起來的味道都不像是從同一鍋菜拿出來的。
黑暗靈魂在環境、機制和遊戲傳奇的一致性創造了一個罕見的組合。
但 Skyrim?
太多肥肉和骨頭混雜在裡面。
Skyrim 做了很多內容,但它的世界在敘事手法的應用上卻顯得不夠精緻。
相較於它的前身、它在令人喜悅的妝點上面的做的改進很豐富,
但所有的一切都建立在一個一樣老舊不堪的基礎上。
Skyrim 的重點:自由性,也有它的缺陷 ─
你能選擇你的冒險、但這個世界卻在整體上缺乏目的的明確性。
事件沒有關聯性。
而我們期待更多。
遊戲在這些問題上使用的老舊支柱、似乎得不到什麼大改進,
不管是運鏡動畫、大量的文字媒體、或是不停嚷嚷的 NPC ─
這些都不是、或未來也不會是,對於一個敘述互動故事最好的方式。
黑暗靈魂提供了兩個教訓對一般性的遊戲、尤其是 RPG 應該要特別注意的。
帶來敘事不表示遊戲就此暫停;
如果你的背景設定是豐富又詳盡,不表示你要通通把它寫出來。
將遊戲的核心價值放在玩家真正能全神貫注投入的內容上、
可能更接近一個 AAA 級遊戲在當代應該採取的革命性手段,
而這是黑暗靈魂做到的事情。
Skyrim 的方法把玩家放在被動接收的地位,
並且一有機會就帶來苦口良藥般的文字內容。
這就是為什麼你會跳過所有的對話並且從來沒讀那些書。
這兩個遊戲都很偉大。
但 Skyrim 的世界就像是從緬懷往日時光裡帶來的壯麗場面,
黑暗靈魂玩起來則像是未來。