常逛哈啦版就會常常看到以下這些話題:「現在的日廠不長進,多學學國外商吧」、「現在的日式RPG還有哪些好玩的?」,諸如此類的話題非常的多,相信去很多哈啦版區這能看到不少這種文章。有鑑於自己也是非常喜愛RPG這類型的遊戲,所以不免就想聊聊此類型作品。
一款RPG作品有好的劇情是和評價幾近成正比的,再不然就是戰鬥系統有別於一般作品來得出色!而美式RPG個人幾乎很少接觸,所以今次的話題中將不包含美式RPG的成份存在。畢竟兩者所闡述的東西不同,自然詮譯出來的東西也是不同的,所以無從比較!就純粹的青菜蘿蔔各有所好。
現下的日式RPG人設以個人觀點來看大多數脫離不了:要萌、蘿莉、御姐、人妻、機娘、天然呆、無口女、眼鏡娘、型男、BL、百合...之類的,讓人比較有相關性的暇想?不過這純是人設方面,不能只以這方面來否決一款作品的好與壞,也只能說是為了「市場需求」?畢竟以上的相關用詞不能否認在提升人氣上有著明顯幫助,姑且不論這是好現象還是壞現象,人設還是得由主要的腳本來架構演出,才能讓玩家印象深刻!當然也有少數的的人設非常成功,即使作品賣得並不是很好,遊戲的內容並不如玩家所期待,但還是掩暇不住該角色的光芒,讓漆黑舉個例子來說的話這個無口好機娘「KOS-MOS」就是一個很成功的例子,欲想知道這位機娘的成功請自行點擊下方的介連結。
人設多數是吸引玩家的第一印象,即使人設不佳外形不被看好也不代表作品就會大受影響,像是RPG大作中的「失落的奧德賽」,人物的外形設定被我不少朋友說真的很醜,老實說:「我還沒玩時也這麼覺得XD」,但是個人還是忍受著它的人設去嘗試品嚐這一款作品,當然也在玩過之後甚至了解到遊戲劇情才恍然大悟,這人設外形設定的還真的是太棒了!若只是單純的只從第一眼印象去決定遊戲會不會好玩,相信自己會少玩到許多的佳作。
由此得知RPG中的劇情腳本和人設是息息相關的,而劇情更是一款RPG的重要軸心,玩家就像是一個聽故事的小孩,而電玩就扮演一個說故事的人,藉由兩者的接觸來擦出火花!還能想像您小時侯在聽父母親說著故事給你的那份感動嗎?沒錯!RPG就是有這種奇妙的力量來撼動人心,可能使你開懷大笑,可能使你眼框泛起淚光,甚至有時會為了遊戲中的人物而有所氣憤,呵呵~這絕對不是一個神經病或是宅男才有的行為,而是用「心」去體驗出來的結果,或許在外人看來自己像是傻子一樣對著電視喜怒無常,不過其中的經歷並非是我用口頭就能闡述的出來,而是要自己真正的去體驗、經歷才能有所感受。
再來就是戰鬥方面,漆黑個人比較偏愛非傳統式RPG,何謂是「非傳統式RPG呢?」,就是戰鬥有別於舊式RPG的回合制或是指令下達制,除此之外或是戰鬥中有許多的不確定系統存在,個人都把這些稱之為「非傳統式RPG」,當然傳統式RPG也是有許多好作品存在,只是相對的比較起來漆黑沒那麼喜愛遊玩而已。和漆黑較熟稔的都知道漆黑非常鐘情於時空幻境傳奇系列,其中無非就是最喜歡它的戰鬥系統,一款RPG進行中最久的幾近都是在戰鬥,比例重心最少佔了整個遊戲的三分之二,所以遊戲進行到後期而不是自我強大到可以一整個無腦摧殘敵方,又或者是少掉了像是遊戲初中期會被全滅的那份緊張感,在一般傳統式RPG中這點就有失平衡。
以下只是舉個例子,並非故意批評此作品,請粉絲們手下留情!
以FF系列來當個例子,為啥我什麼都不說會拿FF來說,原因就純粹是系列作都有玩,所以並非眨低這款遊戲,只是個人沒那麼喜愛而已。FF遊玩至後期,相信不只是我一個人,應該一堆玩家能閉著眼睛秒殺掉一堆雜魚,甚至是頭目,也由於普攻數值能跳到攻擊上限最大值,造成看不出絕招和普攻有啥太大的差別,演變在畫面上的表現以及時間的差異(汗,其最主要重點還是在於我方過於強大,被全滅的機率幾近是0%,少掉了這份刺激與緊張感的戰鬥,玩起來讓感受真的大打折扣。但是有弊就有利,這樣也讓玩家容易滿足在有威能情況下進行遊戲,只是每個玩家所追求的東西不同,對漆黑個人言論這算是弊,但是對於其他玩家來說搞不好是覺得利多,但以中肯的角度來說,後期威能這麼大的爽度真的會令人在戰鬥中連打按鍵後打瞌睡 囧。
在玩過這麼多的RPG來說,戰鬥系統令漆黑印象非常深刻的有:時空幻境傳奇系列、龍魂騎士救世傳說、異魔、異域神兵、異世界格鬥傳說、復活邪神、闇影之心、霸天開拓始、神魔預言錄...等經典名作,其中的復活邪神也是回合制的,但是有鑑於初中期亮燈泡造成了太多的不安定因素和角色死亡被鞭屍導致生命力(壽命)用完一覺不起,而時空幻境和信賴鈴音這兩款作品,因為可以合作協力遊玩而享有不同之樂趣。
遊戲配樂也是非常重要的一環,看看AGL的成功就能知道ACG音樂不再是單純的遊戲聲樂,隨著時代的進步,除了擁有高畫質的解析度畫面,那憾動人心的音符律動更是讓人身入其境少不了的步驟,伴隨著從揚聲器中響起的節奏,令人激昂、令人感慨、令人哀愁、令人恐懼、令人歡樂,而「異魔」正是此類代表的先驅,遊戲中的配樂還時常可在台灣知名的社會寫實節目中可聽到。從遊戲一開始的片頭OP,劇情轉折的起浮,戰鬥時的慷慨激昂,至結尾ED的感動,而現今作品中最令漆黑讚嘆的就屬「信賴鈴音~蕭邦之夢」此款作品,作品本身就是以音樂為主題,內容整體表現更不是一般的作品能之比擬,或許有人會覺得漆黑誇大不實,但是漆黑是以中肯的角度來說的,就連我最喜愛的時空幻境在配樂的表現我只給一個字,就是「虛」字。
遊戲特有系統也會讓遊戲的整體分數有所增減,以特魯內克大冒險或是陸行鳥大冒險這類型的迷宮RPG來說,每次進入迷宮後都會隨機選取地圖是其最大特色,又或者像是銀河遊俠的戰鬥課題,神魔預言錄的後代培養,失落的奧德賽的千年之夢...等多元化的特有系統,當然玩過的作品越多,就會發現要有獨特的特有系統的作品還真的不多,而旁支劇情勉強也歸為這一類,這些也是會令人著迷於RPG中的主要重點之一,而缺少了這些要素的RPG作品大多數很少會成為玩家口中的「神作」,可能過於平淡無味?也可能無法突顯作品本身即有之特色?所以遊戲特有系統成為最大的加分題。