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「論」瑪奇 ─ 「鍊金術之謎」 過去與未來的提問?

作者:赤紅時夜│2008-09-01 20:16:55│巴幣:2│人氣:893
  C3G9將是瑪奇全新的章節『鍊金術』。

  目前韓國也正在熱烈的展開測試,甚至對於測試的內容進行發佈好幾批次的進行,最主要來說,就是因為“鍊金術”這個系統,不只是單就影響部分的遊戲內容,它將是徹底強化所有既有的遊戲內容與規模,從戰鬥到生產,由探險的地下城延伸嶄新的生產技藝,加入新的方向、新的地圖、新的挑戰以及『新的故事』。
  這一次,『瑪奇』這個世界所展開的全新故事,將會是表現出瑪奇的新未來。
  這同時也是所有人都熱烈期盼的!

  同在韓國在8月時已經進入C3改版,煉金術以及新主線故事都有不錯的表現,以及這全新改版相關的熱烈慶祝活動,韓國瑪奇從2003年至今也過了5個年頭了,其中C1歷經約兩年,C2歷經約三年,這個C3又會是象徵著幾年呢?


  這一次新的方向不在是天馬行空以及遙遠大海彼端的新大陸,而是一個過去與現在連繫,從玩家一開始接觸的愛爾琳一路展轉經歷而過,來帶見證未來的歷史,黑暗以及光明交戰的新世界,而這也是展現新的力量的時刻。

  『鍊金術』不只是單方面的增加戰鬥的威力,它也轉向造成更廣泛的戰鬥效能,除了以前總是以攻擊為主的系統技能外,這次也附加配合了許多防守保護、操作戰鬥、效果轉換等的有趣戰鬥方式,目前整體的內容也還在一步步公佈出來,希望惡魔貓能夠帶來一個令人耳目一新的『瑪奇』。
  當然,同時也針對了生產系統做出了,個人認為的糾正與更新,全新的『合成』與『分解』,一個創造了全新的領域,一個補全了舊有的領域的新發現。

  『合成』藉由鍊金術的規則所創造出全新的物品以及其功效,以及延伸到目前物品所可能產生的附加效果,同時應用搭配到新的武器『鋼瓶』做出使用鍊金術的攻擊(火球、水泡、風彈等),有一些則非(冰刃炸彈),以上本人認為鍊金術的技能將不只有這些,期待未來的發展。
  這些有部分算是配合到了現有“中級魔法”的效能階段,做出了調整與使用方式的改變,總之半類似將魔法師的性質附加上了這所謂的『鍊金術師』,在說明上以一種近似科學的手法,同時創造出了更大的前進方向。
  『分解』藉由物品的還原,將現有的成品打回“原料”階段,這部份認為是將生產的毛病加以糾正,也就是生產的成品缺少了“回收再利用”的階段,現有的生產系統很大部份成品都只是修煉系統的“附加物”,除了少部份真正的具有玩家交流價值,能夠流通在市場上。
  現在玩家的生產就能藉此提供完整的運用,而不必一直在製造出“無用物”而苦惱,藉此減緩為了收集原料而造成的生產系統過於難練,讓有夢的人都能夠嘗試這方面的經驗。(總之個人認為有降低門檻的功效)
  此外這套技能『合成與分解』將會是鍊金術的基礎與不可或缺的要素,這部份就要看全新與未知的成份佔了多少的分量,這也會形成這新穎的鍊金術的另一種不可或缺的樂趣。

  鍊金術同時也公佈了它是由地、風、水、火,這四樣元素系統所構成,也代表了未來玩家不在只是接觸火、冰、雷的玩法,應用各種性質創造各種變化,應該是這次鍊金術最引人入勝的地方。

  新的故事與新的地圖,同時表示這將會接續上自從C1G3結束後,玩家對於歐拉大陸與伊萊克王國的遺憾,因為在故事中也太多未加說明的地方,也讓這之後形成了龐大的空洞。
  王都與鍊金之都,將是玩家一窺瑪奇核心的新可能,本人也希望故事團隊會有將先前的部分在繼續的傳續,讓故事永續也是為了讓這個仍舊充滿著未知色彩的國度,將呈現出它驚奇的色彩以及傳奇的故事在玩家們的面前一一攤開。

  在這裡在台灣的玩家還須要在等一段時日,而以上是本人聽聞過許多資料後所得的感想。

  以上講完了感想以及資訊,本人將要說說個人對於此全新的一章,也是新的未來的見解與看法,後面在補上關於過去歷史所成就的瑪奇,聊表一些個人的觀念與看法。



     〈系統重生與AP新規則〉

  在系統上擴充出全新並且有如大舉揭開,在擴充的功效上實質從技能數量到應用方向,就非常有要徹底填入全新的遊戲內容的計畫,而且這一筆劃下的是一個全新開始,不只是改革的部份也是鋪出未來的方向。
  同時在技能的擴充後更進一步重新的改造了玩家的遊戲循環,簡單說也就是特殊於『瑪奇』的遊戲循環〈重生〉。
  (玩家不將只是培育一個角色的過程,將他推上頂峰而已,而是可以重複的套入不斷修練的經歷,有著一種不會中斷的夢境一般。等級與技能AP的反覆累積加深角色的力量,並且規則於「必須多達數次的重生」,才有可能完整的體驗到遊戲內容。)

  在免費重生(20歲規則)以及升級經驗減輕(下降至以往的三分之一)的協助下,簡單說是讓玩家都可以更加輕鬆的接觸夢想,讓遊戲不在充滿著令人喘不過氣的「升級壓力」。重新講到,在瑪奇中最大的夢想,莫過於透過技能的修練加深力量,達到玩家心中所夢想的角色,個人認為這是屬於玩家在遊戲內容中,「個人修行」的部分。
  (一款MMORPG中,不止經由社群的聯繫達成娛樂效果,而遊戲本身都會提供出基礎的遊戲架構,也就是相同於單機遊戲都會有的部份,個人稱為「個人修行」。在這塊領域上只有本身玩家的決心才有可能碰觸到的內涵。)

  在過去玩家為了跟上技能與培育的方向與進度,不只是在修煉技能上下足了苦心,更是在升級與AP的莫大壓力下造成新的壓力漩渦,有些玩家是成就了別人眼中所謂的「強悍」,也就是技能的修煉下帶來的巨大關卡,玩家靠著堅持與毅力及實力,克服了一般人所無法輕易橫渡的挑戰,這也是同樣的「努力與痛苦換取的代價及回饋」。
  這部份有的是讚許,更有的是實質上對於遊戲玩樂上的幫助,總之這就是遊戲所帶給人愉快的感覺,克服難關,獲取報酬。
  但是,這到難關被化簡,接踵而來的不只是遊戲進行的速度,甚至是玩家感官的弱化與無力,努力如果無法實際成為代價,那玩家的努力就會被輕忽,這也是門檻忽高又忽低下,會帶給人的錯覺與挫折。

  以上是本人的另一種心聲與感受,但同時這個問題也會繼續下去。

  個人認為這是在過去延伸到了現在,而碰觸到新的難關(對於遊戲設計團隊)。

  過去技能的開放速度其實也是跟隨著玩家平均以及設計好的AP獲取速度而動,所以才帶給玩家們有種過於緩慢的感覺,原因深究於玩家們的求好心切,不止是上級的玩家在衝,連帶的基本面的玩家也加緊了腳步,技能的修練快要碰觸瓶頸,有些人甚至以及再囤積AP,這些的問題只會連帶導致『遊戲無趣』、『內容貧乏』等等的負面想法,所以這一次惡魔貓畫了個更大的餅給玩家們分食,要玩家看到遊戲的無盡才有可能繼續隨持『瑪奇』的價值,也就是無限的循環。
  有如一個蘿蔔一個坑,在設計團隊概念下,玩家們又跳向了更深更廣的空間之中,但也可以反過來想,在未來技能的開放速度絕對會比現在還要快,也同是會開向更廣闊的空間,這也是因為坑的越大,而同時玩家也被賦予了更輕鬆的條件前進(減輕經驗),讓坑洞填滿的速度加快,這個問題不只是像現在一口氣開到將近10個技能數量,往日如果技能開放速度仍回歸過去一樣,那將會新的噩夢,這也將是惡魔貓另一個更重大的失誤。

  畫出的大餅終究只是畫出的,食譜寫好但是沒辦法一直上菜的話顧客也會倒胃口的。

  好的結果如本人所說,在技能新擴的速度上將會達到良好的水準(比起過往),並且同時追加整體的遊戲內容加深玩家的可接觸性質,讓『生活』的全方位概念徹底融入,這如此即為上策。
  如果做不到速度上與內容新穎完整的新要求,那麼噩夢席捲的速度將會更快,AP囤積的嚴重問題再次重現,這也是因為惡魔貓颳起了另一到更快速強勁的風,正不斷的吹襲的嶄新的瑪奇,最糟的結果將是將遊戲規則打回原狀,破壞了平衡與互信的基礎,而這將是萬萬不可。
  一道風可以讓順風的船揚帆啟程,而逆風卻會將船進退不得。

  (希望這次惡魔貓團隊已經寫好了往後幾年的企劃書,而不是見首不見尾的空洞。)

  這是關於設計整體企劃而論,當然本人是無法去揣測成功與否,未來的內容又是些什麼,終究提問的人還是只能問,而答案就留給知道未來的人來解。


  其實本人對於瑪奇的遊戲內容,算得上是又愛又恨啊。
  但本人認為這是對一款遊戲的深深喜好,才又有如此多的感想與體會,也能了解夢想是要如何擴大的,瑪奇給本人的想法就如同生活,就如同夢一樣,連續不中斷的夢境,這才能表現MMORPG。

     〈主線故事:規則與理想〉

  在主線故事上,設計團隊必須兼顧著遊戲方式與故事內容,不能讓故事像是說書一樣無聊,又不能老是不給玩家活動參與,而只是看看動畫這樣如此簡單,所以說主線故事還真是一大堆問題存在呢。
  以上還只是簡單的部份,接下來還要從故事劇本中加入遊戲的要素與內容,還要能夠表達遊戲傳達的內涵,遊戲內容不只是簡單的將系統架構弄出,搞出要如何玩才會好玩,更重要的是故事題材,一個能讓玩家融入進去遊戲世界之中的魔幻空間。
  簡單講,玩家不只是茫然的看著一面電腦螢幕或是電視機,而是藉由操作與遊戲世界的互動,聚精會神的傳達到腦中並藉此接觸進入的這一個新世界之中。

  一般來說,主線故事會在MMORPG中如此特別,其實在主機遊戲中,不包含益智與運動競速類的遊戲的話,遊戲中都會設立一個名為「主角」的角色,由玩家親自操作控制它的行動,藉以讓玩家以假象融入的形式套入遊戲內容,讓玩家感受全然不同的體驗與樂趣。

  原本這樣的觀點是給非常適合用於一款遊戲之中,簡單講跟小說、電影、動畫,畫面總是精準的聚焦在某一位角色身上,讓讀者很容易能夠感受到虛構出的精采內容,這就是這類型的表演方式。
  但是這觀點套入到網路之中,並且化作遊戲的直接操作性的實質內容,卻將如何表演變的難以捉模,最主要的就是MMORPG之中,每一位玩家以及操作者,都是主角而定。
  這種混亂各位可想而知吧,不可能某一位被捨棄,也不可能戲中所有人都是主角。

  所以在瑪奇中,它虛構了一個英雄,並且由任何一個突破主線任務所設計的難關的玩家,都能搖身一變成為主角,在故事中發光發熱,但又為了顧及社群與同伴協力,多人戰鬥等連線式遊戲內容,而之中做取捨將英雄給予了同伴(由主角一人轉為三人),但主要同伴在做的事還是在一起挑戰怪物與關卡,跟戰鬥劇情以外的部分都隻字未提,顯示出這樣的故事性內容還是很單獨的一人〈主角式〉的故事,而配角也是預設好的,完全不做變化。
  這樣的故事會顯的單調並且毫無變化,甚至像是一般接到一連串了任務類似,只不過有的故事性做陪襯,讓玩家有的玩有的看,還能夠看到精采萬分的善惡大對決。

  本人認為,依照目前的瑪奇所寫成的故事,最大的問題,就是角色的狹隘化,甚至是脫不了那幾位固定的班底(不只是之前,這問題想必然會在C3重演),然而之間還有許多的角色甚至是拿來當作串場或是談談話就是如此,這樣的膚淺描寫人物的過去與性格,甚至對照看來瑪奇對於每一位人物的照型描寫都非常的出色奇妙,但人物的內涵卻總是空洞,甚至幾盡快要變成定點的「道具商」「武器店」「防具店」等遊戲用品的角色,最開始的在描寫各個人物的生活與趣味的RP任務,這才是更值得去注意它的,而不是放眼注視著那原本就是最亮眼的劇本與故事,每一位人物的真實表達才是最完整的故事,這不只是要呈現一連串的事件,更是要表達一個世界的故事啊,而這個世界是非只有那些活耀的英雄們才有資格被人們化為故事與傳說,才有被表達出來的現實!?


  C1的整體內容是以一連串的故事所構起,並從“傳奇”帶到“現實”,體驗故事以及正在發生的人事物,簡單講這是個『愛爾琳』大地上的故事,由三勇士走到黑暗種族“佛魔族”的戰爭,正邪分明又帶點悲劇色彩,英雄不只是壟罩在光芒之中,也是有可能混濁於黑影底下,本人認為在劇情上“初步”算得上獨特與創新,完全擁有值得玩家去細細品味並且放在心底。

  G1是本人認為最好的故事,劇情從什麼都無的開始,灌入的“寄託”與“不明的事件”,玩家藉此踏入原本瑪奇深層的一面,也是瑪奇精神架構的“世界觀”之中。
  最開始玩家是抱持著渴望了解的心態,一步步去發掘“真相”,從三勇士到佛魔族,從過來人的記憶之中(RP任務)清楚的看見過往的點點滴滴,並架構出一個虛假的事實,但在破除虛假之後逆轉而來的真相,更是讓人有種恍然大悟又或是原來如此的省悟感,感覺到世界的面貌的多變以及這裡面有太多人的記憶與意義,有愛情有友情,也有深刻的情誼與不滅及對抗黑暗的光明之心,太多深埋在黑暗之下卻又是單獨對抗成為血淚的故事,實在是令本人印象深刻。

  重點在於玩家角色的塑造,其實玩家也只是一個推波助瀾的角色,一個純粹協助的人物,這點也才能夠讓一堆的npc來使喚我們玩家,去辛辛苦苦完成一堆搞不懂用意的事情,從初期跑腿到後來角色記憶的RP任務,最終決戰的塑造與降臨,一點也不拖泥帶水完全一路完成任務。由淺到深,一步步的行程,玩家不只是聽著角色的訴說,更能夠親身體驗那段歷程,看見真相到找尋真相,這也應該是我們玩家被賦予的“探知者”的角色,而不是一個個殺無赦的狠角色殺戮英雄。
  G1成功在於它塑造非常多的要素,人的情感更是重點之一,其中發掘過去的真相也有助於玩家釐清甚至理解在這愛爾琳世界上的種種,聖戰以及英雄則是其次,那是讓玩家更有背負感的使命心,但真相還是需要去釐清去探知,這才是愛爾琳的故事。

  G2則有點類似套招的方式,想要用上一套的標準來劃下新的內容,但個人認為有過分的牽強。
  一樣G2一開始也是被託負,但這次卻只是要求玩家能夠達成什麼目標,目標變的明確(聖騎士)但又讓人搞不清楚思緒。在G1之中,最開始的託付是有種撲朔迷離的神秘感,但在這次要求的目標下,卻實在讓人搞不清楚這又是什麼事情。
  搞了老半天原本是自我修練的路途,卻在一段關於權謀與詭計下,最後卻“順理成章”的成為了聖騎士,打倒了壞人就這樣進入歡樂的大結局,額外的安插了下一齣戲的伏筆,這是個人對G2“不解”的想法。
  個人認為重點在於,這一段是關於玩家自己對於力量與修練的追求,卻在沒有任何的選擇或是想法下,被套入了一貫的選擇與概念,明明上一題(G1)是在求解,當然問題的解答必然是這樣的道路,“必然”卻被亂用在於一題“申論題”之中,明明問的是玩家的想法,明明玩家在G1中修練到了“深知求解”的功力,但到了G2反而不求長進的見一套學一套,甚至主要劇情轉來轉去,沒有了玩家的想法與認知,只有白到了不行劇情線路與彷彿硬牽連上的故事題材,這可能就回到了,套用同一模組的『無差式劇情事件』,更重要的是玩家明明背景與想法都不盡一樣,卻老是在做同一件事情,問題明明是在問你的心的認知,對於光的力量的了解,而不是一段必然的結果。

  愛情以及背棄的真相,在G2之中也用入,而在這段之中的劇情,卻總是以“簡單說明”或是“圖片情景”帶過。在這段主線任務中被加入了繁雜的跑腿任務,有些任務甚至看不太到什麼有趣的東西,也不過就是說一套做一套,玩家們就只能把接下的任務乾淨俐落的處理掉,不像G1中有很多過去事件的說明,有些可以深入其境,而有很多明白的想法讓玩家瞭解到這位npc的心路歷程。
  但在水精靈的戀情之中卻不像是佛魔族之戀一樣的聲光十足,聖騎士隊長背負的東西以及他的想法甚至表現出就只是一個隱藏英雄一樣,堅強(牽強)但又存留許多的空白片段,而中間艾明瑪夏的慘劇甚至只被套入了“一段歷史”的說法,更是覺得這一切的說明都沒有講解到了『精華』,彷彿更有種被跳過與省略的嫌疑。

  總之是跟G1那種有許多的人物情景描述以及一連貫接近緊湊的敘述方式,比較出來的結果。

  到最後戳破謊言直擊到敵人的核心,這一段甚至毫無魄力,只有感覺像是抽絲剝繭卻只是跑跑腿的無聊推理,而且還要玩家硬是去扮演打倒壞人的角色,難道這個王國中都沒有其他奉公守法的人了嗎?搜查說搜查,檢察官的角色也是要玩家去扮演。玩家們,真是辛苦了!
  (英雄還真少,還是說這是刻意要表演的)

  從剛開始當起小兵訓練,到了聽命行事的走狗,接著糊裡糊塗的就退出了訓練,就只是說這不應該是正確的道路。設問,玩家的想法是被制訂的,這段曲折也被過於巧妙的擺設出來,或許也只是想搞出下一章的伏筆,但劇情實際顯得空洞,其實這都跟玩家可以是沒關係的。
  這段是要表現玩家人物的內心戲,卻實在沒有什麼價值,只是像被帶過的內容。
  接著很順利的聽到了女神再提示(彷彿繞了一大圈的結果),接著再去纏著一個旅行商人,跟著跑去森林探險碰鬼魂,接著忽然真相大白再跑去挖礦,正確的收集神、人、靈的力量,總之跑腿跑完再被叫去破解壞人的陰謀,最後還要上演犧牲情操的戲碼再成為“真英雄”,最後打倒壞人都一手包辦啊!
  (最後的一段感覺也非常可笑,反正玩家們是可以重生輪迴的不死的種族,怕死!?)
  這樣的劇情其實主軸弄在聖騎士的探求卻硬湊上了王國權謀的戲碼,其實實在是為了演出最後一段感人的捨身救人化為聖光,一切都是被編排好的,從宰相的不軌舉止與秘密調查的流浪商人,非常湊巧的連成一線,這應該是這段劇情中最出神入化的有趣景致。

  以上是個人的評論,試問各位事情會是如此嗎?會是這樣的簡單還是說輕鬆如意?

  G3的主線劇情,則是回歸到與佛魔族的戰爭這條主軸,上一段晉升所獲得的力量也在此時可以派上用場,正所謂“欲善其功,必先利其器”,很完整的解釋為何這兩段故事的關係與連結。
  G3的這段故事,更加深“神話”的概念,從未知的三女神之中重現了另一位全新的戰爭女神,但卻有可能化為指向愛爾琳世界的可怕之劍,而玩家背負了茉莉安女神的寄託,總之成為女神的子弟兵為她犧牲奉獻擊倒她與一切的敵人。
  這一點看來,女神的意志不盡全然相同,就像是在G1中茉莉安女神所做的其實是不被一切所接受的,奪取他人的土地,只為了生存而殺戮其他的生命,就這樣竊取了的新世界,而侍奉者們也將會讚揚這偉大的功績,而望了真正的黑暗與殘留在手中的鮮血味道,明明在G1中彼此的矛盾,在世界大意為“勝者為王,敗者為寇”之下,為何這群人還能夠稱之為聖騎士,如果有真正了解光明與黑暗的智慧者,何止是這樣默默聽從女神的指令。

  其實在這樣講下來,只會說劇情給玩家的選擇太少了,完全是一步一腳印,純粹的表演出一場故事,就如之前所說,我們玩家在主線故事中並不是代表自己,而是去演出一位故事中的英雄,就只是如此而已。
  G3主線任務,把大戰之前的感覺更深刻的表現出來,回覆到有如G1時的緊迫感,而任務的內容也是處處戰鬥,處處過關斬將,尤其是當時的“潛入任務”更是堪稱一絕。但卻有種物極必反的悲哀,甚至搞得後來被玩家的怒氣所逼的只好降低難度,而在當時會有玩家表示說“G3並不是生產系玩家在玩的”,怒氣的源頭就是如此。
  但是,這樣聽從改變的原因,也更突顯出這主線任務純粹是表演性質的,沒有了玩家能夠做的抉擇(單線任務),少了對於理念的闡述與情感深刻的描述(只能說npc的存在少的塑造,倒比較像是過場人物一樣),沒有了穿越重重考驗在地獄中打滾過後更能表達出的“奮戰與榮耀”。而這些的念頭與觀念都是存在於玩家的心中,能越過多大的關卡,而能夠換來多少的喜悅是成正比的,一款好的遊戲也必然會有這樣的設計理念。
  (當然也有難關最好別太故意或是刁鑽,或者是搞得不是在比“玩家技術”,而只是“技能等級”,這樣就太對不起這款由技術為重而不是打怪生等如此的好遊戲。)

  G3最重要的內容,大概就屬於最後的決戰,前面的瑪夏女神的故事,佛魔族的侵略攻擊,兩位故事中的男女角色的過去故事,一個在講述世界的神話觀,一個在塑造這主線主要的活動與內容(愛爾林地下城巡迴之旅),一個是表達出人物與過去的黑暗,在描寫人物的性格與背景,這點在闡述一段人與歷史中是具有很好的內容,原因就在於歷史就是由人所產生的,先不論這兩位的背影下的故事內容,但是這樣將性別做組合,有種想要湊成一對的嫌疑感,甚至最令人懷疑的是這樣的組合的巧合度未免太高了,總而言之就是一場被徹底完美配好的戲劇,但玩家這樣像是主角嗎!?
  (連一點話都不會說的主角……啞巴!)

  結論大致就是如此,以上全為個人的認知與感想,確實的認為這樣的故事還是有值得去改進的地方,在故事內容與遊戲內容上、在人物塑造與意念的完整表達上、在玩家去深刻的了解並能夠選擇出玩家所想表達的答案……
  這大概就是希望主線能夠改頭換面,譜上更好的音色讓玩家們身歷其境與感受愛爾琳的世界故事。



     〈C2!新世界探險:新的夢想與舊的夢境〉

  C2的主體概念就是要塑造出一個新大陸,一個與愛爾林全然不同的大地與景物及生命,這代表了能夠產生的新種族與一大堆的地圖,配上新的主體與耳目一新的內容,期待玩家們能夠對“未知與全新”感到良好的體驗與接受。

  但是,這些想法與表達出來的東西,其實根本都不新。

  廣大的地圖的這點其實本人是不以為意的,很多的MMORPG不都是這樣玩,拉出世界深邃的感覺,但其實真的能讓玩家走的很久,能夠讓玩家去多留一步去多看看這些地方,真的存在嗎?
  而不只是走馬看花或是徒步經過如此大的地圖,說大不大又說小不小,搞的這些東西存在的價值急速變小,看過一次後就沒什麼樣子的感覺了。
  真的有趣的新東西,先是『探險系統』的探勘以及任務,並且這點在之後隨著每一次的改版都做到更新與加上更多有趣的玩法,這點是本人認為最成功的內容,雖然這點的內容是跟龐大地圖所聯結,但本人對這地圖的概念還是一句話“走馬看花之外還是空無一物”。

  本人想提出的論點是在於,地圖的實際需要?

  地圖的實際大小跟基本的要求等問題,實在是很玄妙的關係。本人先重提回到初期的C1時代,在那個時候基本地圖也就是提供行走以及瀏覽用的地圖,其實不大也不多,多少是提供通道用並與實際城市的接軌,地圖的概念非常有趣,就是連結的基本要求,在加上一些基本要有的地貌與物體,在縮小集中的概念下形成一個愛爾林東部的場景。
  但相信一開始的玩家都對瑪奇的地圖產生“剛好”的感覺。說實在這是跟瑪奇遊戲內容的訴求是有關的,因為在過去的MMORPG,打怪生等是要配合“廣大的地圖”才能產生出豐富多量化的怪物與景象,但是在瑪奇中,打怪是靠著智慧,是依靠在“地下城”的機制之中,已封閉狹小的空間與不斷產生的魔物對戰,在這點塑造下的情境,個人認為比其他所謂的“地圖獵殺”更帶來有趣以及豐富的內容。
  在開始的遊戲內容中,平原獵殺並不是提供給所有玩家打怪磨練用的,那些平原魔物的等級只是適合於初階的玩家小試身手,並導入階段等級似的地下城,讓玩家能夠一步步提升挑戰更兇猛難纏的惡魔,所以說在瑪奇中地圖名符其實的是用於“連接”,而不會生出過於廣大的地圖,這是因為這就是原本遊戲所訴求的!

  但看到C2主打的是大陸級的擴大版地圖,本人只有兩種想法,一來不是想要彌補在C1之中那種缺少地圖“美感”廣大的世界,藉以新大陸的名義創造一大塊的圖面,卻是突顯了另一種的“思想僵化”的毛病。
  巨大的地圖除了填入新的概念“探險”,用許多不規定的遺蹟及發掘系統,與形形色色的野生平原生物,想要以規制化的方式來呈現探險的意境,個人只能說這太天真了。
  個人看來,這樣的探險內容,架構實際的東西多過於幻想的東西,太多的是實際的工作而不是探險該有的意境,“未知”與“挑戰”不是才是真正探險的內容以及真諦嘛。

  地圖的創造上的確是融合了各地的景物化作野生自然的廣大之地,但對於探險的玩家們而言,真正有的只是騎著寵物從容的就走過各地景物,去按圖索驥“儀式”性的發掘完地圖(也就是走過各地的紀錄點),然後就去做這張地圖內有趣的活動,如此而已。那這樣只能說與地圖的“配套”太過狹小,太不了解什麼叫做自由探險與未知祕境,這些的內容才更能夠趨動玩家去探險去挑戰,這樣講起來,本人比較認為陰黑的“地下城”,充滿著未知的魔務與挑戰更能夠帶來『探險』的精神與感受。

  本人曾經看過一份國外玩家的調查,在C2進入中期之後,有詢問過玩家對於C2的探險感覺如何,但佔大多數的玩家都沒有所謂的“探險”感覺,反而更希望主線任務那種刺激精采的感覺能夠回來,這應該也能反映在台灣的玩家心聲之中。

  配套的不夠完整,應該說是C2的最大敗筆,在跟遊戲研發進度比的就是玩家的喜新厭舊的滿足感,然後遊戲內容的設定大小與廣泛也會決定這力量的持久性,總之以下本人會道出某些的缺失以及問題。

  首先就是任務的設定,一次只能接受一次任務,而且還要跑回來回報任務,在這樣一來一往之中時間就被花掉,甚至這些探險任務的內容卻只是為了無趣的經驗與金錢,這樣更容易讓玩家產生反感與無趣,隨著時間馬上就有人會發覺到短時間的“暴利”練功法則,隨之其他的任務也會被疏離,就算任務創造的再多在廣泛,沒人去接沒人感到有趣的任務,剩下的就只有練功守則與對等交換下的獎勵品,才可能是玩家驅動的原因。
  所以這才要說到為何一款遊戲需要故事與劇情,需要它的背影與世界,這就是為了讓玩家多一份心境的感覺,多一份留念與心裡頭的意味,而不只是照表操課的方式在修練玩遊戲,這樣很快的只要是枯燥的玩意馬上就會被消滅不見。
  所以說問題的核心是在感覺,而不是無趣的玩法,在加上相互的融合才能夠成為一款經典又叫座的遊戲。

  探險與調查遺蹟,本來就是為了得到過去的記憶並且去追尋,但是遊戲內容彷彿忘了這些部份,捨棄了大部分的概念只留下部分像是考古教科書的說詞,並且讓這段伊利亞大陸的過去就僅只是遊戲的內容工具,發掘出來的遺蹟柱與考古物也通通都是經驗交換的物品,明明在講述過去之中還能夠假想的過去記憶,發掘真相累積過去的悠久之物,最後卻只在一段簡短的龍與精靈巨人的故事之中,畫上簡潔俐落的休止符,看起來不只是劇情上的枯竭更是遊戲整體的設計簡化。

  『泛舟』的地物遊戲內容,本人也滿喜歡的,尤其是套入了全新的戰鬥規則,去適應並且去挑戰之中,又獲得了許多全新的戰鬥感覺。但可惜的是在於僅僅就是如此,比較的說法就是這趟泛舟之旅的深度是有一個極限與範疇的,因為跟既定地圖的結合,所以不太能說是“未知”,而且在未來,這趟旅程與玩法多半是無法進行向上修正與調整,不像之前各地區標榜戰鬥的“地下城”系統有可謂的再強化概念(困難地下城),所以也就是說缺乏了“發展性”的遺憾之處,玩久了之後或許會有種“遊樂設施”的感覺吧。
  看到最開始代表了“水上戰鬥”的C2預先報導,原本還期待能夠有多廣的東西可以去設計去期待遊戲的內容,但一如先前對地圖固定綑綁在加上內容空虛物的問題,所以說廣大的地圖卻已早掀出了遊戲會被定型化的問題。加上水上戰鬥基本上是被定義為,全新的固定地圖位置,以守備戰的方式再加上移動地圖換來怪物的不斷出沒,而泛舟的移動其實影響的層面不大,玩過的都知道這樣的轉移幅度不多,最多是影響兩岸預備的怪物,他們的遠攻擊距離以及能否上船等等問題,又如果不操作船的運作也多半沒有影響什麼內容,到最後還是跟怪物硬拼才是這場泛舟的重頭戲。
覺得“創新的概念”是有到了,但“周延性”還稍嫌不足。

  G7以及G8的探險內容,從先前G4有的發掘遺蹟,善用“紀錄”以及“發掘回報”等概念組合成探險任務的主體,此外有一些特殊性的如某些特定天候下的遺蹟狀況,作為任務的執行條件,以及在加上最基本的怪物野獸打倒任務,這些系統而被繼續的延伸下去,拉出更多的遺物與怪物種類,新增許多種類與型式的探險任務,但個人來講,這些都是些套著同一件衣服,只是換換花樣的繁雜任務,實際所觸發探險的回饋與價值,都被浪費在這些“多餘無趣”的事物上,不只是任務的花樣不變,甚至任務的宗旨還是簡簡單單的經驗值與金錢,完全的歸功於“生等”的主體意識下,更別說這樣的探險有什麼“技巧性”可言,就是聽著聲音頻率在點擊地圖如此,但本人同意發覺遺蹟所需要的“觀測法”的確有技巧的價值,但是比起進入地下城那種出生入死的刺激與緊湊感,這探險有太多的運氣夾雜著對時間的耐心,被設計成為“點點樂”的設計內容。

  這樣的操作遊戲內容,到了後面G5以及G6,更是在強化點擊挖掘的功能,“挖雪”跟“吹沙”等改變區域樣貌高低的型態,挖掘深藏的寶物以及遺蹟,概念沿用而實際增加了點“互動性質”的遊戲內容,的確這兩種能力更有種挖掘的效果產生,但仍然擺脫不了探險既定的設計事實與遊戲內容。
  所以說在這樣的狀況下才又推出了一部份脫穎而出的遊戲方式,“迷路精靈”跟“化石遺物”,分別各式G5以及G7與G8的探險任務設計進化,“迷路精靈”的確有配合到護衛的概念,但是在怪物缺乏主動性質,這趟護衛任務彷彿變成了“接送”任務,相較之前部分的探險任務,在畫圖或是找尋到物品後即刻回點報告,方式近乎大同小異,缺少的就是運送過程必須全程步行,這單指無法依靠遠距離的瞬間傳送等(飛翅、傳送門),而必須利用步行或是騎獸的雙載運輸,並且獲得利益較一般的高,再當時也成了一部分新穎的接單任務。
  古代化石遺物,分別為G7的庫爾克勒區域,能夠在各具奇特的地區找尋先人的生活遺物,在挖掘發現後交回鑑定,依照鑑定的成果與內容物來換取價值以及經驗,看到這就發現以往一趟任務必須出去再回來才能完成一次的任務,在這次的探險內容中變為了挖多少東西就能獲得多少次近乎“一趟任務”的經驗值,也瞬間這變成了所有玩家在搶練探險的最佳去處,這也歸功於“生等”主義之下的探險遊戲內容。
  換到了G8,這次基本與G7的挖掘遺物類似,不過鑑定的工作轉交給了玩家,藉由小遊戲的點觸物品視窗,來完成“恢復”的作業,像上次鑑定的成功關鍵都交由了npc做生死決,這次反而交給玩家的巧手,來為遺物定生死。
  在這樣的演進下,探險的遊戲內容在基本上是保持不變的,多少只是增加了玩法與任務的種類,玩法的改進的確是新穎,但在任務種類上卻只是無多加變化,有的只是在當地的名稱與怪物名改變,收集物品的細目改變,經驗值甚至是獲取的報酬也多近相同。

  這也是“瑪奇”的到哪都是一模一樣的探險!

  其實這樣的問題點,是不在於追加基礎,在擴展基礎完整後應該更加增進的是“內容”,而不是一成不變的循環與標的內容。
  首先本人提到過,這些的探險內容是缺乏“涵義”,有的是“動作內容”,在操作相當熟練後當然就會少了玩家去執行的動力與基礎,這份原動力主要被生等主義消滅殆盡,而進而產生乏味與無趣也都是必然,玩家在生等主義下必然選擇利益,而不會花時間去細細品味各種探險活動的內容。
  因為在一般人的眼中,這不值得也沒有價值,所以說除了“涵義”包含了擴展故事價值,研究架構遊戲的世界架構,讓玩家有去認識除了活動任務外,表示艾爾琳世界的深層價值。
  另外也就是在基本的探險任務內容中,在加強“成就”的實際價值,不只是這種現實的生等的遊戲主軸方式,也能夠藉由挑戰以及努力加以證明的“稱號”或是“證明”,個人認為原先的稱號系統能夠在進行強化,而證明的系統,應該半類似稱號的樣子,但是卻能夠擺脫既定的規則去追尋更廣泛的挑戰條件。

  在稱號上的內容,除了最開始時就基本架設好許多花樣的名子與達成條件,有些會在不經意間獲得,這些部份就充滿的謎團以及趣味,難易度算得上是相當簡單但又會讓人摸不太著頭緒,就像是“奢華的”“貧窮的”,這些稱號的條件包含了相當的多元性,不只是在戰鬥中而也能夠在生活概念中獲取,這象徵了對於“戰鬥與生活”的平衡,也充分的表達了瑪奇是以全面生活性質的遊戲取向。
  但讓本人感覺到可惜的是,稱號系統本來或多或少是拿來成就自己,以及達成收集的取向,但反觀往後的更新改版,稱號的內容都趨近於減少以及單一化,已經不在是廣闊的涉及方向,或許是想不太出來有什麼,明明生活的層面就是要有趣味,要去廣泛擴大,不只是未知的領域還有現有的區域都能夠去發展。
  明明在稱號上可以不必要將條件設的過於整體,有的需要挑戰在證明其強悍;有的需要小小的注意,也能夠證明其用心與否;有的能夠將夢擴大,幫助人們並且證明其真實的價值;這些廣闊的條件,其實只要用點心思去發揮瑪奇之中的可能,不一樣也是能夠帶動玩家們的心意。有些需要經歷過大風大浪才能獲得的勇者的証明稱號,這是莫大的光榮感,但在瑪奇中這也只是一個環節而已,能夠單就某些小事件就能夠獲得,這就是一個小小的証明意義。
  稱號的狹隘化單就本人看來,就像是先前所說,主線劇情的壓縮、故事主軸的單一、RP任務的消失,npc原本設有的感情以及聯繫要素,設計者都淡化了這些問題,只是想的把遊戲簡單,但其實就這樣瑪奇就一點一滴的消失了它的變化,它的可朔造性,就因為問題被看的簡單了。

  這個部份本人想要在多講一些,其實證明的條件,已經不只是在遊戲系統上單單被挾持住而已,在遊戲外的討論區,更多受人誇獎與驚嘆的事實一個個被任何某一個玩家,在用心下花心思給尋找出來,有些是戰鬥上的無上強悍及至,有些則是非常有用的遊戲內容情報,這些條件與內容其實只要加以改良,馬上就能夠為缺乏的稱號系統端上許多不一樣的“好菜”,雖然某一些變的過於誇張,但個人認為這也是某種極致的証明,雖然瑪奇標板著均等的概念,但也是有人能夠在這標準下突破困境,這也是相當令人敬佩的。
  (除了某些純粹不是依靠技術而是利用手段所達成的,這種的就無法苟同。另外還有這應該也是有的上限值,免得在變態的難關中會落入思考的陷阱裡。)

  個人的感覺來講,最大的詬病也就是在“種族戰爭”的可笑概念之中,如果要說證明,可以直接接上關於C3的說法,“三大種族一同對抗佛魔族”,顯然就是想把之前的恩怨一筆勾銷,也當然的本人是不太記得在C2最後的G8主線,這兩個敵對的種族有什麼和解的意圖或是劇情解說。
  再說種族戰爭為何是做場戲的,簡單來說原本瑪奇的故事與架構,就屬於比較溫和派的,不像其他的PK走向的MMORPG,這樣的內容在講述戰爭的意圖相當明顯,甚至是強制開戰或是勢不兩立等的情況,但在瑪奇中也就只有某些“區域”,會發生著強制性的種族戰鬥,況且在瑪奇的玩家是不太會發生互鬥的狀況,所以說這項“激鬥”想要激發遊戲內容的策略實際上相當的無用,而且往後的改版與更新都完完全全不想搞上這回事,以及甚至是發生大規模的兩族互鬥在遊戲進行上都有點“小困難”,連先天條件都無力下,這樣的內容還能夠玩下去嗎?還是這只是歡迎兩種族接續出現而想要表示的一點禮炮!?


  以上是個人大致點出目前的毛病與瑕疵,當然實際的遊戲運作與研發都不是一個人能夠輕易的透測的,但如果像是商品來講的話,網路遊戲是不容許上架後又退貨的,它的一個整體概念既然已經全面的釋出,而不是掛著“測試版”的意思,再說每一段的研發都是需要龐大的金錢與大量的時間去執行,要去回朔它的歷程,全面的抹殺掉問題的所在,這也未必太強人所難了。
  所以對本人是希望這些的疑點,能夠執行的改正是指“新增”以及“強化”,讓問題也能夠一點一滴的慢慢消去。

  從新大陸講到了龐大地圖,從探險概念講到了未知精神,從實體理念回顧到了最初理想,但對本人來說,瑪奇是變了,變的更大也變的有更多的毛病,在本人的想法與理念中,堅信出路是一定有的,但是要去注意路邊的小石頭有時對過大的人們是相當困難的,所以本人才再度提起缺失與毛病,不要忽視問題,也不要堅信沒有問題,就像在遊戲研發到製程完畢,最後還是要實測去找尋bug一樣,只要抱持著改進的心以及最初的理念,『夢想生活』是存在著的!

  當然問題是還沒完的,隨的C3的正式推出,瑪奇也會碰上新的問題,如果想要延續下去這份理念,去克服問題也必是當然要去執行的,而本人也對於C2的問題與C1的回顧,其實也還有東西去敘述的,這也是一份資深玩家的深刻心情。
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留言共 2 篇留言

リスヤ
意外翻到這篇
覺得這篇文章真的很認真的去討論麻痺一直以來的各種變化造成的優缺點
寫的相當好^^ GP送上代表我對這篇文章的敬意^^

01-27 20:58

赤紅時夜
 首先非常謝謝你的肯定~

 說實在我自己寫完這篇之後,真的有種“曲高和寡”的寂寞與惆悵感(在最後這個部落格的寂靜之地)
 
 這也“很有可能”是我本身最後對於瑪奇的懷念,說實在話,這篇寫完之後也已經過了相當長的時間了,也再次感謝你對於我的文章感到贊許與欣賞。
 
 但如果,閣下還有興趣的話,也可以閱讀看看關於我前面對於瑪奇“改變”內容的文章~
 
 只是閱讀過我也是相當的高興與感謝,因為也真的算是難得有緣!
 

01-29 17:06

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