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各位好,歡迎回到伍德的十分鐘個體經濟學。上次我們提到所得變動後,消費者的消費決策會變動。絕大多數的狀況下,在消費者所得上升後,商品的購買量會增加;但是也有像泡麵、二手商品這類在所得上升後,反而可能減少消費的物品,我們稱為劣等財(InferiorGoods)。今天我們換個角度,改討論商品價格改變後,消費者的選擇變動。
價格變動之前我們提過消費者始終在考慮下列的極大化問題,嘗試在所得限制下,極大化自己的效用(滿足程度)。
MaximizeU(x1,x2)subjecttox1P1+x2P2≦I
如果今天商品x1突然漲價(P1上升),首先對消費者的無異曲線不會有影響。無異曲線反映的是消費者主觀上的愛好,和客觀的價格沒有關聯。另一方面,所得限制式則會往內旋轉。當消費者原先選擇將錢全部花在x2上時,x1漲價對他完全沒有影響。然而,若他原先有花錢在x1上時,能購買的x1會變少。所得限制式因此是以x2軸上的點為中心,向內旋轉。如同上次建構恩格爾曲線(EngleCurve)的方式,我們也可以追蹤不同價格下,消費量的變動。以下圖為例,假設x1的價格從20元變成30元,消費者的選擇會從A變成C。而x1的消費量會從xA變成xC。我們可以接著將價格畫在縱軸、對應的消費量畫在橫軸*1。而這條描述價格和消費量間關係的曲線,就是我們從第一章開始提到的「需求曲線」(DemandCurve)。這條需求曲線是在固定消費者的所得(I)以及x2的價格P2後推導出來的。如果上述條件發生變動,那需求曲線也會隨之變動。
報告持續炸裂中,已經進icu搶救了( ̄▽ ̄)σ終於撿到一千超級點了,買債券囉~---------------------------------------------------------------------「砰,砰…」「噠噠噠—」畢竟大家是做營救任務的,不是掃蕩任務,所以在清理掉威脅最大的裝甲卡車之後,花凜就被士兵們帶去拍賣場內執行突破任務了。「指揮官,要先去哪邊?」花凜問,她或許是唯一一個執行作戰任務中還會聽從指揮的女僕了,要珍惜啊~「嗯…先去樓上跟你的朋友會合」突擊隊的指揮官站在拍賣場的大廳門口,做出了決定。「像你們這種人多一點的話在地下走廊裡也比較好」「不過突然走過去可能會被子彈打成蜂窩……」雖然為師的學生不怕子彈,但是被子彈打到還是會痛滴,於是聰明的花凜拿出手機,打開momotalk。「希望這裡有網路……」好消息,拍賣場就算被打成廢墟,數據機也沒有壞掉;壞消息,裡面的三一的學生……花凜好像沒有她們的聯絡方式。「這下子……」花凜只能在momotalk裡那些塵封的舊群組中開始尋找,有沒有哪一次剛好加了那些三一的學生。「…居然有這個群組」主拍賣場裡,二樓包廂補課部的大家在連續數個小時的戰鬥之後,大家都精疲力盡了,外面的槍砲聲和爆炸聲一開始沒有引起任何人的注意,直到在底下大廳裡進攻的海盜突然開始往後退,跑的一個人都不剩。「他們這是……撤退了嗎?」小春不敢置信地問。「怎麼回事…」多疑的花子不相信海盜會這麼輕易的放棄,就在她思考的時候,手機響了。「叮」「有momotalk?」「在這裡怎麼會有人傳momotalk?」大家心中都有相同的疑惑,反正底下看起來很安全,那就一起擠到花子的手機螢幕前一探究竟吧~「『你好,請問你是需要協助的三一學生嗎』」「『我是從星之門過來的學生,現在正在拍賣場的外面』」看到這樣的訊息,學生們彼此互看了一眼,心中既期待又怕受傷害,究竟是不是真的救援呢?花子的手指快速點了幾下。「『你好,請問你是?』」「『我是千年學園的花凜』」「花凜?好像有聽過這個名字…」「怎麼辦?要相信她嗎?」小春問。「嗯…」花子也很猶豫,但是考慮到敵人的攻勢比她預期的猛烈的多,已經…沒辦法再拖下去了。「『你們從包廂的出入口這邊過來吧,小心敵人』」「呼…」訊息傳出去的那一刻,所有人都重重吐出一口氣,終於要結束了嗎?「各位,打起精神,還沒有結束」花子看大家有直接往地上一躺的跡象,趕緊提醒大家。「到門口這邊準備,說不定這是海盜的詭計」「來…了…」「這最好就是結局了…」趴在包廂門口的掩體後等待的五分鐘可能是花子這輩子最難熬的五分鐘,在茶會開會時還可以偷偷打瞌睡,在這裡,她只能隨時準備戰鬥。「哈囉,我們要過去囉~」走廊傳來女生的聲音,一個不知道是哪裡撿來的棍子在空中揮來揮去。「盯―」梓微微探出頭,看向走廊的方向,只見一位穿著女僕裝,頭上有光環,手上端著一把大槍的少女走在前面,後面跟著一些裝備整齊精良,跟之前的海盜雜牌軍完全不一樣的士兵。「你們就是受困在這裡的聖三一學生嗎?」花凜對掩體另一邊,滿臉疲憊依然抱著武器警戒的學生們大喊。「飛船就在外面等我們撤離了!」
為了前往礦場,我們搭乘當地的鳥車,與平常的馬不同,是一種巨型鳥。牠的腳掌能跑遍岩地或是沙漠,跟馬相比,最大的優勢便是能在沙地奔跑。
魔法師協會給我們的鳥車很好,不論是鳥還是車皆為高級品。一路上坐起來很舒服,除了夏依然不適應載具。
抵達礦坑的路沒有遇到阻礙,過兩天便順利抵達。礦場座落於岩山中,沙塵在空中瀰漫,有些臨時帳篷駐紮在不遠處,可是裡面住的人明顯少於帳篷的數量。
聽到車輪緩緩駛來的聲響,有幾個人走出來,然而看見我們時,立刻露出不屑的神情。
早上七點四十分,楚憐身著一襲白色V領無袖洋裝,外頭穿著米白色針織外套,踩著白色高跟鞋,一如既往地拎著早餐在公司裡、走向業務部經理陳浩然的辦公室。
楚憐名字意即楚楚可憐,她頂著一頭大波浪的自然捲長髮,膚如凝脂白裡透紅,明眸皓齒、朱唇點絳,一雙好似隨時會紅的桃花眼,讓她顯得楚楚可憐、令人想要疼惜。公司裡不少男同事都對楚憐有好感,讓女同事們嫉妒不以。但卻沒有人真正挑事針對楚憐。
因為,全公司的人都知道,業務部課長楚憐喜歡業務部經理陳浩然,可是陳浩然似乎不喜歡楚憐。
她日日都替陳浩然送早餐、時不時為他遞上所需物什,總是對陳浩然施以溫柔的微笑,若這都不是喜歡那甚麼樣才叫做喜歡?可是楚憐卻從未對陳浩然表白過。陳浩然平時不收別人送的物件,但卻對楚憐送的照單全收,而陳浩然也從未對此表態過。
前言時間旅者:重生曙光為2025年9月發售的恐怖生存遊戲,為BlooberTeam團隊繼沉默之丘2重製版後,第一款原創的TPS恐怖遊戲新作。基於團隊於沉默之丘2重製版的優秀表現,本次新作就購入遊玩,以下是各方面的無雷心得。復古科幻美術風格,荒蕪末日的黑暗世界本作故事發生於波蘭的集權主義虛構城市-曙光市,荒涼詭譎的異變場景、遭受嚴重破壞街道及房屋,以黑暗陰沉的光影與怪物聚合的血肉,營造出獨特的壓迫感。美術設計採用復古冷硬的科幻風格,灰暗破舊的機械、時間扭曲的異變空間,呈現衰敗疏離的末日氛圍。身為旅者的主角造型則是全身穿戴護甲,沒有容貌表情,宛如機器人一般,與普通人類有所區別,特別的主角設定與世界觀的沉重氛圍相當契合,打造出詭異幽暗的科幻未來世界,營造出有別於其他恐怖遊戲的獨特氣氛,而血肉模糊的怪物以聚合為核心象徵,其特色令人印象深刻。單就環境氛圍及美術風格的層面,自己能給予肯定,遊玩時很投入本作的壓抑氣氛中。
著重資源管理的戰鬥系統,優秀的箱庭式關卡地圖本作乍看之下是絕命異次元的致敬作(主角的全身裝甲、槍械攻擊、近戰踩踏),但實際遊玩的戰鬥系統卻有顯著的差異。首先本作的武器跟大多數的恐怖生存TPS一樣,以手槍、散彈、步槍及衝鋒槍為基底,並沒有跟絕命異次元一樣有特殊的科幻槍械。初期槍械特殊攻擊是以蓄力加強攻擊力,後期則能撿到連射型的槍械武器,藉由快速連射以提升攻擊。而本作另一特色是遺孤體的融合,遺孤體會吸收死亡的遺孤體屍體,變得更加強大,如何避免遺孤體融合也成為戰鬥的一大重點。不過本作資源限制特別緊繃,主角初始背包格數只有6格,最多提升到12格,貴重物資、子彈、武器、道具、補藥都會佔據背包格子,超過一定數量的道具及彈藥會分成兩格存放,初始的火炬跟或火雷一個就會占用掉一格。背包大幅限制玩家所能攜帶的物資上限,第一輪大部分時間我就只能帶兩把槍,快到結局的後期解鎖全部格數,才夠帶上三把槍,火藥類武器也只能帶最低數量。相較於同類型的恐怖生存遊戲,本作攜帶物資的限制明顯影響戰鬥的自由度,因為彈藥及武器能攜帶的不多,玩起來難免綁手綁腳,彈藥連射型的武器也難發揮作用,加上主角本身動作偏遲鈍不太靈活,沒有閃避功能,只能靠走位避開攻擊,因此戰鬥方面說不上特別爽快,反而更強調資源管理的策略性分配。主角吸收的靈髓有附加能力(增加攻擊力或取得資源),能攜帶的靈髓卻只有三個,取得新的靈髓就要捨棄其他靈髓,不能隨意裝備更換,進一步限制靈髓的能力搭配及自由度。雖然前面提到不少戰鬥上的可惜之處,但本作怪物融合的特性、資源管理的策略性、武器紮實的射擊手感,戰鬥系統的基礎其實還算不錯,遊玩時挺享受戰鬥時步步為營的緊張感及策略性。而本作關卡是箱庭式的地圖構造,雖然有一定的複雜度,但路線設計清晰明瞭,不至於讓人迷路。房間場景互相連通的巧妙結構、探索物資的顯著回饋感,恰到好處的存檔點分布,讓玩家能經常返回存檔點用儲藏箱管理物資,舒緩攜帶物資上限的壓力,不至於彈盡援絕。整體遊戲在地圖探索及怪物配置的平衡相當不錯,雖然戰鬥系統的表現不到特別出色,但關卡設計仍能感受到屬於恐怖生存遊戲的樂趣。另外本作第一輪無法調整難度,沒有簡單模式,由此可見製作組對於的堅持,本作難度偏高,對於新手玩家並不是很親切,比較建議玩家要有一定程度的恐怖生存遊戲經驗。
引人入勝的世界觀,主軸失焦的故事劇情本作的故事發生於波蘭的虛構城市-曙光市,不明的瘟疫疾病將人們變成怪物(遺孤體),城市瀕臨毀滅,空間也產生異變,於是集念體派出各個旅者穿梭於各個時空,保護重要人物的靈髓,並調查災難的原因及拯救人類的方法。遊戲中荒蕪扭曲的末日景色,血肉模糊的怪物四處橫行,成功營造出獨特且壓抑的恐怖氛圍。而透過場景中拾取的文件及錄音,可以拼湊出一些大概的事件脈絡,還有重要配角的故事及關係性,整體敘事方式不會過於晦澀難懂。本作的世界觀及故事以「聚合」為核心,運用到故事的各個層面,例如共產政府對人民的集體管控、怪物(遺孤體)互相融合的渴望、旅者及集合體是泯滅個人意識,精神上的聚合。從社會體制、肉體及心靈的聚合,打造出引人入勝的科幻末日世界觀,劇情前期充分勾起我的興趣,並好奇故事背後的真相,以及劇情上更深層的詮釋及內涵。可惜的是,後期的故事主軸從追查災難背後的真相,轉變為粗淺直白的感情戲,與前期的懸疑路線大相徑庭,主角一開始的目的是要追查災難的真相及拯救的方法,給予玩家對於世界觀真相的懸念。但最後劇情並沒有好好承接前期鋪陳的內容,瘟疫及世界異變的原因、集念體跟旅者的由來,這些設定並沒有更進一步的解釋,難免讓人期待落空,結局頂多只有時空穿越的設定有令人玩味的空間,劇情內涵也沒有更深層的發揮,整體劇情我覺得有些可惜,只能觀望將來有沒有續作。結語時間旅者:重生曙光於戰鬥系統並沒有特別突出的革新,物資數量及武器的限制,以及預設偏高的難度,也更看玩家本身的接受度,劇情發展也有可惜之處。但本作復古科幻美術風格及獨樹一幟的世界觀,具有沉浸感的恐怖氛圍,優秀的箱庭式關卡地圖,以及紮實的戰鬥手感,遊玩的過程依然能充分感受其樂趣。如果能接受其缺點及限制,有興趣的話依然能嘗試看看。
EnokiBOVOSO 給 深夜:
又開始卡學院分類儀式了。看更多我要大聲說16小時前

變裝同遊的時刻即將到來~
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與鬼同行的萬聖之夜 有什麼樣的靈感在你心中發酵呢?
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