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DMC《旦丁的象徵‧動作遊戲的思考》

作者:赤紅時夜│惡魔獵人│2009-10-01 08:17:44│巴幣:4│人氣:1099
 
Devil May Cry
  
  這一篇較屬於玩家心得。在這用一個輕鬆的心態以本人的觀點去敘述本作的內容以及象徵。

  惡魔獵人,也就是本作的另一個名子,偏屬台灣的翻譯新辭,不過倒也滿符合本作的形象設定。而原意,則是另有它存在的意義,或許是超越了戰鬥之後的結果,或許是跨過對立所形成的紛爭、衝突,而化為作一股心靈上的波動,這樣的名子,都存在著一種激動過後,想要化作平撫的力量,也是轉化和諧、循環的象徵。
  很難想像充滿了冷酷、帥勁,經常先行使力量去執行目的,在當時還常常嘻皮笑臉的一個叛逆大哥,可以在一場決定了世界命運,也決定了家族紛爭的結束,或許這個世界會怎麼樣對旦丁的感受上都不曾是個問題,但是一個人所能感受到真實的痛楚,糾雜在人心情感之中的牽絆、記憶、情感,無法割捨了連結,這時卻觸發了他,用了這個具有涵義的名子,代替他去面對接下來必將面對的折磨與苦難。
  我所想過這一位魔界霸主之子,一個半魔的傢伙為何走上這一條除魔的險路,這是否對他代表了刺激、冒險、毫無節制的斬殺一切邪靈妖魔,最後面對黑暗源頭的惡魔們,也豪不留情的斬殺殆盡。手刃同胞、守護著脆弱的人類,強大的力量所形成的一股對弱者的同情與保護?
  我想簡單說是,但實情卻又沒有這麼的簡單。這樣的故事題材在世間上相當的充沛,一個敵對的強大之個體,卻成了弱者仰賴的希望,就一個劇情的曲折、起伏、引人入勝上這成了很大發揮的創作點。我們可以問說是什麼樣的原因,又是怎麼樣的變化讓這位惡魔也成了善良的守門人,可能這問題也很簡單,那就是以暴治暴。
  旦丁也跟人非常的相似,就以他半魔的另一面總是貼近著人類一樣,在遊戲劇情中他所表現的就像是個人一般,並非沒血沒淚的瘋子,有笑也有了哭,不就跟一個人一模一樣。
  在後來所推出的動畫作品之中,旦丁揭露了他小時候的遭遇,那也就是邪惡令人毛骨悚然的地方,一種互相吞噬,永無寧日的可怕煉獄,任何的弱小終將是強者的糧食,而小孩時期的旦丁,恐怕就不像是現在成年的旦丁,有如惡鬼而力量近乎無法無天可管的強大,這就是魔界霸主血脈的力量,也就是這樣,弱小的血也成了各方魔鬼的覬覦對象,或許就像是深受各方勢力覬覦的皇家繼承人,他小時候的無力對比上他掌權後的可怕,這就是一種蛻變茁壯式的強大。
  這樣的成長令他反而成為了惡魔的剋星,就如同他的父親“斯巴達”魔王一樣為了人世間,這位魔王關閉了魔界的通道守護了被惡魔肆虐的世界,或許斯巴達也希望一股傳承的力量,所以對於旦丁生命的變化,早有了他父親的思考方式,用切身的體悟化作絕對的信念與力量,終將讓守門人持續下去。
  所以說,這是一股聯繫流傳下來的信念,對於善念與邪惡之爭恐怕回過頭來看,就是一股爭鬥與存續的時間流轉。在生存的面前是不計較任何的正統的思考與方式的,僅只有活下去的手段,但是成長之後,有了人性光輝的力量,這種弱小而進一步團結對抗,相輔相持的意念,漸漸成為了人發展的思考,守護的力量,持續不斷邁進的龐大勢力,而人就是如此而偉大。
  而來自魔界的惡魔,恐怕就只知道搗毀一切,吞噬週遭的所有事物,霸佔一切的力量直到世間摧毀殆盡,這就是真正的邪惡,而這種邪惡也僅只有毀滅的一途,最後通通化作為力量的渾沌。

  這就是故事的全貌,一位惡魔與人性相連結的存在,也成了鼓動他的源頭與力量,或許這也是他能超越一切,打倒所有惡魔的真正實力。
  就一個故事而言可以這麼說啦!(就以系列作貫穿主題而論)

  來到了4代之時,這樣的守護則化為了純粹的愛,從這個角度來看,新的主角尼祿在力量上還不及旦丁,在信念上也是相當的狹小與主觀,但是卻能夠聚焦在這一個亮點上,在這樣的故事劇情上反而更加的活躍。
  這種願意犧牲的愛,這種無懈可擊的愛,這種將能跨越一切力量的愛,已經不需要在多作解釋了。
  (換而言之,世界的危機尼祿更是看不上眼,更別說他是否能夠繼承Devil May Cry的招牌,只能看這系列的後來會如何發展了?)

 
 
  本系列作所架構出的一切,就是戰鬥、戰鬥、戰鬥所全面匯聚而成的力量,用極富有變化性與技巧度、直覺的操控、爽快與流暢的動作體驗,華麗具有魄力並一體成形的各種招示,所稱這為動作遊戲的核心。該有的戰鬥動作,活潑靈巧的肢體動作,搭配著各種類型的武器所組成的核心招示,極富有挑戰性與多重特色展現的關卡以及頭目,搭配的主體性的美術設計所呈現出所具備的景象與視覺感受,以及聲音的動感與激發亢奮的聲樂組合,全部詳細且漂亮的融合為一體。
  所以說,這款遊戲就是由戰鬥、戰鬥、以及戰鬥所架構出一切的作品,不僅是遊戲直接的表現上,連同劇情也是以戰鬥的直接、連結、過餘所發揮出的情感來表現出來,要說起來,它的戰鬥富有著原本的暴力與精美,流暢的戰鬥曲調搭配技術性靈巧的發揮,中和近遠攻擊的協調感與平衡,在遊戲設計上更是出色,甚至隨著代數不斷翻新,它的創意與巧思也更向上突破,抓緊核心開創,不斷鑽研新的題材,在戰鬥的擴展性上也十足融合進步,各種樣式的打法花招都能讓玩家不斷的翻新技術與能力,這就是動作遊戲令玩家與開發團隊一種互信良好的發展模式,也是最簡單能激發玩家直覺感受的遊戲類型。
  但是,這樣的遊戲並不代表容易開發,相對的細節與巧思性的設計架構都必須不斷的翻修,就連程式層面的計算也必須相當的龐大與強力,才能發揮最重要的多變與靈活,而且在分秒不差的掌握它的節奏與步調,任何的一點瑕疵與無法理解的奇怪點,都會成為這款作品的敗筆,尤其是動作遊戲,一敗皆敗,罵聲四起,在開發層面與設計思考方面都是需要絞盡腦汁不斷的去構想,才能從各個細小的枝節之中成就出一顆龐大的樹木!

  但是也因為如此,所以很難去使用文字,將戰鬥的各面觀感完整的呈現,所以僅寫出對於戰鬥為主軸所開發、結合、巧思性、結構等的感想來發揮敘述。

  (或許還會在進一步的去描述惡魔獵人~)
 
  
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留言共 2 篇留言

神代★菲
 或許反思是好的開始。回歸原點、找到初衷,然後再躍進。

 許多人在遊戲之中所能體會到的只是遊戲本身,但卻體會不到這其中所富含的內容,以及更深入的東西。

 或許創作者的心中並沒有想這麼多,在創做的過程之中也沒有鋪述到更深度的東西,但在連結之下卻足以構成更深更深的含意。或許創作者沒有想到,但他也應該要感覺到,並由此出發,成為續作的推力。

 如果說人們能真正體會到遊戲的精隨,那無論是怎樣的遊戲,打殺都不是問題,情色也沒有關係,倫理更沒有必要性。重要的是創作者要表達的是什麼,還有玩家能體會到什麼。

    以上,純屬個人觀點。

By Feniat

10-01 10:53

哈哈小熊
但丁是合法外掛

07-02 05:09

赤紅時夜
呵呵,這個外掛要去打美國漫畫英雄了!!07-02 08:27
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3喜歡★u741236913 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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