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【電玩】今年是「老 IP」來死之年嗎?續﹝下﹞

張小仙 | 2011-10-05 10:14:01 | 巴幣 1544 | 人氣 5392





【電玩】今年是「老 IP」來死之年嗎?續﹝上﹞



Star Wars: The Old Republic

除了末日危城 3,Obsidian 在續作製作上還有不少「輝煌」的成績。
然由舊的 Black Isle 改組而來的 Obsidian 也是有一段顛沛流離的歷史
﹝實際上,目前的狀況可能也好不到哪去﹞,
但他們也很幸運有 BioWare 這樣一個好朋友,
在工作室另起爐灶之初、就帶來很多好案子讓他們接。


沒有 Black Isle 的後援、BioWare 在柏德系列的製作不會那麼順利,兩家公司一直很有淵源


2003 年出品的 Star Wars: Knights of the Old Republic﹝星際大戰:舊共和武士、KOTOR﹞
是 BioWare 最好的 RPG 之一。
它不但是 BioWare 在遊樂器平台上初試啼聲的成功之作、XBOX 上評價最好的 RPG,
甚至也是唯一成功的 Star Wars RPG 產品 。
它的內容和形式,
對於日後的 BioWare 產品,Dragon Age 和質量效應系列、都有關鍵性影響。
可以說是近年 BioWare 的遊戲在發展上,最重要的作品。
而能獲得這樣 IP 的續作機會,當然是 Obsidian 的一大福氣。


BioWare 用 KOTOR 證明了他們不但會做好的 PC RPG,也會做好的遊樂器 RPG


雖然改由 Obsidian 在 2004 年底製作發行的
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
﹝星際大戰:舊共和武士 2:西斯大帝、KOTOR2﹞評價不差,
但沒有前代遊戲出色,銷量也掉了一截
﹝不過其實 KOTOR 的銷量也只是普普,
那時候 XBOX 沒有現在的 XBOX360 那麼風光﹞。
在遊戲製作上,Obsidian 最為人詬病的就是劇情太過明顯的斷尾。
考慮到遊戲的提早趕在年末上市,其前後因果真是不用想也知道是怎麼一回事。


沒有正式代理、Steam 上也沒放,要在台灣買到 PC 版的 KOTOR2 還真麻煩


不過其實 KOTOR2 已經是除了 Fallout: New Vegas 之外最好的 Obsidian 作品了。
很多遊戲和劇情上的設計,並不輸給 BioWare 在 KOTOR 的製作。
例如有粉絲認為 KOTOR2 的關鍵人物 Kreia
會讓人聯想到 Dragon Age 系列的重要人物 Flemeth,
兩者都是神祕並且掌握劇情關鍵的年老女性。


Kreia 是 KOTOR 系列最神秘的 NPC 之一,她和 1 代主角的關係其實是......


如果 Star Wars 是一個非常偉大的電影、多媒體娛樂界的 IP,
那 KOTOR 至少也是一個偉大的遊戲界 IP。
因為以 Star Wars 主要劇情四千年前發生的 KOTOR,
不只在劇情內容和設定上補足了 Star Wars
"A long time ago in a galaxy far, far away" 的歷史設定,甚至還有點反客為主的態勢。
像是在 IGN 排名的「百大星際大戰人物」中,也有 KOTOR 系列的人物入榜,
甚至還有人把皇帝﹝白卜庭﹞的名次壓下去了!
對於一個龐大經典 IP 的衍生物來說,這是十分了不起的成就。


KOTOR 已經完全成為星際大戰系列不可或缺的一部份了


這也難怪連 Star Wars 的母公司 LucasArts 都不能不對 KOTOR 另眼看待。
KOTOR 在 KOTOR2 之後五六年都沒有續作問世,
倒不是因為 KOTOR2 的表現不出色的問題,
而是 LucasArts 和 BioWare 對這個 IP 另有想法 ─
KOTOR3 做了一些美工和故事設定,但很快被停止開發。
到了 2008 年,BioWare 終於公布以 KOTOR 世界觀和故事背景為主的 MMORPG ─
Star Wars: The Old Republic﹝SWTOR﹞正在開發中。
此時 BioWare 已經是 EA 旗下的子公司。
於是 SWTOR 也變成了 BioWare、LucasArts、EA 三家公司的野望。


在 SWTOR 中、玩家可以選擇光明方和黑暗方的強大角色扮演


雖然大製作的遊戲是很多,但 SWTOR 確實是一款超規格的大製作。
2008 年公布的資訊中提到 SWTOR 有 12 位全職作家為遊戲劇情設定創作,
有些人已經工作了超過兩年。
12 位?
你什麼聽過有一個遊戲同時有 12 個編劇製作的,
再大製作的 RPG,4、5 位專職編劇應該就已經很多了。
而這還只是 2008 年的訊息,
現在到了 2011 年,3 年的光陰過去、這個遊戲使用的資源預算恐怕不可限量。


BioWare 表示原 KOTOR 的人物也可能會出現在 SWTOR 中,不知道會不會有人氣超高的機器人 HK-47 了


所以有些分析指出,
SWTOR 是 EA 成立快 30 年﹝EA 在 1982 年成立﹞來最大的遊戲製作,
我想應該不假。
以 EA 在遊戲業界的份量,它有史以來最大手筆的製作當然不會是泛泛之輩。
LucasArts 想要為 Star Wars 增加一個真正火紅的 MMORPG 遊戲
﹝Sony Online Entertainment 開發的 Star Wars Galaxies 的表現不盡理想,
今年 12 月 15 日將關閉遊戲﹞、EA 也想自己旗下有一個熱賣的 MMORPG,
BioWare 則是以大量的公司資源、賭上全新的遊戲領域。
從這些角度來看,
SWTOR 說是近年來最有規模、最具背景、雄心和企圖心的遊戲製作一點也不為過。


「選擇你的陣營」


就我個人來說,這個遊戲能達到什麼程度的成功 ─
甚至會不會失敗,我個人是存疑的。
SWTOR 從開發之初就一直在強調他們製作了大量的故事內容,
像是上面的連結新聞中,James Ohlen
﹝此人是 BioWare 最資深、戰功最彪炳的首席設計師。
除了質量效應系列,所有 BioWare 的經典遊戲都出自他之手,當然也包含 KOTOR﹞
半開玩笑地提到他們製作了 KOTOR3、KOTOR4、KOTOR5.......
到 KOTOR12 那麼多分量的遊戲內容和劇情,
以強調遊戲內容的巨大和它能吸引傳統單機玩家的地方。

不過老實說,我覺得這一點都不好笑。
首先,我想要真的玩到 KOTOR3、KOTOR4、KOTOR5,在單機遊戲上,
而不是變成 MMORPG。NNORPG的形式包含付費方法,其實都不是單機玩家所喜愛的。


絕地執政官職業宣傳預告


以 MMORPG 來說,龐大豐富的劇情設定,並非不重要或是沒有價值,
但那從來就不是 MMORPG 的核心。
如果劇情導向的連線遊戲是一條走得通的路,
那當年絕冬城之夜應該可以把 Diablo 之流的 ARPG 打趴在地上,
但我們都知道市場選擇的是 Diablo-like 的 ARPG,
不是絕冬城之夜這種線上跑團式的連線遊戲。


絕冬城的連線和工具程式有其高明之處,但在銷售上只能算是小眾市場


直到最近的情報釋出、SWTOR 依然在強調它們的劇情和設定的豐富,
並且在機制上甚至有一些其他 MMORPG 沒有的設計來運作劇情
﹝擲骰決定誰能選擇團隊劇情走向 ─ 沒聽說過這種設計吧﹞,
包含 BioWare 單機遊戲的招牌設定「NPC 隊友」。
然而更多 MMORPG 應該要有的重要設計,
例如 PK、公會、區域移動方式、遊戲世界動態等等,
SWTOR 的宣傳提到的都很有限。
我不知道是 BioWare 覺得這些東西不用多提,
還是他們根本就忽視了這些內容對於 MMORPG 運作上的重要性。
他們給我的感覺是,把 SWTOR 當成一個單機遊戲在宣傳,而不是一款 MMORPG。


你不只可以有 NPC 隊友,他們還會有類似 BioWare 單機遊戲的互動成分,而且似乎還有......羅曼史 ─ 請問一下,我都在跟真人連線了,為什麼還要跟電腦人物談戀愛?


基本上最近在一些電玩展中展示的 SWTOR 內容,有著還不錯的好評。
但是它的整體內容像是團隊戰鬥和介面操作方面,依然十分的「魔獸」。
不過其他的遊戲像是激戰 2,也沒有在這方面特別到哪去。
只能說魔獸世界已經替這種 MMORPG 的遊戲模式定了調,
其他人如果目標是放在同樣的市場,那再怎麼做都是那個樣子。
好吧,雖然魔獸世界的玩家成長已經到達飽和,在銷售上已見老態。
但是如果其他任何想向它挑戰 ─
或只是想從這個市場中分一杯羹的遊戲只能有這樣的表現,
那光是想在市場上站穩,都不是一個簡單的任務。


稍顯頹勢的魔獸世界,4.3 版的主題將是死亡之翼


MMORPG 或類似連線遊戲在營運上和單機遊戲不同的,
便是它的持續經營的模式。如果說單機遊戲的目標是「做一個好遊戲」,
網路遊戲的目標就是「保持一個好遊戲」。
說句老實話,對於一個網路遊戲來說,
與其在遊戲上市前投資那麼多,還不如願意好好花上新力和資源經營它個三五年。
照理來說網路遊戲應該是一種接近永續經營的營運模式,
但是很多網路遊戲在持續發展這方面都經不起時間的考驗。
在台灣看到很多速食的網路遊戲自然對這點特別有感觸,
然而國外遊戲也不乏這種案例。


不過能扮演那麼有形的反派,也是很酷的事情


雖然 BioWare 自信滿滿的說,
不過在市場上唯一能達到類似發展案例的也只有魔獸世界,
而 Blizzard 在這方面下的苦功是有目共睹的。
這也消耗了大量 Blizzard 的資源並且大大的削減他們在其他遊戲開發上的活力。
雖然 Blizzard 死都不承認魔獸世界對於 Diablo 和星海爭霸系列的開發有任何延遲性。
但是反過來說沒這回事,大概等了這兩個系列十多年的玩家也沒人相信吧。


Diablo 3 延期發售了,有很意外嗎


最主要令人疑慮的問題
還是在 EA 和 BioWare 都沒有 MMORPG 很好的開發和經營經驗
﹝好啦,我知道 EA 有 UO 啦,但是那都是上一個世代的事了﹞,
在事前預估他們的表現會多好多好,自然是沒有說服力的。
BioWare 雖然是單機 RPG 的一代宗師,但是沒有在連線市場立下什麼顯赫戰功。
絕冬城之夜的連線機制和模組修改雖然具備歷史意義。
但是就市場價值來說,那一個門檻太高的遊戲內容。
如果會做好的單機遊戲就做得好網路遊戲,
那 Square Enix 的 FF14 也不會失敗了。
他們甚至還有 FF11 的經驗做後盾。
而 BioWare 就能比 Square Enix 有更好的下場嗎?


FF14 最近連 Square Enix 都不得不承認是一大失敗


然就跟所有的 AAA 級遊戲上市前一樣,
也有分析師跳出來講「SWTOR 會是最後一個成功的大型網遊」。
那你問我的看法呢?
我認為在魔獸世界建立出來的標準下,
早就已經沒有任何可以被稱為「成功」的大型網遊存在的機會了
經營個一兩年還能欣欣向榮、不倒就是萬幸,
可以打平成本就該偷笑了 ─
對了,SWTOR 還要拆帳 1/3 的營收給 LucasArts。Star Wars 這錢不好賺啊!


是的,宣傳動畫做的超讚......但就跟泡麵包裝是差不多的道理


有不少人認為 Star Wars 會是一個在遊戲宣傳上的重大利基,
這也是很多分析師高估 SWTOR 營運能力的盲點。
實際上根本不用多高深的業界經驗,
稍微查一下 Star Wars 這個 IP 發行過的遊戲就可以知道,
它在遊戲市場上的號召力、十分有限。
這幾年賣得最好的 Star Wars 遊戲是走歡樂向的幾款樂高 Star Wars,
一些評價比較高的 Star Wars 遊戲像是戰場前線、俠盜中隊,
其銷售也沒道巨量級的程度。
KOTOR 雖然是 Star Wars 評價最好的遊戲,同樣也沒有驚人的銷售。


Star Wars 的內容很適合做各種不同類型的遊戲


實際上 Star Wars 曾經有過很好的改編遊戲品質,
包含 LucasArts 自己在 80、90 年代冒險遊戲當道的時候,
旗下作品可以說在 PC 遊戲市場上當紅一時:
X 戰機、鈦戰機、帝國生死鬥,都是經典的太空飛行模擬遊戲
﹝相較之下俠盜中隊只能算太空飛行「動作」遊戲﹞,
還有 Star Wars Jedi Knight 系列的評價也很高
﹝Star Wars Jedi Knight 裡面的戰鬥動畫,
有些老玩家覺得比 SWTOR 的還流暢很多......﹞。
但這個世代
根本沒有可以在 metacritic 蒐集的平均評價中有 85 分以上的 Star Wars 遊戲。
所以現在的狀況是,
Star Wars 不只沒什麼遊戲市場號召力,本身也缺乏偉大的作品。


除了 KOTOR,死星戰將 2﹝Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II﹞是評價最高的 Star Wars 遊戲


我們這篇不就是在討論老 IP 嗎?
雖然這裡在談 KOTOR,但也可以擴大一點到整個 Star Wars IP 上面。
可以問問看 Star Wars 粉絲們,對這個世代的 Star Wars 遊戲已經失望多久了。
所以 Star Wars 在遊戲市場上是一個有力的 IP 嗎?
從銷售和評價上來說?
當然不是。
那 SWTOR 會是這個狀況的救世主嗎?
再看看吧。
但別期待 Star Wars 這個標題會有多大的影響力。


最近製作 Star Wars 真人影集的計畫停止,不得不讓人覺得、盧卡斯對這個品牌的企圖心有越來越小感覺


對於這樣一個巨大並且受到注目的製作,EA 和 BioWare 也相當謹慎地對待。
包含遊戲上市時會只先開放歐美伺服器、其他地區會視情況再陸續開放。


如果不能保證遊戲內容和連線的品質,這些東西又有什麼價值


不過對於 BioWare 願意去挑戰 MMORPG 這樣一個全新的遊戲開發領域,
我個人還是蠻欣賞的。
我可惜的倒不是 KOTOR 這個 IP 成了網路遊戲。
而是 SWTOR 不論成功或是失敗,都會讓 BioWare 遊戲的粉絲很尷尬:
它成功了,那恐怕 BioWare 就會長期投注大量的資源在 SWTOR 上面,
BioWare 大製作高品質的單機遊戲恐怕將難以復見,
質量效應 3 可能成為 BioWare 最後的大製作;
如果它失敗了?那 BioWare 連還能不能存在都有問題了 ─
網路遊戲是一個很深個坑,對玩家和遊戲公司都一樣。

三國志 12

如果不是看到有光榮的標誌,
我還真以為這是哪個大陸公司又在拿光榮的圖做幾乎惡搞的網路遊戲了。
而且這次重新繪製了一下,有點誠意 ─
唷,什麼?這是正宗的光榮三國志、三國志 12 的情報和畫面?!


三國志 12 明年上市


我不是說一定要新三國志遊戲的畫面進化到像「幕府將軍 2」那樣才滿意。
而光榮的策略遊戲雖然一直都有些令人詬病的問題,
例如 AI、外交設計。
但我覺得信長之野望和三國志系列依然有很高的可玩之處,
並且有歐美風的策略遊戲所沒有的特色。


幕府將軍 2 由歐美公司製作日本文化題材,成為今年上半年 PC 市場上十分賣座的遊戲


上一代 2006 年上市的三國志 11,
雖然不少玩家覺得回合制的節奏太慢、
而且很多設計都像是信長之野望‧革新的劣化版,但我個人還是蠻愛的。
回合制的內容其實讓戰鬥上可以有更多的細節發揮,
並且三國志 11 也有一些設計像是武將的特技,是和革新不同、很有特色的地方。
這款遊戲我也玩得滿久了。
而且就像革新一樣,如果看到或想到了類似的歷史事件和故事,
有時候還是會把它拿起來玩一玩。


包含辯論單挑在內的小遊戲,三國志 11 都有比前代更洗鍊的設計


所以我個人對於革新或是三國志 11 都有相當不錯的評價和愛好,
但反過來說,這也讓我對於它們的續作有更高的期望。
所以我並沒有買新一代的信長之野望‧天道,
因為我看了它的介紹和遊玩心得,
我不覺得它的遊戲性有多超越革新、足以讓我願意花錢去購買它。
當然「光榮的價位」也是令人裹足不前的原因之一。


讓道路連結工程重回信野系列內容,天道也是有試圖改變的  


過去的光榮策略遊戲,
每次上市幾乎都是我再怎麼樣都要弄來玩一玩的遊戲,雖然價格實在不便宜。
但隨著遊戲市場的發展,
光榮的品牌和它遊戲實質上的品質,早就已經沒有這種魅力了。
如果連 Steam 上降價 75% 的文明帝國 5 我都戒急用忍了
﹝結果促銷結束後不到一個禮拜,
立刻公布了「文明帝國 5‧年度版」的宣傳。果然降價是有陰謀的......﹞,
光榮的遊戲品質能超過席德梅爾的製作水平嗎?


雖然對老玩家來說,文明 5 有點亂來,但是除了它自己經典的前代作品之外,在市場上依然是高水準的作品


但即便哀莫大於心死了、對光榮也沒什麼期待了,三國志 12 的畫面還是令我搖頭。
拿天道來說,好歹那個畫面看起來也比革新有所進步。
但三國志 12 這什麼東西 ─
這是世紀帝國 2 嗎?
它是從十年前穿越到現在的古代遊戲嗎?
三國志 11 那可以任意調動、
精細刻劃整個中國戰場的 3D 水墨畫風地圖到哪邊去了?
你們開發的時候不小心格式化把它刪除了嗎?
那個小兵和城塞,該不會還是用「偽 3D」的 2D 貼圖下去搞得吧?
這種東西、光榮你覺得可以放到 2012 年的單機遊戲市場上,
繼續用那種價位賣給玩家,你也不會良心不安嗎?


我看了一下日曆......今年是 2011 年、沒錯......


官方發言就更鮮了,
竟然說「對應觸控操作,
此舉可以方便玩家運用低配備的平板電腦與筆記型電腦來遊玩,
藉此擴大遊戲的族群。」
對於觸控操作,我是沒什麼意見,他們想搞些新內容當然是 OK 的。
但是新的平板電腦,雖然不是為遊戲設計的,但我想效能也差不到哪去,
不需要把畫面弄成這種程度他們才跑得動吧?
用這種思維,我想三國志 13 會是網頁遊戲、三國志 14 會是手機遊戲 ─
這兩個市場的族群明顯更大,
光榮你們既然有心擴大遊戲族群,那是不是該朝這個目標邁進?


在戀愛養成遊戲之後,說不定光榮也會把招牌的策略遊戲放到手機上


而且平板電腦的使用群是有多廣大?廣達都裁員千人啦!
你們特地設計給平板電腦使用的功能是要賣給誰啊!
難道是賣給 iPad?
我不知道什麼時候光榮也做蘋果電腦的遊戲了。
如果不讓佔有平板電腦幾乎 8 成的 iPad 來跑你們的遊戲,
那你說你們要擴大遊戲族群是擴大到哪去?
我是松原健二﹝光榮社長﹞,這種白癡設計提案,我一定立刻打槍!
怎麼會讓它成為公司招牌遊戲下一代的主打功能之一。


有人認為平板電腦市場會泡沫化,有人恨不得早點加入。但我覺得光榮根本是亂入......


說光榮沒有把遊戲做得更好的技術力,這當然不是事實。
我只能期望,在 TGS 公布的三國志 12 遊戲畫面真的還在很初期的「開發中」。
真正上市之後、
它的內容至少對得起前代優秀的三國志 11 以及這個擁有悠久歷史的遊戲系列。
並且下次看到它的時候,我能一眼就立刻分辨出它和大陸遊戲的差異。

XCOM

雖然現在的遊戲市場發展得十分蓬勃,
但是也有不少老玩家感嘆遊戲的創意和類型越來越貧乏,這是事實嗎?
我同意雖然這種看法有點以古賤今,但是某種程度上還是有它的道理在的。
有很多過去的遊戲類型,
在今天已經不付存在,至少幾乎不再市場上的第一線行銷看的到。


純冒險遊戲曾是 PC 上最主流的遊戲流派,當時連 RPG 與之相比都相對黯淡


「回合制小隊戰術」遊戲便是其中一種。
雖然有些動作遊戲像是戰爭機器也有小隊作戰成分,
BioWare 的 RPG 也有小隊作戰。
但論其在這方面的深度和遊戲性,
這些內容都是遠遠不能和過去的經典遊戲相提並論。
雖然有很多玩家喜歡即時制的「流暢性」,
但對真正能了解回合制精隨的玩家來說,這種說法其實就是「不用腦」的同義詞。
只有能將精密規劃計算納入的回合制,才是真正智性遊戲。
就如同象棋、西洋棋棋盤上的棋子也不會自己莫名其妙、不照順序地亂動一通,
這些遊戲好玩的地方就在每一步每一步的運籌帷幄。


你在現在的遊戲,很難看到資訊那麼複雜的畫面了


這類遊戲的經典有鐵血聯盟﹝Jagged Alliance﹞。
附帶一提鐵血聯盟的製作公司就是 Sir-Tech,
上個世紀美式 RPG 三大經典系列之一的「巫術﹝Wizardry﹞」系列也是他們的製作。
鐵血聯盟 2 代的內容
還影響到了異塵餘生戰略版﹝不過後者是遠遠不能跟前者相提並論﹞。
而據稱鐵血同盟有廠商拿到商標所有權,準備要將這個經典 挖出來鞭屍 捲土重來。
目前消息還不夠豐富,就先當作觀察名單的成員吧。


圖片來源的網站這樣寫道:「我沒想過自己有活著看到這個消息的一天。」


另外 X-COM 系列也是在同型遊戲中為老玩家津津樂道的作品。
X-COM 以人類部隊對抗外星人為主軸,
有著豐富的內容和優異的遊戲性,
特別是 1 代 UFO: Enemy Unknown﹝X-COM 是後來加上的系列標題﹞
的在遊戲媒體和玩家之間的評價非常高。
它也經常在遊戲媒體史上最佳的遊戲專題中、名列前茅。


用現在的眼光來看,這封面美工恐怕不太有市場親和力吧


除了精密複雜的回合制小隊作戰,
這類遊戲還會有人物培養、資源管理、科技研發,
並且通常有著非線性的遊戲內容發展
老實說這樣的格局製作、這樣的複雜規模,在今天的遊戲製作中已經不付存在。
現在的遊戲總是說自己花了多少多少的資金成本,
但是做出來的內容卻往往少得令人失望,就算是一些不錯的遊戲也都是這樣。


外星人渣來入侵地球了,殺光他們!


在這個世代,我已經不知道用過多少次「就是短了點」這樣的評語來形容一套遊戲。
而像是 X-COM 這種遊戲流派,就算花上個四五十小時,
恐怕還沒有玩到整個遊戲的一半內容。
類似的現象在我翻譯的「CNN:為什麼大多數玩家都沒有破關」文章中有提到,
總之市場選擇了那些更短、更淺白、更容易上手的遊戲,
像是鐵血聯盟或是 X-COM 這種遊戲,不論是他們的型式和內容規模,
都消失在市場上、成為往日的回憶。


X-COM 是個以全球為舞台的大格局遊戲


不論如何,X-COM 是一個對老玩家來說帶有美好回憶的標題。
也就不難想像即便是遊戲類型已經不再流行、原創作公司 Mythos Games 也關門大吉後,
依然有廠商覬覦這的標題的邊際效益。

有些是從遊戲的原始精神出發,製作在內容和風格上類似的遊戲。
例如 Altar Games 的 UFO 系列,
就是一個從標題到內容都在和 X-COM 致敬的遊戲
﹝如果不是發行商的決定,X-COM 應該要叫 UFO 系列。
國內一些玩家也用幽浮當作這個系列的中文譯名﹞。

UFO: Afterlight 是這個系列的最新作品
雖然 UFO 系列普遍得到不高的評價,不過其實遊戲還不錯。
並且也有著相當規模的內容可以遊玩。
UFO 系列保存了相當良好的小隊作戰內容和優秀的人物養成。
而它的時間線設定,
我個人覺得是我看過最好的結合即時制和回合制兩者內容優點的製作。
經過三代的努力、這個遊戲的評價也有上升的趨勢。
國內也有這個系列的中文版代理發行。


想殺光外星異形,你需要大傢伙!


有些廠商則想從一些流行的遊戲流派中另起爐灶、讓這個 IP 復活:
早在 X-COM 3 代 Apocalypse 就有嘗試過轉向即時制的方向,但並不成功。
不過就算變成即時制,好歹那還是策略遊戲。
在改由 MicroProse 開發的 4 代 Interceptor 成了評價最差的 X-COM 遊戲之後,
孩之寶互動
﹝Hasbro Interactive、著名玩具商孩之寶的子公司、專營電玩事業﹞
獲得了 X-COM 的 IP,想開發以 X-COM 為背景的動作遊戲。

但在網路泡沫化之下,
原本欣欣向榮的孩之寶互動在 2001 年倒閉、結束了 6 年的營運。
X-COM 的新作計畫自然也胎死腹中,
仿佛這個 IP 受到了外星人的詛咒一般,誰碰誰就倒楣
﹝題外話,D&D 玩家應該要知道的事情是:
因為孩之寶互動的倒閉,
D&D 電玩遊戲的發行權被 Infogrames ─ Atari 的母公司買走,一直到今天......﹞。


像孩之寶那麼大的牌子,遇到市場轉變,其子公司也是說倒就倒


所以當 2010 年 2K 發表要以 X-COM 製作新的 FPS 遊戲,
這真是令人意外的不意外。
他們還把標題改成「XCOM」 ─ 連字號不見了。
2K 高層 Christoph Hartmann 更是直接了當的講明
如果你覺得策略遊戲沒出路,那你拿一個史冊留名的策略遊戲 IP 出來做什麼?
你不就是想賺那一點點名氣和騙騙那些過去愛好 X-COM 的玩家嗎?
結果還沒有騙到多少,就先打玩策略遊戲的玩家們一巴掌 ─
你們都太 low 了!你們不是這個時代的! ─
Hartmann 你是太誠實、還是太白目啊?

不過 XCOM 是由 2K Marin 製作,也許這個遊戲還有一點門兒。
2K Marin 曾經參與過生化奇兵 1 的製作,
並且在生化奇兵 2 的製作中擔任主導地位。
依照這個成績看來,XCOM 也不是完全沒機會成為好遊戲。


XCOM E3 預告


根據目前釋出的情報看來,
新 XCOM 會是一個重視小隊作戰的遊戲
﹝如果你對 2K Marin 在這方面的製作功力有疑慮,
哪可以參考看看 2K Marin 成員在 Irrational Games 時代製作的 SWAT 4﹞;
有不少外星科技可以使用,
不會像一些遊戲光是用霰彈槍就可以殺光擁有超光速科技的外星人;
遊戲整體進行上會有一定程度的策略和戰術使用,
不是一個主角拿把槍、後面幾個無敵隊友跟著,
就可以殺光一狗票異形的遊戲﹝SWAT 4 也是一個需要策略和事前規劃的 FPS 遊戲﹞。


好,我對你們把一個經典策略遊戲變成 FPS 已經絕望了。但麻煩請把它做得像 SWAT 這樣比較需要用腦的遊戲、謝謝


在 XCOM 20 分鐘展示的 YouTube 影片註解中,
2K Marin 員工 Jordan Thomas 直接坦白的說:
「我們製作人員中幾乎沒有原 X-COM 的粉絲」。
哇靠!「誠實」是不是 2K 的公司座右銘啊?
不過 Jordan Thomas 後面有補充說,
經過了過去一年各方意見以及對於原作遊玩獲得的經驗,
這些都對他們在 XCOM 的內容製作上有很大的幫助。
現在遊戲已經預訂在 2012 年 3 月 6 日上市﹝跟質量效應 3 差三天......﹞,
遊戲是好是壞就等到時候見真章了。


XCOM 20 分鐘遊戲展示


對於 XCOM 的優劣確實不用現在下定論。
但對老玩家來說,即便 XCOM 再好,這玩意都不是 X-COM 了。
而對那些新一代的玩家來說,可惜的是他們也不會知道自己錯過了什麼美好的東西。

極道梟雄

在模擬遊戲的領域中,有兩家公司是絕對不能不提的。
其中之一當然是幾乎一家就撐起這個市場半邊天的 Maxis。
除了最經典的模擬城市,Maxis 還製作過一堆「模擬」系列,從農場到螞蟻都有。
雖然今天 Maxis 已經不做模擬城市了﹝因為母公司 EA 的政策......﹞,
但持續製作中的模擬市民系列
可能是有史以來 PC 單機遊戲市場上最吸金的單機 IP,當然也可能是最坑錢的......
可以說沒有 Maxis,今天的模擬類型遊戲會是怎麼樣,那是不能想像的。


變成模擬市民專用開發商,甚至現在有慢慢淡出的現象,恐怕有一天就和所有被 EA 併購的工作室下場一樣了......


另一家則沒有 Maxis 那麼幸運和風光,那就是牛蛙﹝Bullfrog﹞。
如同 Maxis 有威爾·萊特﹝Will Wright,模擬城市、模擬市民和 Spore 的首席設計師﹞
這樣的巨擘,
牛蛙則有彼得·莫利纽克斯﹝Peter Molyneux﹞這個也是遊戲名人堂的奇才。
他和牛蛙那一票同樣優異的遊戲設計師,在 1987 年成立以來的 10 年多來,
陸續製作了上帝也瘋狂系列﹝Populous﹞、風雲霸主﹝Powermonger﹞、
主題樂園﹝Theme Park﹞、主題醫院﹝Theme Hospital﹞
還有地城守護者﹝Dungeon Keeper﹞等等經典。


這也是一個帶給許多老玩家歡樂的公司


可以看出牛蛙雖然也做模擬遊戲,但是其風格和 Maxis 的遊戲有相當差異。
就我個人的詮釋是,牛蛙的遊戲比較輕鬆活潑,也有更多惡搞的成分。
他們的模擬遊戲相當注重「個體」的狀況,而不像 Maxis 在數據上展現他們的細膩。
相較於 Maxis 的「Sim」系列,牛蛙則可以說是「God game」這種遊戲流派的發明者,
兩方可以說是各據山頭,
共同開創了模擬類型遊戲這樣一個深度和遊戲樂趣兼具的偉大類型。


考不上醫學系沒有關係,主題醫院讓你輕鬆當院長


兩家公司都有優秀的人員、偉大的經典製作,甚至最後都被 EA 給收購:
Maxis 雖然被 EA 搞得除了模擬市民以外、不會做別的遊戲 ─
Spore 是集合了眾多好創意的遊戲。
但是把四五種類型的遊戲合在一起,不表示遊戲會有 4、 5 倍好玩。
實際上,可能連類似經典的 1 倍好玩都沒有 ─
但至少還在營運中。


為什麼 Wright 和 Molyneux 這幾年都在做一些遊戲周邊程式比遊戲本身還好玩的內容啊?


牛蛙則在被 1995 年被 EA 收購之後,
1997 年彼得·莫利纽克斯離開牛蛙創立獅子頭工作室﹝Lionhead Studios﹞,
部分核心成員也離開牛蛙創立 Mucky Foot
﹝我之前介紹過這個工作室少數的作品之一 ─ 模擬星城
Mucky Foot 則在 2003 年關閉﹞。
雖然如此,
牛蛙還是在被吃乾抹淨之前
奮力推出了「上帝也瘋狂 3」、「地城守護者 2」這些一樣優秀的作品。
然後一直撐到 2004 年,才正式宣布關門大吉。


模擬星城有一些還不錯的內容,但還不能與牛蛙的經典之作相提並論


在這些牛蛙留下來的傳世經典中,有一部蠻特別的作品,
那就是 1993 年發行的「極道梟雄﹝Syndicate、大企業或是犯罪集團之意 ﹞」。
這部作品則是策略、小隊戰術和即時戰略的混合,有點類似地城守護者的玩法。
他的背景也是屬於 Cyberpunk 的風格,和我上一篇介紹過的 Deus Ex  類似,
但是極道梟雄的內容卻更猛更暴力。
在極道梟雄的世界中,大企業已經代替政府主宰一切,
所以連最基本的假仁假義都不用裝,
直接靠槍桿子來提高自己的地位、與其他企業競爭。
玩家手下有一對四人的強化改造人小組。
就靠他們完成任務、「說服」平民和科學家加入你的麾下、
進行裝備改造、把你的對手消滅到連灰都不剩,最後統治整個區域。


真的會有那麼一天,我們要迎接一個披著高科技外皮的野蠻時代嗎

極道梟雄得到了不錯的媒體和市場反應,
同時它暴力內容和藥物控制等敏感議題也得到了一些爭議,
但這反而宣傳了這套遊戲。
1996 牛蛙發行了極道梟雄 2﹝Syndicate Wars﹞。
2 代故事背景延續 1 代設定,但不再是企業爭霸的戰國時代。
改成了在 1 代最後一統天下的 EuroCorp 利用晶片控制了大多數的人類,
於是一個名為 The Church of the New Epoch
﹝新時代教會﹞的團體出現和 EuroCorp 對抗。
極道梟雄 2 遊戲背景就設定在這兩強相爭的環境下,
而玩家可以選擇其中一方加入,
以和 1 代類似的遊戲模式、4 人一組的小隊作戰殺光對手,好贏得遊戲勝利。


2 代以液態金屬人臉為遊戲封面


極道梟雄 2 在畫面上有更大的進步,
已經是可以旋轉視角的 3D 環境設置。
遊戲場景、美工設計和特效都更能表現極道梟雄的未來世界。
然而在牛蛙失去了眾多核心人員進而關門大吉之後,極道梟雄系列也成為絕響之作。


這畫面更有未來感了


2006 年在德國萊比錫遊戲展上,
彼得·莫利纽克斯被問到極道梟雄續作可能性的問題。
他對此表示雖然他也很有興趣、但是機會不大。
但他也說了未來極道梟雄系列依然有可能以新的形式出現在玩家面前,
例如線上遊戲。


極道梟雄竟然也有 JAGUAR 的版本,失敗的老遊樂器配上消失的老 IP.....


結果極道梟雄真的有新作品要問世了,
但它甚至不是彼得·莫利纽克斯預測的線上遊戲,
就是那一百零一種遊戲類型 ─ FPS 遊戲!
我的天啊!我知道 FPS 是時下最主流的遊戲類型,
但有必要什麼遊戲、什麼經典 IP 都要變成 FPS 嗎?
這個市場上的 FPS 還不夠?有必要再加這一款嗎?

而且比起 X-COM 變成 FPS 的 XCOM,極道梟雄的改變更令人匪夷所思。
因為 X-COM 不是 2K 的原生 IP。
2K 花錢搞來了這樣一個標題,
當然會想要拿一個比較有市場賣點的遊戲類型進行製作,
以保證用自己荷包所做的投資回本。這就是我前面說的意外中的不意外。


我想這張臉象徵著 X-COM 的老粉絲聽的新作的反應,2K 官方真幽默......


但是極道梟雄算是 EA 的原生財產
﹝雖然 1 代不是在牛蛙的 EA 時代製作的,
但是在牛蛙被收購之後,極道梟雄自然變成了 EA 的 IP﹞,
這就好像是放在 EA 他家倉庫的古董一樣。
你會沒事情就把自己的家的古董花瓶拿出來當成水壺用嗎?


唐先生很清楚,古董花瓶是不能亂動的


所以我在想,到底 John Riccitiello﹝EA 的 CEO﹞是被什麼事情刺激到,
會想到把極道梟雄拿出來這樣搞?
該不會就是看到 2K 這樣搞 X-COM,
讓 Riccitiello 想到
「嗯嗯,2K 拿個經典科幻遊戲 IP 來搞成 FPS 好像不錯。
那我家好像有一個叫什麼 S...dicate 什麼來著的老 IP,
也是科幻背景,也可以拿來做個 FPS 賣賣錢。」
老大!不是這樣吧?


"Listen to me, my people!"


製作新極道梟雄的工作室是 Starbreeze Studios,
這家公司最有名的作品是由漫畫改編的遊戲黑暗領域﹝The Darkness﹞。
這是款不錯的異色風格 FPS,混合著黑幫故事和黑暗魔術等內容。
評價還不算太差,但還不到大紅大紫的境界。


光是封面就有一種黑色魔幻的魅力


而新極道梟雄則是在原作的科幻背景上,
讓作為改造人的玩家作為 Eurocorp 公司的超級特務進行冒險。
大致上是從原版極道梟雄二代的劇情衍生出來的內容;
玩家可以用晶片強化自己的能力,這點有點像生化奇兵或 Deus Ex 系列;
由於編劇是末日之戰 2﹝Crysis 2﹞的編劇,
再加上末日之戰在 EA 旗下 IP 的成功地位。


好大一把槍


這些內容看起來是不差,感覺像是一個把當代很多好遊戲的要素都加在一起的製作。
但我們要問,那原作「極道梟雄」的風格和遊戲性被置於何處?
當然我們也可以用一樣的問題質疑 2K 他們要發行的 XCOM。

老實說,如果這些廠商對新遊戲的內容有信心,為什麼不用新的 IP?
你們難道不知道大製作在遊戲界被喊
「缺乏創意、缺乏新 IP、都是些續作」已經喊了很久了嗎?
如果遊戲真的那麼棒,自然用個新 IP 也能大紅大紫,何需沾那些老古董的光?


預告和截圖看起來都不錯,但為什麼一定要用一個十幾年前的遊戲標題,這樣連 google 關鍵字搜尋都分不出兩者差異  


使用那些很老的、經典的、根本就是不同類型的遊戲 IP,
除了多吸引到一些目光之外,其實對遊戲的加分很少的 ─
如果不是我這邊特別介紹,
現在這個年代還有幾個玩家知道 X-COM?知道極道梟雄?
如果現在的主流玩家都不知道這些歷史了,那用這些 IP 能達到什麼品牌效果。
只不過是讓真正玩過舊作的老玩家搖頭嘆氣而已。


"這不是極道梟雄、這不是極道梟雄......"


就算是同類型的製作吧,永遠的毀滅公爵殷鑑不遠啊 ─
好吧,不要那麼悲觀,
我想 2K Marin 或是 Starbreeze 要拿出一個可以比永遠的毀滅公爵還雷的作品,
恐怕不是那麼簡單。
不過可以更確定的是,他們對於這些老 IP 的新作,
永遠不可能達到當年這些 IP 曾經有過的、真正不朽的經典地位。


從另一個角度來說,永遠的毀滅公爵也立下一種另類典範  


FPS 在這個市場上已經多到爆炸了,
固然它是最火紅的類型、擁有最多的成功作品。
但這也表示,它是一個充滿了大量平庸作品、雷作甚至是糞作的類型。
一股腦的往這個坑去鑽,不見得明智。更不要說拖著一個經典 IP 一起下水。

不過新極道梟雄的發售日期已經確定了,
2012 年的 2 月 21 日和 24 日分別在北美和歐洲發行 ─
好像太快了點吧,從消息公布到上市日期確定,只有五個月的時間呢。
是事前 EA 保密功夫到家、遊戲早經開發已久,還是......大家就等著看吧。


新極道梟雄預告


不過策略遊戲的愛好不要太絕望,
雖然我們被 Christoph Hartmann 打臉 還是有人愛我們的。
Paradox 宣布他們要製作一個 RTS 遊戲,
叫做「Cartel」 ─ 中文翻譯就是企業聯盟的意思,
和極道梟雄的英文原名有相當的神似。
Paradox 表示這個遊戲
會是一個有相當程度繼承極道梟雄或 X-COM 這些經典策略遊戲內容和精神的作品。
不過遊戲才在要開始研發製作的階段,起碼要等上超過一年。
不過對於老 IP 遊戲的愛好者來說,他們最擅長的什麼?
不就是等待嗎。
十年都等了,一兩年算什麼。


“2K said you could not make turn-based games anymore, that the new X-Com had to be a shooter because you can't do turn-based games anymore.”
“We'd like to see made because nobody else is making them anymore”


Paradox 的作品有歐陸風雲、鋼鐵雄心或是代理發行的亞瑟王、Magicka,
都是不錯的遊戲。
他們也是目前少數還在做硬派策略遊戲的公司。
到時候 Cartel 的上市。
他們公司作品的時代背景,就從中古歐洲、二次大戰再到未來世界都有了。


我同意這種遊戲現在沒有市場了,但就是有單純愛好遊戲的真漢子會去製作它們


這......這已不是鞭屍了!
這是瘋狂老爸把自己的女兒悶死之後、
再把女兒的屍體賣給變態戀屍狂的倫理崩壞道德淪喪之社會寫實暴力大悲劇啊!
而且戀屍狂再變態,好歹他還有對屍體的愛以及常人不能理解的美感。
但是在這件事情中,除了銅臭味、還是銅臭味,而且是很廉價的銅臭味啊!
彼得·莫利纽克斯有知的話,
不從地下跳起來掐死這些惡搞它最優秀作品之一的人才怪呢
﹝唷,我搞錯了。彼得·莫利纽克斯沒死掉,他只是不會再做好遊戲而已﹞。



這篇文章我花了不少的時間完成,除了內容龐大之外,其實也因為內容不斷有更新。
當你看到這篇文章的時候,它的主要部份其實早在半個多月以前就已經寫完,
但是這段時間我還是不斷有更新內容甚至是加入新遊戲的介紹。

這樣豐富的情報資料,說明老 IP 新作品也算是這個時代的顯學之一。
不論是那些已經粉墨登場的,
或是即將邁上舞台的,他們之中有好有壞、良莠不齊、品質差別很大。
不過大致上來說,
我想玩家們還是可以很高興看到不少老朋友重出江湖或是有返老還童的跡象。
麥克阿瑟將軍說:「老兵不死、只是凋零。」
然而我們希望那些帶給我們無數愉快時光的好遊戲「老兵不死、也不凋零。」


I said I shall return. Tonight, I repeat those words: I shall return!

創作回應

絕倫逸群
問題點在於古今以來衝第一線的武將並沒幾個
而且部隊的攻擊力應該是整支部隊所有人的殺敵力
而不是看武將多猛能殺多少人
真要用樣講
我認為歷史上武將的個人武力只影響士氣
因為他衝衝衝可以大幅提振部隊將心

而我的重點在於
攻擊力是整支部隊戰鬥力的體現
而不是一個人勇武的體現
而整支部隊的戰鬥力往往決定於率領這支部隊的人的統率能力
所以我才會說這樣的設定很詭異
因為這不是無雙
這是帶兵打仗 打仗殺敵主要還是靠士兵的三國志

這樣說吧
兩群能力差不多的部隊
一邊由可以一個打十個的武術高手帶領
一邊則給一個會帶兵、會練兵的將軍帶領
兩邊廝殺到底哪邊的攻擊力會比較高的問題
畢竟這不是單挑
不是一個打十個
是幾萬個幾千的人再打

我相信這是為了遊戲性的考量
但遊戲性或許會有更好的解套方式
看有沒有類似的遊戲會做出來就是
但是為了遊戲性犧牲部份歷史模擬的感受是個賭注
如果犧牲到一些玩家的點可能也會讓玩家無法接受
這就見仁見智
這三國志這個詭異的個人武勇代表著全部隊的戰鬥力則剛好戳到我的穴XD
2011-10-13 00:22:38
張小仙
古往今來衝第一線的名將很多吧?特別是古代冷兵器時代。
真的要說的話,是有那種一騎擋千、萬夫莫敵事蹟的武將不多。
不過三國志系列作為藍本的三國演義裡到蠻多的。

像是以西洋四大名將之一的凱薩為例,我必須要說,
他的戰術能力並不出色,起碼沒比他對手高明到哪去。
但是他就是很能打、很能鼓舞士氣。
在埃及內戰的時候,凱薩遭到突襲、他的軍團一部份的人和他被圍困在王宮裡。
用對一般將領的水準評量,這種被突襲孤立的狀況是死定了,
就像織田信長也沒辦法從本能寺逃生。
但凱薩就是和他的士兵撐了下去、一直能撐到援軍趕來幫忙。
一個好的將領不會犯凱薩這種錯誤。
實際上凱薩的作戰常常犯錯,但最後他就是會贏。
也難怪後人會感嘆,你可以讀完整本高盧戰記,但是你就是沒辦法成為凱薩。
因為他為將之道的精隨,不是用智慧和文字可以理解的。

對,我同意武力可以提升部隊攻擊力要說很怪的確很怪,
但不會比統率也能提升部隊攻擊力怪到那去。
因為這種數值究竟應該涵蓋多大的理論層面是可以隨人說的。
2011-10-13 01:02:03
張小仙

例如為什麼武力不能是一種積極性的帶隊傾向表現,
例如張遼威震逍遙津、甘寧能百騎夜襲曹營,在這些事例上,
很明顯他們的武勇具備了提升部隊戰力的效果。
而且古代冷兵器作戰,這種素質是很有價值的。

甚至連戰爭論的克勞賽維茲都認為,「勇將」比「智將」有用。
「名將無勇是不可想像,沒有天賦的勇氣沒辦法扮演這種角色」
「單獨的智並不是勇,我們常見非常聰明的人缺乏決斷」
當然這是因為克勞賽維茲的理論重視全面作戰和決戰,
以及他正在戰爭型式轉變的過渡期,所以有他時代性的想法。
但我們也可以知道不同時代、不同觀點的人,
對於將領素質的看法有相當大的差距
﹝相對於克勞賽維茲,孫子不但只把勇放在為將五德之四,智是第一,
而且孫子全書只提過智將,沒提過勇將﹞。

所以回到遊戲設定來說吧,為什麼武力就只能代表拳打腳踢的功夫。
如果統率的設定都能延伸,為什麼武力不行?
實際上我去看了一下資料,
發現其實武力管攻擊、統率管防禦是三國志系列蠻常出現的設定。
要不然就是根本沒統率這種東東,只有武力和兵科﹝8 代﹞。
所以一直以來三國志系列都是這樣的思維,
如果不易意外的話,三12 也是這種作法。
三12 一樣有分開的統率和武力。

其實武力是光榮從三2 有單挑開始就自己造的業,
信野系列沒有這種東西,
也沒有單挑這回事﹝除了一些流氓會突擊突死人以外﹞。
所以這應該是看成三國志系列的特色。
如果它被改掉了,我認為大部分三國志的粉絲會覺得比較奇怪。
2011-10-13 01:02:19
nagamo
複雜的回合制策略遊戲或即時戰略 根本不適合用搖桿玩 字太多太複雜玩的人會變少
看看FPS多好賣一堆破千萬的大作 所以全轉向FPS ACT
2011-10-17 22:16:19
張小仙
潮流是一陣一陣的,想當年迷霧之島也可以賣破 800 萬。
這種純冒險遊戲在今天跟人家講說可以百萬等級的作品,誰會信呢,
但就是曾經有這樣一個時代。
下一個世代應該是會往行動平台和網路遊戲移動,
雖然不少舊世代的玩家並不看好這些內容。
不過連席德梅爾都下海去搞網頁遊戲了,我想也沒有什麼人有資格小覷這個未來了。
2011-10-18 09:37:41
張小仙

不過有你的印象好像有待商榷。
「FPS多好賣一堆破千萬的大作」......
嗯,破千萬是有不少,但是應該沒有到「一堆」。
這邊是巴友 y8533602 整理的本世代遊戲銷量榜:

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=23791&locked=F&page=1&gothis=374648#374648

數據上破千萬的到 22 名,FPS 只有最後一戰 3、
決勝時刻 4、決勝時刻現代戰爭 1 和 2 以及黑色任務。
1/5 的比率應該只是算還好。
而且嚴格來說,只有兩個遊戲標題有這種功力
就算把數據下拉到 8、900 萬的分界,也只增加了瑞曲之戰這一款 FPS 入榜 ─
又是最後一戰!
甚至看完整個前 80 排行榜,也沒有新的 FPS 廠商和標題有怪物級銷量。
完全感受不出 FPS 在這個世代的主導地位。

當然 FPS 是這個世代的遊戲主流,在排行榜上沒有顯示,
不過很多 FPS 都有 200、300 萬的銷量,這都算不錯。

廠商把很多遊戲改編 FPS,其實不單只有市場這個因素,
因為多的是市場不買帳的 FPS﹝或是說像永遠的毀滅公爵賣個近百萬也很開心?﹞。
因為 FPS 在這個世代是個高度發展的遊戲流派,典範很多,
像是拿新的極道梟雄來說,這內容可以說是近代幾個遊戲內容的綜合體。
或是像 XCOM,也可能會有 SWAT 4 有小隊布局戰術的使用。
基本上有一定的製作水準,再把這些經典要素加進去攪一攪,
大紅大紫是不見得,起碼不會太爛。

所以可以反過來說,FPS 是這個世代廠商最會做的遊戲,
他們覺得他們做這個最好、最行、在市場反應上也最安全。
而且就我個人來說,我覺得 FPS 還有很大的創意發揮空間。
最近可以令我覺得在創意上有所表現的 FPS,
大概只有 Portal 和 Mirror's Edge。
我認為這個遊戲流派在技術面和形式上還有很多的創意可以發揮,
絕對不只是拿把槍射光所有會動的東西而已。
2011-10-18 09:37:46
PSYCHOKILLER
paradox 真的是好公司
不過他們的遊戲模擬歐州戰場不錯
亞州戰場就有點怪
2012-02-08 06:28:53
張小仙
國情不同嘛,他們對那段歷史想必沒有對自己的歷史來的更能抓到精隨。
向我覺得如果不論銷售和人氣,
KOEI 的信長和戰國系列都做得比三國系列更出色、更能掌握到一種歷史的醍醐味。
2012-02-08 15:53:06
PSYCHOKILLER
KOEI 的信長和戰國系列 武將引響戰局太多了
由其是武將技實在太扯了

武將多強 也只是一個人而已
2012-02-10 03:14:36
張小仙
這是對於每種要素影響效果個別作品之間的差異,
沒什麼絕對的對錯。
不管怎麼樣、信長那樣的風格也蠻好玩的。
KOEI 的策略遊戲從最早就是把武將當成了很重要的單位和資源,
一直發展到現在呈現這樣的風格、和其他公司特別是歐美的策略遊戲差異很大,
但也是有它的價值。
2012-02-12 13:19:30
PSYCHOKILLER
在遊戲製作上,Obsidian 最為人詬病的就是劇情太過明顯的斷尾。
考慮到遊戲的提早趕在年末上市,其前後因果真是不用想也知道是怎麼一回事。

為了出版而砍內容是很可悲
http://deadlystream.com/forum/files/file/197-tsl-restored-content-mod/
有補完:)
2012-11-26 05:58:17
張小仙
如果我畢業了五年才把報告交給教授,我想教授也不會讓我 PASS [e15]

但、砍內容不是什麼了不起的過錯,實際上不可能有沒有修減甚至是刪減的遊戲。
搞不好俄羅斯方塊本來是要做六種方塊出來的,但因為很多考量才變成四種
﹝只是說在那個時代,DLC 不會考量範圍 XD﹞。
這部分只能說是要看製作公司的功力、決心到什麼程度,
並且遊戲的品質是不是能滿足玩家需求。
基本上舊共和武士2 的評價還算不錯,Obsidian 還算是有可以看的成績單
﹝而且那時候沒人會知道他們在這方面是積習難改 :P﹞。
現在就期待看看他們 Kickstarter 的集資計畫 Project Eternity
﹝南方公園?啊,我個人感覺是還好......﹞,
就願景和人力來說,這個專案很華麗、有很多經典老骨灰加入......
悲觀一點的話、就希望這不會是他們墓誌銘上的最後一款遊戲 ><
2012-11-28 00:10:02

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