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【推想‧心得】《戰場女武神 2 》‧加利亞主力軍(出發!)

作者:赤紅時夜│戰場女武神│2009-08-03 10:20:49│巴幣:2│人氣:2759
 
以現在的觀點來看,“戰場女武神”這塊招牌會越作越熱吧!
 
  其中目前正在推出的動畫作品將一代《加利亞戰線》這關於義勇軍的故事從新詮釋,當然從中調整的部分相當可觀,可見換了另一個視點所該有、該呈現的方式與意義都不境相同,但更能加深整體的故事架構,又在兩個不同的區塊上互相輔助有所亮麗的表現,在動畫中較為劇情式的推動與架構,當然與遊玩的“策略”遊戲有所不同,但更顯出色的在於人際關係於動畫故事中強化的著重部分,讓人感覺不會只是在翻看而一成不變的感覺,總之這ACG其中兩區的部分都發揮出色,而漫畫的部分也有外傳故事的加持,總之這故事壯大正在發生進行著,屬於一種慢熱細燉的特色主題。
  不過講說回來,當然在於動畫內容,必須要有全觀視點的進行運作,才有助於將淺顯易懂的動畫作品做到有效的表達呈現,所以說主要講義勇軍以及帝國軍兩方都具有琢磨到細項的呈現,倒是在加利亞主力軍上面,原本在遊戲上較少琢磨以及發揮(太多的是大軍交戰的劇情模式),所以說遊戲的第二代將這個主力軍的實力一一的呈現出來也情有可原的,不過就說到動畫的大體觀點,這點就將這個虛弱的主力軍打回原形,該說是故事角色的前導置入,還是在這塊觀點上沒有什麼好琢磨的,結果造就出將故事主體主軸推導出來的重責大任,全部賦予了這個沒什麼內容與能力的加利亞主力軍上。
  (不過要是主力軍太有用了,義勇軍也不太會有出場的機會。但這樣的劇情推演是否又是為了造就出主觀性所在的“英雄”?)
  故事劇情上的小小疑問?
 

 


  繼後續的情報公佈,對於“空間”的遊戲內容有了加深的變化性要素,如果要我認為該情報中最重要的部分,就屬於這一區塊。
  關於在故事本身的舖續與內容性我也相當贊同,這代表了關於這主題的詮釋與內容到底有多少多廣的深度,尤其是這種廣大關係連結的綜觀故事,那它細小繁複的細節也是定立它完整的開端,雖然有許多人只在乎它在主要發生的故事之中,看到了什麼,抓到了什麼,但是要是沒有那些小東西的堆積群聚,也沒辦法看到這故事鞏固的底以及向上發展的天空。

  在關於遊戲性的情報裡,我本人對此解讀,是將小隊戰鬥的內容做到一個密切性,而不會為了過於巨大、無法單就一手掌握的戰局作了良好的切割以及相互連結的影響。甚至,可以在各個區塊中的戰鬥,可以同時發生進行,甚至將除了我方操作的部隊,結合上我方的主部隊,敵方的各種隊伍,三方的綜合交戰,同時對應區塊之前的戰況演進,可以編排出更多更大的變化與策略進行。
  最主要可能採取的方式,在我方小隊伍以一個小區塊掠奪式進取方式,持續攻佔該重要據點或是達成任務條件,相反的敵方也可能設計出從其他區塊進攻本區塊,在移動上的感覺表現上會更有戰略反應的內容,因為你能從敵方更廣闊的區域前進,移動的速度也將影響戰況的表現,並且在無法全方位表現戰地的狀況下,進行切割區塊也有助釐清戰局、提升變化的潛移性,這部分就會關聯到多區域會是怎麼樣進行,情報又是怎麼去傳遞到玩家的手中。
  (一代時的無限增援,簡直是馬上出兵又馬上打到你家裡面,沒完沒了)。
  然而也可以向上述一樣,將三方勢力個別的在各區塊將戰況呈現,而玩家更能讓自己決定這場戰況將會是怎麼樣的進行方式。
  這個時候地圖的模樣也不再是單張的大板塊,各個小區域的進行可能會形成移動的另類消耗單位(想要前進至下一區塊時,需至本區塊至移動點後結束,下一次行動時才能在另一塊區域前進),當然這也還是未知數,也不清楚各區塊之間是否保持全體隊伍的共同前進,還是有上述一樣單位可前進的方式。
  總之這樣區隔的方式,不會像上一代一樣有全部密集的連結感,雖然少了單一戰場的牽動性,但是卻可能造就出各區所致並且統合出全體戰局的整體感。
  (這以上也只是本人的猜測,不管實際為何?內容又是如何?感覺又會是怎麼樣?也只有確切的遊戲經歷後才能知道。或許話說得太滿了...)
 

 
  之後的兵種強化類型,顯然應該是不會更之前的總體“兵種互剋”的概念有所衝突才是,要不讓這可會打壞一代所訂立的雛型甚至可能打壞策略遊戲的一個基礎值。
  (有破壞才有創新,但未必之前的東西就不好,所以才有系列的延續。)
  所以說,在不破壞大體各兵種的應用上,那麼那些高級兵種的升級與提升力量能力,這點又會指得是什麼東西。
  推想來看,是為了將之前過於簡單的升級系統作出變化的調整,之前兵種的升級是直接將各所屬的兵向上提升能力,整體的攻擊力、防禦力等等之類的,同等對於該兵種實力的強化,所以說缺乏單一執行單位的培育性,一代的時候主要看這單位的特色,就在於所附屬的特殊能力發動,而且這特殊能力的發動還各具特色,又配合出人物的性格、表現、體能,以及單位兵種的綜合能力,所以說選兵上陣就同樣選人上陣的感覺,哪些人符合你的戰略需要,哪些人又能配合出你的作戰方式,或者自行去挖掘出個人所長也是一代《加利亞戰線》另一個有趣設計的地方。
  (而主要角色群的能力真是五花八門,而且各個好用,果然是故事的主人翁啊!)
  所以比照起之前的內容,這一次將逐步更加深的培育人物能力,恐怕之前整體性的兵種能力提升,也會將之取代,而該角色要如何被放置於你所要的位置上,更全看你如何下達培育的方針,恐怕這將是這款遊戲琢磨比重更深的部分。而不會再有直接選人的單純感覺。
  不過這也滿配合主角深為班長訓練班上的子弟兵的全體感覺,而不會有這些士兵各來自何處又有何種能力的感受,因為這些能力都將靠你創造出來。角色個性的部分希望是會保留下來,這樣玩起來才會更有人物的感覺。
 


 
  最後講到關於上一篇所敘述的“待命”模式,就因為是策略遊戲的單獨控兵性,卻又一步棋的推動,配合全體的兵棋待命的位置才會激發出強大的戰略能力。
  就單以上所講,就可推知待命在策略遊戲上的重要性,就有如象棋之中的各種兵種,它的待命就如同它可接近移動的地方以及它所留置的方位,但是它的推移以及準確的控位上就有了它戰術的應用守則,往往互相牽制或是輔助,就看它的移動以及待命。
  而來到這個類擬真的戰地上,這樣的待命模式就不只是控制移動以及留置的方位,配合上其他兵種的支援,增強戰力或者強化機動性,都是不錯的選擇。
  在先前的選項上,可反擊的兵種只會在可探查的方位上開火反擊,卻有時會消耗它的集火能力,如果多了“突擊兵”協同“偵查兵”遠程的鎖定開火能力,再配合上突擊兵的強力掃射,那集火的效果就更能看出,同時配合上了不同兵種兵員的同地位相輔能力。而這樣的能力也可以設定為主偵查兵搭配其他可反擊的兵員,讓實際效果更多樣化。
  同樣的因為反擊能力是鎖定敵方單位攻擊,而對方會出現在我方的火線上時往往是突圍至另一個區塊,而鎖定的火線也會被它所牽制吸引,最後敵方消失時火線的位置也被拉扯到了另一個不知名的位置,而當第二、第三的突圍的敵兵出現時,就會浪費那個鎖定延遲的時間,甚至可能會擺脫探查的範圍,效果說來欠缺不少的東西,所以強化指命,設定反擊的各項設定(如隨敵移動火力、定點方向開火、綜合同位的兵員鎖定位置),這樣類似的小細節也能將戰況作出有效的反應,例如敵方強力突圍的區塊就定點開火,不要浪費敵方衝過衝突區後的追擊延遲,這樣更能有效的抓取敵方整體的傷害;或者另一個屬於小範圍,敵方屬於偵查作用的單兵突圍,那就更加強化追擊反擊的能力,可以更加善加利用各種地形事物的機會。
  以及可以做出對峙時的雙方互擊,以利掩護同伴的突圍攻勢,在雙方都膠著於碉堡、沙包等防禦掩體後時,又缺乏重火力的突破性攻擊,而單兵想要一口氣突圍往往落得後方不理,前方緊咬的慘痛戰況,這是一代時,過分注重強力武器突圍的問題(利用坦克作為掩體、發射榴彈重砲來摧毀敵方掩體藉機消滅對手),簡單來說少了可應用的方式。具有掩護射擊的能力並應用於掩護我方單兵前進,在我方單兵移動時,敵方也趁機開火時我方後援的火力支援,有效阻擾並減緩敵方火力的攻擊,讓我方單位更能有效的前進,這樣的策略在真實的戰場中常為實態。
  當然這樣的設定有部分詆毀了操控各一單位時其餘我方兵種的不可干預性,這也是遊戲性與策略遊戲的一個基礎,但這也是因為策略遊戲在過去還沒走到這樣擬真的程度,這樣的突破或許是時代該有的變化,又或許我所講的東西破壞的內容太多了。
  平衡設計、兵種互剋、策略遊戲的基礎都可能一一重新被檢視,但我還是希望戰略遊戲能夠走出更大更廣的空間,就算不同於我所說的內容,但有值得的進步都是一件好事。
 
(未來的變化還可以更大,別被過去所絆住了啊!)
 

(※以上圖片擷取至巴哈姆特新聞內容)
 
 

(以上基於本人所設想、帶點希望式的內容所寫,一點心得、一點願景,希望讀者是抱持著一種前進的動力去閱讀它,內容說長不長,說短不短,敬請用心的閱讀過後,在留下你的想法)
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留言共 1 篇留言

哈哈小熊
這讓我想起魔幻世紀
rts+rpg

07-12 16:22

赤紅時夜
綜合要素的作品應該會越來越多,遊戲作品的範疇也會逐漸被打破~07-12 17:10
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2喜歡★u741236913 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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