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評論的市場‧本質

作者:赤紅時夜│2010-05-11 22:03:56│巴幣:8│人氣:540
  當一個評論,有時是在以“消費”大眾所不解的事物而得其名聲,但有時在認知到了這種現實的時候,而參與評論之時,每一個講述之人都應該認清自己所說的權利與責任,這不是一個互相攻伐創造衝突的現場,而應該是一個講述其理性、認知的殿堂,如果沒有這點體認,那又何來深刻之評論。
 

 
  現今在市場上充斥的評論,基本上是適應著消費市場的生態,也是以完成商品的概念去包裝執行。
  一款遊戲要怎麼樣才能夠透過具備的介紹功能,來完成一整組的消費與生產,這就來自於售前評估與專家論述其品質架構。
  簡而言之,在商品充斥的市場上,要怎麼樣才能將顧客與商品搭配良好,就來自這個事前的溝通與認知,存在於這個遊戲界特有的評論生態。
 
  既然如此一講,那麼這個是為了將產品鍊架構好的規制,當然也容易產生了顧客的偏好性與銷售市場的考量,在售前的好話佳句也能夠為本作後續的銷售締造新的高峰,而當然如果只有好話好言的市場評鑑制,那麼也更容易創造出矇騙顧客視野的型態不斷上演。

  所以從過去一直以來以理論事的評論生態,堅持於公平原則,解析事物結構與專業論點,開始盛行於這個以創意思維著稱的電玩業界之中,成了不可或缺的商業行銷宣傳之實,而不錯的口碑與切實的評論也將拉高產品的銷售價值,而不會再進行誤導大眾的愚蠢之事不斷的發生。
 
 
  但就現在而言,這個電玩遊戲評論界,仍然存在著先天性的瑕疵結構。

  一來就是對於作品的解析方式,因為趨近於藝術品的領域,所造就出不同人物不一樣的觀點所導致產生的偏離,這一類應該歸屬於個人心得的範疇,就如同每個人所觀察到的事物都不盡相同,這就是個人的獨立與差異性。
  另一來就是存在於這個跟作品本質,商品化與藝術化兩股結合一起,有一種非全然的滲透參解性。就如同一本書,你無法全然用你的感受角度去詮釋這作品,去帶給另一個讀者先行的體驗與觀察的角度,最後還是得由參與者、觀察者、領會者自行去道出自己的體驗,全然屬於自己的感想與深刻精神的接觸。
  
  所以可以斷定,在作一個評論之時,對於眾多數人最適切的方式就是以“工具”去衡定一切,這樣最不容易造成誤導或者是針對性的偏差,當然也會有人直指這是先天性的瑕疵,這無法作出最高度的判決與明晰的認知。但是這就是現實,不去用衡定的工具作測量,就一定會遭來口舌之災,這也是因為所有人不定相信認同著統一的理念所致。
 
 
 
  在“評論”的功能越來越先進、強大的現在,我們不經可以思考這一個觀點,“評論”究竟對你存有何許的價值以及意義,這是一種參考的指標還是一種驗證的手段,它是來自於一種外在式的介紹還是一種肯定性的說明見解,只有當事人最能明白。
 
以上是基於個人思考之觀點所寫,如有疑問或是缺失部份敬請提出~
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留言共 4 篇留言

哈哈小熊
人們喜歡把自我感覺給量化好跟別人比較

07-02 05:06

赤紅時夜
的確是,不過這種簡化的模式正式衡量所有不相同的人們在方式上較佳的工具。

其實這篇寫得較以“商業行為”論述,只不過是對於現今評論也被切割、分裂的現狀有感而發,所以我所提的問題也有做過簡化了。07-02 08:24
館智幸
純粹來送GP的,不知道該回應甚麼好。

07-02 23:02

赤紅時夜
夠爽快!...07-03 02:06
食夢
現今在台灣這種極右派社會型態的商業行為早已行之有年了。
人心這種東西是跟著潮流與八卦走的。沒有討論點,就不會有人氣。太過完美、感覺良好的遊戲是不會有高人氣的──那只會以極小的機率成為後人之圭臬。這一點走到哪裡都適用。也因此,評論往往身陷於傳媒之中,受到左右、控制,難以自拔。
理由異常地簡單,評論搭上傳媒製造出大量的消費商機才能存活於極右社會之中。

07-06 10:33

赤紅時夜
嗯,你的論點中最令我感興趣的就那個意識型態“極右派”。

我並沒有將這評論聯想到這個東西,可能說是我自己不太懂這一塊領域吧。

「激進右派」也被用來表示「視個人為核心的自由意志主義運動」(摘取至維基百科)
另一方面,極右派也相當贊同使用“成見”來定奪意義,因為這項事物不會被遺棄,受到困惑,但是如此一來人們卻變的無法看見事物。



人心這種東西的確很容易隨波逐流,就像是在尋找歸處一般。
找到一個可以容身的地方就往裡頭擠、塞,很多時候就只是為了將自我不要暴露在外在的險惡裡頭。
久而久之,人心因為躲藏陰暗而顯的枯竭軟弱,再也無法暴露在陽光之下,也形同失去了陽光、願望,以及方向,只會自怨自哀的躲藏著。

被社會的洪水猛獸所吞沒的人們。07-06 13:48
佛萊曼
絕對客觀是不容易做到的,但盡可能客觀,並加上自我的看法提供評論是較適切的。
這讓我想到現今手機遊戲的市場現象,令人不勝唏噓。

10-24 13:41

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