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Heavy Rain - 不設限的故事

作者:赤紅時夜│Heavy Rain│2010-02-22 22:01:38│巴幣:2│人氣:938
Heavy Rain - 暴雨(暴雨殺機) 摺紙殺人魔
 


 
  這款遊戲作品其實著重的在於它那劇情與人物間的運作與描寫,加上遊玩過程中與主角、事件、周圍場景的緊密接觸,如果說得貼切就如同電影般直線型故事體的運轉,感覺非常類似閱讀著一本佔據你心思與感觸的小說。
  個人簡單對於此作的敘述。
 
  遊玩過Dome試玩版後,更加確定了自己的判斷。
 

 
  一個全新、獨創的故事遊玩型態,以成人作為取向將題材充實發揮(以毫無設限的角度與思考去架構這個宛如“現實”的故事與世界),新穎且深刻的融入式體驗,全以故事為核心發展,宛如電影一般表現的聲光實境,加入玩家的感官與判斷來抉擇故事的去向。由人的本質與本能表現劇情,一段懸疑與冒險充斥的殺人故事,“死亡”也是其中一項選擇。
 
  話說回來,這是一款完全獨創的遊戲類型,而且在首創的表現上充滿著驚喜與奇妙,並且從已知的各部分內容得知,這將是一款讓玩家融入角色的心境、情感相當深入的體驗作品,不只是以往那種操作著主要角色的動作突破險境,觀看著劇情影片一窺故事中的人物們所導引出的情緒、感受,以一種外在的角度看待著故事中的事事物物,而在某些富含強烈情感的事件之中,才強烈的導引出玩家一同感同身受的爆發力與情緒,之外很少有能夠融入當中的氣氛與情景,主要的還是來自於遊玩的主內容,以遊戲為主的體驗內容。
 
  一個故事為主的遊戲,其實不只是我,想必在世界上也很少有著這樣的故事遊戲。
 
  所以說,我已經瞭解到我究竟會去碰觸著什麼樣子的遊戲作品,也期待能在當中發覺並且挖掘出屬於我個人的獨特體驗。
  第一次的故事我將以毫不回頭思考的判斷(不作多重支線與故事結局分歧的擔憂,完全一直線進行,當下的判斷),盡可能的融入故事的氛圍當中找尋屬於我的方向,然後讓我迎向這故事的尾聲。
  
  或許接下來就是看著別人去進行故事,然後同在觀看之中,去了解那判斷的變化與不同人的思考之下所進行而出的故事全貌,這想必一定非常有趣。
  至少比起自己一個人開始重複的去觸發支線內容,同樣的事件卻不斷的重複度過。
 
  
 
  (接下來就是3月的殺神之神-戰神 的降臨了!)
 
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=907316
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留言共 2 篇留言

煙嵐
有玩,但是這個遊戲感覺也像是時代的眼淚
在當時算是新穎,但是沒過多久大家感覺都已經突破他所突破的東西了

06-19 14:35

赤紅時夜
嗯,自己倒是沒有那種感覺。

個人還是認為該作品不論是當時還是現在都有很高的造詣成分,尤其該製作團隊的續作並不是打算沿用這類型故事的架構,而是自主開創新的題材與相似的選項系統(關於雙重靈魂,個人認為有優有劣,但體驗起來仍然精采),同時也導入了全然不同的經驗感受加深玩家對此款作品的獨特經驗。

你所說“感覺都已經突破他所突破的東西了”這句話,個人抱持著懷疑的觀點。(如果你有意願說明,個人願聆聽指教)
06-19 14:40
煙嵐
喔喔,我說的是技術,跟遊戲概念
在當時那些動作跟表情真的很嚇人啊,操控人物的細微動作也是頗新奇
但是現在的實機運算作的越來越好,多重故事也漸漸的變成常態了
大概是這樣,遊戲玩的不算太多,淺淺淺見

06-19 14:53

赤紅時夜
嗯,遊戲技術的確日新月異,不過對遊戲概念而言,“玩家的每個選擇都會影響後來的發展”這個點子絕非突然誕生的新奇主意,而是將它實現才是最令人驚奇激賞的理由。

這種類似互動遊玩的概念發展已久,但是要將它幻化為真則需要龐大的技術支持與經費開發,日系電子小說的作品也經常引入這類的選項概念,不過該製作團隊將呈現的方式躍進為擬真空間當中,比起電玩電影式這個主題還要更為強化。

多重故事算是遊戲早期經常使用的多輪遊戲的導因之一,而有時則是真材實料的套入選項系統讓玩家有機會選擇並掌握整個多變的局勢與環境。

不過隨著遊戲發展的傾向,多結局變為稀少,也可以說過去角色扮演與電子小說等遊戲類型佔大多數,而如今有更多的遊戲類型出現,多重結局也非必須,而改變了以往的觀點與看法。

以上個人淺談。06-19 15:05
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