第七十八幕:如履薄冰線上遊戲的戰鬥中,機制難易會直接影響到玩家看待一名敵人的強度。那麼什麼樣的機制會被玩家看作是最難以應付的類型呢?是需要很多人同時做到相同的配合,中間不能夠有任何閃失的機制嗎?還是必須不斷移動角色的位置,需要很繁瑣過程的複雜機制?如果要建箴來選的話,那他覺得有著過多隨機性,沒有辦法完全依靠「背板」方式去減化戰鬥流程的機制,或許才是對自己而言最麻煩的類型。隨機性過高時,便很難完全透過努力的方式提升熟練的程度。也就是除了憑靠單純的操作反應能力以外還得拼運氣,而且並不是單一人的運氣,而是在場隊伍中所有人的運氣。運氣最糟糕的情況下,甚至可以完全否定掉操作的技術,讓場上的局面變為無解的難題。冰錐自頭頂砸落,場上的所有區域都成了可能受範圍攻擊干擾的區域。但這個階段麻煩的問題並不在於冰錐砸落的傷害,而剛好相反,冰錐本身所造成的墜落傷害並不如它的銳利的錐角來得那樣致命,就是同時被兩根墜落的冰錐砸到,在原本生命值充足的狀態下也不會馬上致死。然而冰錐本身卻帶有急凍的負面效果,被冰錐所砸中的角色,無論原本身上的寒冷值是多或少,都會瞬間達到最高上限而直接被凍成冰雕,且冰錐落在地面之後並不會馬上消失,而是會在墜落處留下殘留的冰圈,即使沒有直接被冰錐給砸中變成凍結的狀態,也會因為踩進冰圈的範圍而快速累積寒冷值。當冰錐墜落的範圍相連,就等於限制了場上所有玩家的移動空間,所有人撞過來擠過去的,很難保證不會一個失足就踏進冰圈的範圍之內。加上霜巨人本身體型的壓迫感、強勁攻擊力造成的擊退效果,都使得整場局面寸步難行。如果說前面的機制建箴還能通過臨風的位移和指揮來調整,盡可能將暖流的位置控制在自己所希望的區域,但進入這階段後,那就是完全的徒勞。畢竟冰錐落下的位置是完全隨機的,自己不可能提前預料到冰錐的排布先做好應對的準備,只能在冰錐落下的那一瞬間透過當下的即時反應邊閃躲邊尋找冰錐落下的空隙,盡可能提供安全的輸出環境。冰錐並非一次性,而是在約五秒鐘的時間裡分批墜落,有時前腳才剛閃過前一發冰錐的落點位置,後腳就因為下一發冰錐的落點而被逼入死角。又有些時候,走位慌了神,光顧著看腳下的冰錐提示而沒有注意到霜巨人的動作,而被一掌推入了冰圈的控制範圍。如果單純用原理來解釋這個階段應該要注意的事情,其實是很容易的,只需要兩到三句話就可以統整出一個大致的概念。但進入實戰環節,就會發現到這個問題並不像想像中來得那樣簡單。只要稍有不慎,冰錐墜落結束以後,場上就會多出一個,甚至是更多的人形冰雕。就算大聲疾呼「注意!」讓所有人都謹慎對應這個混亂的場面,實際上能夠起到的效果還是非常有限。冰錐畢竟不是聲控的,落點也根本不平均,甚至不會受場上角色站位的改變落下規則。如果沒有保持移動,在看到冰錐落下之後才移動腳步想躲避開圓心的區域,那樣的反應根本來不及。在完全躲開前,移動的場地就會完全被冰圈的擴散範圍所覆蓋。若是在移動過程中,位移的方向又再落下一個冰錐,甚至連躲避的空間都幾乎沒有。建箴很不樂見這種關於運氣的難題,他既沒有辦法為其他隊友提供任何協助,臨風的情況也自身難保,這是身為隊伍指揮者最為無力的時刻。他只能期望,期望在這個階段過後不會有太多的減員,並且冷雨冰能夠順利安全的通過這個階段。雖然總會略帶玩笑的說坦職和補師是隊伍中最重要的定位,但在和霜巨人的對戰中,這個問題的重要性又再一次被放大。如果真沒有辦法勢必得從兩者中選擇一項犧牲,那建箴認為自他們的團隊中,冷雨是更需要被保障安全的對象。畢竟再怎麼說,他們的隊伍裡可是有三位名義上可以擔任坦職的角色,只是少了其中一個的話,以殘缺的隊伍仍然勉強能夠和Boss碰碰運氣。但補師的位置一旦倒下,就必須用動輒兩位聖騎士以急救的極端方式來勉強維持住整個隊伍的生命值安定。在混亂的局面下,這種做法完全屬於概念上能夠實現,但實際上近乎重新來過的難度,建箴則是完全不願意當成一種可行的選項。哪怕重新來過去賭冰錐墜落在完全沒有人的安全區域,建箴都覺得那樣的可能性遠比他們能夠在混亂且缺乏語音溝通的情況下完成那樣的配合還高得多。他可不是什麼夢想家,分得清楚什麼是只屬於故事中才會出現的橋段,什麼是他們這樣的普通玩家能夠做到的極限。自己不是那種能夠憑藉高超技術扭轉整個戰局的人,不過在這點上,團隊裡的成員的狀況其實和自己並沒有太大的差距。她們會犯錯,同樣會因為突發的機制而慌亂,也並沒有讓人能夠完全放心的操作技術和本領。但或許從某方面來說,這樣的團隊反而更讓他感到放心。因為哪怕他們失敗,沒有辦法在一次的挑戰中擊敗Boss,他們肯定也還是能夠繼續下一次,兩次,無數次的嘗試。他們能夠在每一次的挑戰中更進步一點,朝著勝利的成果更近一些。「凍住了。」結果帆成為了這一次冰錐墜落下運氣不佳的倒楣鬼,連續的三個冰圈剛好將她圍成了一圈,阻斷了她的移動空間。像這種情況,屬於運氣完全不給活路的情況,跟操作本身已不再有任何關聯。帆模樣的冰雕維持著站立的姿勢,就差雙手一攤擺出無可奈何的表情。聖騎士面對這樣的情況確實沒有什麼太好的方式處理,既沒有高度跳躍的能力,也沒有瞬間改變自身站位的技能,只要被冰圈圍住,就只能雙手放開聽天由命。這樣困境在神官身上也同樣致命,儘管神官的技能作用範圍幾乎擴及全場,即使不用移動站位也能夠進行治療,卻難以保證冰錐不會直接落在自己頭上。幸好,冷雨冰在這一輪的機制中並沒有受到冰錐的影響。臨風躲閃開冰錐在地面上留下冰圈,謹慎挪動自己的走位,主動迎上霜巨人的攻擊節奏。如果需要被動承受不知從何而來的攻擊,很可能因為角度的偏移,而沒有辦法完全發揮格擋的防禦效果。紅沐的處境就沒有那麼樂觀了,即使她沒有直接受到冰錐的影響,但地面的冰圈仍然把她的位置給隔了開來,甚至在閃躲的時候,她的動作都因為操作的戰戰兢兢而顯得有些踉蹌,彷彿如履薄冰。建箴倒是更希望她能在冰錐的夾縫中努力存活下來,若過於著急而讓整體步調錯亂,這才是真正的得不償失。明明霜巨人就在眼前,卻找不到適合的輸出空間。建箴也明白,越是這種特殊的狀況就越不能著急,一旦著急就會開始慌亂,只要慌亂就會犯錯,也更容易錯過原本應該是出手的時機。
理論上剛才在他們的猛烈攻勢之下已經爭取到了相當充裕的時間,現在他們應當要打穩,要盡可能在保障最多人能夠存活下來的條件下,逐漸削減霜巨人掉剩下的生命值。只是越是急著想要快速結束戰鬥,就會發現越是找不到出手的空隙。他們的隊伍中全部都必須近身才能發揮出最大的攻擊效益,要是距離被拉遠,幾乎就沒有能夠造成關鍵傷害的手段。為了主動創造安全的空間,臨風勢必得移動讓霜巨人向側邊移動,但這麼做卻有一個極大的風險,那就是當下一輪冰錐掉落的時候,他們能夠移動的安全區域就會更進一步縮小。在狹窄的空間內,不管朝哪邊移動,最後還是都得看冰錐掉落時的運氣。接下來的部分,真的就只能隨機應變。就算只是加入一種不同的場地環境變化,困難程度便直線飆升。盾牌穩穩接住了霜巨人的直拳,攻擊的動作沒有發生變化,冰凍的額外傷害卻仍然穿透了盾牌的防禦。可此時就連稍微往旁邊側步閃躲都儼然成了一種危險的動作,臨風也只能採取防禦硬接下攻擊。建箴對於自己的操作是沒有自信的。明明冰圈的範圍並不大,建箴眼中卻找不到一個穩定的安全區域。如果此時自己也失誤的話,大概就沒有希望了。從大盾的空隙處,劍尖快速地發動三連突刺,卻像是刺在凍結的冰塊般,即使依然能看見浮現的傷害數字,但在幾乎已然呈現霸體姿態的霜巨人身上幾乎看不到攻擊有所奏效的模樣。霜巨人本身的噸位還有接近狂暴的狀態,如果不是雙手持握的重型武器或者能改變地貌的大型魔法,甚至沒有辦法撼動其分毫,也就只有像是盾擊這類具有強制效果的技能,能夠使它短暫的陷入停頓狀態。儘管場上有四個人,眼下目前卻只有臨風能夠和霜巨人一對一單挑。此時臨風絕對不能放掉手中的盾牌,他不是不能賭,但如果在這個節骨眼賭輸的話,他就得搭上全隊一起承受敗局。如果眼前的狀況是霜巨人的生命值已經見底,那麼建箴可能會考慮會直接捨身背水一戰。但在完全還沒辦法看到勝機,甚至自己有些自顧不暇的狀況下,建箴絕不會去選擇這種近乎自殺的方式。機會依然存在,但無論太過焦躁還是太過猶豫不決,都會讓好不容易要到手的攻擊時機從眼前流失。「別急啊……」建箴都已經緊張到開始自言自語了。三名隊友顯然聽不見螢幕前自己緊張的牢騷,可建箴覺得自己多少得稍微透過這樣的方式來減輕此時心中不斷上漲的壓力。霜巨人雙掌一拍,像是要把臨風夾扁,就連如此簡單的攻擊動作此時也暗藏殺機。若是在正常的戰鬥環境條件下,只要往後撤出一步就可以躲開,但要是選擇站在原地正面接下這一擊的話,就會因為有兩個不同的受擊方向而感到困惑,不知道哪邊才是正確的攻擊點位。想用正常的物理邏輯去解釋遊戲裡的概念,只是在給自己徒增迷茫。無論擋左邊還是擋右邊,都沒有辦法躲過來自另一邊的攻擊。就算聖騎士是幻境樂章裡少數能活用盾牌的高階職業,也不可能左右手都各拿一面盾牌同時防禦兩邊,實現完全防禦的操作。建箴能想到的,就是在雙合掌拍擊之前先發制人,以極強的衝擊力讓霜巨人僵直。但很顯然,這樣的想法同樣無法靠自己一人實現。無可選擇,建箴只能在此時交出減傷技能。臨風周身覆上一層護盾薄膜,盾壁的減傷效果能夠維持五秒的時間,如果單從性價比的角度來看,這麼做其實有些大材小用。但建箴當下的判斷是,此時能將當前的局面穩定下來,遠比防禦本身的效果還要更重要。如果不去看冰錐和寒冷狀態的環境機制影響,霜巨人甚至算不上難以應付,只是單純擁有壓倒性的力量而已,純粹的攻擊動作其實絕大多數都能夠馬上找出簡單的對應手段。而環境機制,大多並不會受到減傷技能的影響。就算身上擁有減傷技能,若是因為寒冷變成凍結狀態再遭受到霜巨人重搥碎冰,生命值仍然會直接清零,並不會因為傷害減免的效果而苟活。所以與其將減傷技能當成必要時救急的保險,不如用在無法閃躲的攻擊,盡量減輕戰鬥的總體壓力,讓自己能夠穩紮穩打地正面接下霜巨人每一次的普通攻擊,不會因此被打亂節奏。「是時候了嗎?不……還沒有吧。」建箴在電腦前又開始喃喃自語。臨風的姿勢狼狽,卻仍盡可能的用盾牌擋下了大多數的攻擊,冷雨冰及時的治療不只穩定住了臨風的生命值,也讓建箴在緊張的心理狀態中維持住了防禦的陣線,堅定信心去做他現在最應該做到的事情。等待,並非都是無計可施的無奈之舉。紅沐終於找到了從冰圈中脫困的路線,從遠方的角落利用突進技能直線衝刺過來,重回戰場的中心,她所經過的路徑則像是一柄附著火焰魔法的刀刃,熾熱且猛烈地燃燒著!
Dilemma就是困境的意思。囚徒困境可以簡寫為"PDgame"。
囚徒困境是賽局理論中最有名的模型,王業立說後續還會教膽小鬼賽局、零和賽局。不過其實後面那些賽局含非零和賽局(可能雙贏可能雙輸)我都略知一二。
今天聽了台大開放式課程(三)還是睡不著覺,簡單介紹一下這個非常著名的模型:
這是一款以潛水為主軸,簡化版的類銀河惡魔城作品,玩法著重在探索地圖,步步為營地下潛至海底深淵,發掘這"深世海"的面貌。遊戲時長適中,自己隨性慢慢遊玩、沒有管全收集,10小時過關,簡單聊一下這款來自Capcom的冷門傑作。
深世海一共有五大區域,主題性都很不錯,珊瑚海床、海溝洞窟、人造遺跡、沉船、海底火山等等,關卡像是路線交錯縱橫的迷宮。
每區都會有幾個必拿素材、重要道具或是事件觸發點,主線的流程就是踩遍這些地方,再找出進入下個區域的連接點;撇除收集癖之外,並不需要返回先前區域開路,所以其實是較為簡化的Metroidvania類型。
在海底,氧氣等同主角的血量,會緩慢減少,吸不到氣就是葛屁讀檔重來;地圖上冒泡的地方可補充氧氣,此外還能撿到氣瓶掛到身上,增加主角的氧氣總含量。當受到其他魚蝦類的生物攻擊,或是摔太慘,氧氣瓶會破裂,破到一定程度整瓶就沒了,得重新在地圖上搜刮。
這次嘗試了和風的RFB,添加了一些手鞠點綴畫面
本來應該要畫520的,但是畫好這張的草圖的時候完全忘了這回事QQ所以就沒有520的RFB惹T_T明年希望不要忘記XD
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teddy60216 給 欸 你也看小說啊:
更新啦!!!看更多我要大聲說昨天23:15
近期有什麼好看的電影嗎?你又是喜歡到影廳感受聲光的刺激,還是在家裡享受恬靜的電影之夜呢?
以「電影」為題發表日誌,與巴友們分享吧~
從零開始的拓荒生活,想想就讓人情緒激動!
以「拓荒」為題寫一篇小說,分享給巴友們吧~
喜愛的角色熟睡的模樣,會是平靜美好,或者受到夢魘折磨呢?
以「睡顏」為題創作插畫,分享給巴友們吧!
無論原創或二創作品都歡迎投稿~
人類在浩瀚宇宙內也許僅是渺小的存在,我們該如何面對來自異星的考驗呢?
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亞洲動漫創作展於五月展開~這次你扮演什麼角色馳騁會場呢?
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