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【感想】簡易又不失樂趣的遊戲 - 大帝國(PC)

又回歸人間的老骨灰 | 2011-08-19 01:25:01

最近看我哥在玩一款PC遊戲,就是在H界現在蠻紅的大帝國,
這是一款戰略遊戲與早期的聖魔戰記相似都是簡易版的戰略遊戲。

世界觀是蠻有趣的,
以現世界的二次大戰為參考背景,然後將整個地球宇宙化,
不過雖然宇宙化,但宇宙中航行的攻略路徑卻跟地球沒二樣。冏


宇宙化後的亞州區世界地圖

玩法與基連野望有點相似沒啥內政要素偏重戰略性玩法,
主要是開發艦隊,進行特定的劇情,收集提督與戰鬥。


內政畫面

在政略畫面時,內政相當的簡化,
無內政指令可說只需要佔領,
每回合只要有派提督駐守就會自動提升治安,
治安轉好後就能獲得產能,
玩家只能多蓋一種特殊建物增加星球功能。

政略時最重要的是艦隊的移動與編成,
這作品是路線戰略系統,
調動艦隊到適當的攻防點是遊戲中破關的關鍵。


艦隊資料表

而打仗時是戰力決系統,
每個艦隊的編成時的戰力比抓的準不準則將影響你過關的難度。
另外各艦長也有特定的技能與專長,有得還有獨有的旗艦。


戰術畫面

這作品的戰術玩法不像我之前介紹的銀河戰國群雄傳那麼麻煩,
原則上是接近聖魔戰記之類的玩法,看對方分幾群,你派將一一迎擊,
不需移動部隊,只需分配誰打誰就會各別進入戰鬥畫面了。


戰鬥畫面

戰鬥更是簡單明瞭,玩法雖然輕鬆,但還是有些玩家需動腦的地方。
攻擊時要看兵器強弱,先後攻擊順序,
還有對方有無特殊防禦技,接著適當的分配先後攻擊就能順利進行戰鬥。

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其實這類小品型的路線戰略遊戲我玩的不多,
以前在SFC時有玩過一款相似的作品信長公記到PS後也有玩過聖魔戰記,

這類的作品通常政略玩法都非常省略,有得連內政都沒有。
戰鬥大都是採用戰力決系統,這種玩法簡單明快但有深度的卻很少。

戰力決系統最好玩的應該是NDS上的信長野望國盜吧,
國盜不但有明暗棋的各種設定,還有絕妙的兵種平衡,與大小戰力團玩法。
在這種戰力決遊戲中,能表現出戰術上的陰陽策略實屬難得的傑作。

總結的來說大帝國在政略與人物培育上要玩家動腦的部分也不多,
在這種戰力決系統中並沒有啥亮眼的表現,但玩法還算實在。

我覺得有趣的地方是,
這是一款以二戰為參考背景加上宇宙艦隊戰玩法,
這部分結合起來,還算有些新意,
當然最重要又吸引人的地方是這是一款紳士遊戲啊。

總之呢,這還算是款簡易又不失樂趣的遊戲,
雖然沒有帶給我太多驚奇,但已經算不錯了。

以上…

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另外這篇文章有對這遊戲的詳細解說:

文章來源:http://necromanov.wordpress.com/2011/05/16/daiteikoku/
歡迎來到戰略航空軍的影子旗艦「盧比揚卡」號。
按照慣例,要先介紹一下遊戲的製作公司和背景。

由於眾所周知的原因,本次的介紹如下:
該遊戲是由一家我不知道名字也什麼都不瞭解的公司製作的。
至於內容麼,從遊戲的美術圖片來看,
該遊戲的故事發生在很久很久以前,在一個很遠很遠的宇宙,
某銀河帝國皇帝和他的艦隊司令官先生準備征服宇宙。
這大概是個科幻戰略遊戲。
由於我真的一個日文也不認識,對遊戲的內容和劇情完全不懂。
我不推薦,你們要去找來玩我也不負任何責任。

[影旗艦盧比揚卡]戰略航空軍不推薦指數:79

遊戲基礎質量分:80 「我什麼也不知道」

修正分:

  • +5 前期到中期的數值設計幾乎可以作為「戰略遊戲數值設計」的教科書來用了。
    光榮和CA你們也該看看,資源和難度應該怎麼控制
  • +3 這是我見過隨機性影響最小的戰略遊戲。
    火焰紋章還要凹點,高級大戰爭還有指揮官技,大帝國只要你計算正確了就無損
  • +1 補丁速度不錯。
    雖然你們早看到這些反人類問題就更好了
  • +1 無限拖回合就是好啊就是好,
    「地域征服型事件SLG」前幾作趕回合真是噩夢
  • +1 終於有一個「我不知道的公司」製作的遊戲不是讀檔地獄了,
    為什麼有人對此不滿啊?

  • -5 「只需要輕輕一推就能改變世界」,
    偏偏那一把他們就沒推……只要八個字,
    「允許戰場配置艦隊」,這遊戲的體貼程度就完全不一樣了。
    別問我為什麼他們沒發現
  • -3 每回合只有一個事件真是太可怕了,
    這遊戲50回合就能通關,可事件300個都不止啊!
  • -2 打掉大半個世界後,
    劇情的草率同前期的用心形成了鮮明對比
  • -1 只有部分配音也就算了,
    聯合艦隊/Combine Fleet(上面這是兩個結局沒錯)作為真結局竟然連配音也沒有,
    這實在過分了啊
正如評分所示的一般,
大帝國對一般玩家(注意是玩家,試圖在這裡討論人設和劇本的用戶請左轉離開,
在某些方面有不能在公開場合提及的需求的用戶請右轉離開)來說,
看起來不是一個好遊戲。

事實上,遊戲給人第一印象不止是「看起來不是一個好遊戲」而已了……
管理宇宙艦隊司令,編製艦艇,技術研發,艦船製造什麼的看起來都很中規中距,
直到進入戰鬥為止——在這裡你會看到反人類遊戲設計界的最新結晶。

「怎麼會有人設計出這種進入戰場之後就不能撤退,
不能重新編製,部隊出擊後不能指揮的戰鬥界面啊!」

從福島到福岡,從橫須賀到沖繩,所有的玩家大概都在這麼喊叫著,
然後衝到批評空間上留言並打下低得嚇人的分數。
(嚴格來說,該遊戲僅限日本國內的好孩子們使用。
但我一個日本字也不懂,看不懂那個聲明,俗話說不知者不罪嗎……)

這只是開始。

接下來他們還會有更多的發現:
事件每回合只能觸發一個,
將領一旦受創就不不能攻擊也不能調整部隊組成只能每回合修理10%混吃等死,
帝國宇宙艦隊的艦隻可以在整個宇宙瞬間調遣,
但配屬好的艦隊一回合只能機動兩個星系之類等等各種反人類設計……
日本人在做反人類設計方面有獨特的天賦,每每能令人大吃一驚。
(別被這些嚇倒,請速速升級1.02版本,
修正了部分反人類要素……你們早幹嗎去了呢)

但是我還是打算寫一篇長文,
這可是樓下那兩個推薦指數用紅字標明超過90的遊戲都沒得到的待遇。

很多時候,一個極端而大膽的遊戲值得討論之處會更多一些:
起碼它可以明確地告訴你「你應該怎麼做」和「你不應該怎麼做」,
而在那些「普通」的遊戲裡你很難總結出這些經驗來。
而且,作為戰略遊戲,大帝國是一個近年來很罕見的極端例子:
它是一個幾乎沒有隨機性,複雜度又頗高的戰略遊戲。

通常來說,一個遊戲的複雜度越高,對隨機性的依賴也就越大:
因為你不可能完全依靠人力來設計所有挑戰,一定要依靠隨機數來生成一些變化性。

圍棋和很大一部分桌游完全沒有隨機性。

魔喚精靈和超級大戰爭確實完全沒有隨機性,
但他們也只有一個單一的戰術層,沒有什麼成長要素。

文明的系統上幾乎沒有隨機性,
但你們都知道那臭名昭著的「開地圖」和「槍兵捅下直升機」。

火焰紋章雖然戰鬥幾乎沒有隨機性,
但人物升級時屬性成長的隨機性(俗稱凹點)絕對能隨機到你欲仙欲死。

光榮的三國信野系列之類的就不用提了,
電腦除了初始狀態之外都是在隨機夢遊;
全面戰爭的事兒我上一篇剛提過,
Paradox社的鋼鐵雄心等系列難以控制局勢也是很出名的。

至於號稱「大場面極致」的太空帝國系列和領土(Dominions)系列這樣的戰略遊戲,
乾脆就是用隨機數拼成的了……

但是,這些依賴隨機性設計挑戰的遊戲實在是太多了,
以至於我們都幾乎看不到完全依靠人力設計挑戰的遊戲了。

有些系列的進化更是一步步滑入「全部依靠隨機數放棄人力設計」的深淵,
最典型如同英雄無敵——老玩家都還記得英雄無敵1和2那些精妙的「早一周是死,
遲一周也是死」的地圖,
而到了英雄無敵5的各個資料片後群眾已經在百無聊賴地刷新著隨機擋路兵了。

大帝國這個剔除了所有隨機性的遊戲是個很好的機會,
讓我們重新體驗一下「純粹的戰略遊戲樂趣」,以及「數值設計的基礎」。

首先我簡單描述一下大帝國的系統:
和一切宇宙背景的戰略遊戲一樣,
這個系統和真實的宇宙戰爭沒有任何關係。
宇宙戰艦有四種不同的攻擊距離,
分別被命名為艦載機、激光、導彈和魚雷,長射程絕對優先於短射程開火。
在雙方射程相同的情況下,那麼索敵數值高的艦隊優先開火。
玩家所要做的事情,就是用各種不同成本的艦船,
配給不同能力的艦隊指揮官,
然後湊成一支剛剛好壓著敵人守軍強度的艦隊,
用最小的代價無損消滅所有的敵人。

這個系統聽起來一點都不好玩,對吧?

但實際玩起來可不是這樣的。
只要你沒有改錢,你就總會發現,
遊戲每時每刻都給你保持著相當大的壓力,
但又沒大到會讓你無法繼續下去的程度。

由於艦隊受創的代價在原始版本裡十分巨大
(每回合只能固定修理10%,而且修理中的艦船不能撤出進行二次調配),
你必須動用自己一切的資源來確保每場攻堅戰的損失是最小的——
哪怕只是一炮的損失也要盡量避免。

巧妙的就在這裡:
只要你謹慎的計算,似乎不管哪一仗,
以你的艦隊和資源,總有某種辦法在花光大半經費的條件下通過,
甚至在巧妙的配合下打出無損來。

如果追求速度,你又能以較大的損失和誘餌艦隊等戰術達成快速的突破。
敵人的強度會隨著你技術的提高而提高,
但又不是完全生硬的比例提高,而是和當前技術配合的提高,
每個難以攻陷的敵方星域都會促使你去思考怎樣巧妙使用新出現的高級艦船。

當然,如果你懶得思考太多,也可以選擇無限拖回合,
然後用高攻擊距離高威力的全航母艦隊無腦砸過去……
這大概也是很多人嫌遊戲難度太低的原因之一。

就我個人的體驗而言,如果不刻意拖回合的話,
整個遊戲無論是將領還是艦艇一直都處在一種相當緊繃的局面之中,
直到滅了美,蘇,英三大國之一才會有所改善。

一個進攻主力軍團需要8名艦隊指揮官,通常都是不滿員的,
因為總有些人在後方修理,有些人在側翼提防其他勢力的騷擾,
幾乎沒有一般戰略遊戲「大堆將領堆在後方沒用」的情況。

同樣,因為資源和技術也卡得非常死,不拖回合的話,
整個遊戲裡你幾乎不會有感覺到兵力夠用的時候。

戰略遊戲的「整體節奏」毫無疑問就該是大帝國這樣的:
每時每刻都在計算資源的分配,推進過程絕無冷場,
前面總有更有挑戰的敵人,直到最後觸發事件進行驚天動地的大決戰。
相比之下,全面戰爭:幕府將軍2那個「將軍包圍網」簡直就像笑話一樣。

同樣,由於沒有隨機性,
我們也能通過反向工程很容易地看出他們是如何設計出這個數值體系的。
資源和技術的數值控制顯然就是通過回合數進行復算,
戰艦技術等級則是以星域數量控制——
這樣數值設計師實際上能夠復算出玩家在每個情況下所應有的資源總量。

在挑戰設置上,他們用了最笨的辦法:
每個敵軍星域單獨製作有針對性的數套數值,
以確保無論玩家在什麼科技等級/勢力範圍的情況下都需要砸鍋賣鐵,調集最好的,
最有針對性的將領和資源來應付這些挑戰。

美,英,蘇三個主要勢力都有兩個關鍵星域和最後首都作為關鍵點,
玩家需要有相當實力才能攻下該關鍵星域,
而每攻下一個關鍵星域就會觸發相關的事件,
讓敵人的結構和玩家所能調配的資源產生巨大變化,
很好地應對了一般戰略遊戲「越玩越簡單」的問題。

除了實現方法實在是費力又辛苦之外
(用手填40個星域,幾百個艦隊和他們在玩家不同勢力情況下的數值……
嚴格說來這遊戲的敵方已經完全不是一個戰略遊戲了,
也因此大帝國沒有勢力任選模式),

他們數值設計的思路還是相當漂亮的,
完全實現了「應對不同資源條件下的玩家設計挑戰」的設計目標。

被隨機性毒害過久的設計師都可以來看看這個遊戲,
或者嘗試反向工程一把看看他們通過純粹數值調整教導玩家不同戰術思想時的數值設定。
他們還真是在這個極其簡單的系統設計下玩出了不少花樣……

比如蘇聯戰線和「極寒」天候的各種巧妙利用。
日本人雖然遊戲設計反人類,細節設計上還真是有一手,
這是那些「做好了怪就往地圖裡一丟」的西洋人該學習的地方。

最後順便一提,
如果你們想看一個「純粹數值設計」的基礎模型,Core模式那張地圖不錯。
這張地圖甚至連「成長」這個要素都沒有,
「戰鬥距離」的設計也幾乎沒有加入到遊戲中,
每個戰場的損耗值也都是固定的,可以視為整個遊戲數值部分的原始模型。

當然,由於沒有加入任何上面我提到的降低難度的要素,
Core模式實際上只是由純粹的計算、戰鬥排序和誘餌使用構成的,
這個模式的絕對難度其實是最高的。

對一般玩家來說,這種純粹的計算一點都不好玩,
只適合對數值感興趣的用戶去體驗。

但是,正是這種看起來一點都不好玩的模式,
才是上面那些更好玩的設計基礎——
同樣誰感興趣誰自己去反向復算一下,我不推薦也不負任何責任。

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2765 巴幣: 42
任孤行
有內容的H GAME@Q@
2011-08-19 22:13:09
又回歸人間的老骨灰
這不是你的菜嗎
2011-08-22 13:35:14
蝕月之影‧逆
其實這款被罵得很慘的一部分原因是「大系列」前兩作太過優秀...
地域壓制型遊戲我推薦可以玩玩看同家公司的「大番長」,跟那種需求沒甚麼關係,我純粹覺得那種遊戲很好玩XD
骨灰大有空可以試試~
2011-08-21 19:56:18
又回歸人間的老骨灰
大系列前兩作是啥遊戲?
2011-08-22 13:32:27
逍遙自在好
大系列前二作:大惡司、大番長,
個人覺得大惡司最佳。
2011-08-22 22:27:39
又回歸人間的老骨灰
恩恩,有機會我找看看
2011-08-25 11:48:29
蝕月之影‧逆
如同樓上說的兩款。不過我沒玩過大惡司,在我(消音)歲的時候只玩得到大番長,大惡司出的時候我還只是個小學生XD...
2011-08-23 08:24:03
又回歸人間的老骨灰
二款我都沒玩過
2011-08-25 11:50:56
立志成為優秀作家者
附的文章看起來是以遊戲設計師眼光出發所寫
很精闢也很詳細,值得推薦
2011-09-05 07:50:58
又回歸人間的老骨灰
類似的遊戲你可玩玩最近我介紹的民國無雙,多了政略玩法非常有趣。
2011-09-05 12:07:11

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