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2 GP

【心得】太空戰士 VII

作者:terry│太空戰士 VII│2008-12-24 12:07:57│巴幣:0│人氣:2771
這篇評論大致分為幾個部份
可以直接挑喜歡的部份看:
1.初次接觸
2.後續探索
3.心中意義
4.其它角度
5.整體結論
===初次接觸--Ⅰ.
初次碰到這款遊戲時是在某些有開放"借玩"的電玩小賣店中玩到的
當時連遊戲名稱都不知道
因為是是別人玩到一半接手的
那時只覺得畫面很讚,竟然有3D的RPG可玩
放出召喚魔法時魄力更是當時2D的RPG比不上的
(但現在回想起來,當時在我之前玩的人顯然有開金手指
哪有頭一個爆破魔光爐的任務就能用海王利維亞桑的?XD)
===初次接觸--Ⅱ.
在那次體驗之後的生活就被準備考試給淹沒了
但一直沒有忘記它給我的震憾
後來購入第一台PC後,這款遊戲也成了我第一款購入的PC遊戲
但當時的PC配備無法玩這麼"高檔"的遊戲
所好再去加買當時很夯的所謂3D加速卡"VOODOO2"
搞了半天才能好好的玩FF VII
但我那時果然還是太甜了
在沒設定好音源播放器的情況下
竟以為遊戲只有音效沒有音樂是正常的
還認為這種"設計"很有真實感XD
待我發現這一點時,已經玩到第三片DISC了 OTZ

在玩的時候,為了完全了解劇情,還順便買了當時貴松松而且很厚一本的攻略來看
(後記:後來發現這本因為版權的關系已不再出版,但因為它有全劇情翻譯
所以目前在二手攻略市場上還是有一定的搶手度)
這本真的相當的厚,在不玩的時候我都將它當成小說來看
也就是這段時間,我發現到原來RPG的劇情可以這麼有深度
有些地方的劇情由於採用倒述法,所以還看不是很懂整個事件的前因後果
於是只好一遍又一遍的看,順便再用慢慢的56K MODEM慢慢查當時很流行的個人網站才逐漸了解
(記得當時最多的就是FF的,KOF的,超任模擬器之類的個人站台最多了,呵呵…)

===後續探索
接下來來談談我觀察到的這系列遊戲的發展吧
其實我玩過的這系列不多代,無法談得了多少XD
但仍有看過不少相關的各代討論比較
大致上來列一下好了
1.世界觀中時代的轉變:
在過去各代中,很明顯就是中古的時代,槍械、飛船等都算是極先進的設備
而這代卻一反常態的將時代拉進到現代~近未來的設定
我想這種轉變應也是和遊戲中主題有關才做的吧
例如複製人這個題材就是
其它還有很多都是和當題正熱門的社會焦點有些關聯呢

2.人類能力弱化:
在以往,使出魔法這種事是很平常的
只要完成魔法師的修練就能使出了
但到這一代變成要裝備所謂魔石才能使出各種魔法
(沒記錯的話,照此作設定,原本人類是使得出魔法的
但因神羅公司開發魔光爐對人體造成了汙染,就變成使不出來了)

3.加入大量過去沒有的視覺上的要素:
除了3D化的戰鬥外,還有動畫、MINI GAME、等等,這些對於玩家融入FF VII的世界是有很大的幫助
的,印象比較深的是金碟這個地方,裡面有一個莫古里的小遊戲,不像其它的小遊戲只是讓人可以得到
GP(金碟用的代幣)而已,這個小遊戲是有續集的
而金碟這地方也會在第二還是第三片DISC的地方加入新的小遊戲
這不就和一些大型電玩遊樂場會不定期加入新遊戲的情況很像嗎?
這種小地方可以讓人產生共鳴的設定我覺得真的不錯

===心中意義
之前的作品是如何我不知道
在這一作中可以看到CLOUD對自我認同的追求和探索
看到他最後被大家接納
被TIFA救贖的時候,我由衷的替他高興
也希望自已像他一樣,能夠有突破心魔的能力,及遇到對的人
因為像這種被自已心魔困住走不出去的人世上還有很多
所以有些人會一輩子活在仇恨/自卑/自責等負面的情緒中
(這些例子不是隨意舉的,
CLOUD恨SEPHIROTH毀了尼布爾村-->仇恨
CLOUD當年在TIFA前說了大話要成為神羅精銳戰士,結果只成了一個小兵-->自卑
ZACKS將他從HOJOS的實驗中救了出來,自已卻陪了命,這些事件使他自卑、自責,無法面對現實
最後的結果就是他強制將ZACKS的形象套用在自已身上來逃避,逢人就自稱是精銳戰士)
(以上是當時看過攻略和網站後得的結論,但也有說法說到這是因為他體內的JENOVA細胞的特性自動將ZACKS的記憶傳給他了,所以才有這種現象,但從ZACKS、SEPHIROTH都有自我的人格不受JENOVA細胞影響來看
我是認為CLOUD多少有受到心裡層面上的影響,不完全只有受到JENOVA細胞的影響作用)

在這一代裡
似乎也是FF初次探討心裡層面很深的一代
印象中在以往傳統的RPG中,通常只會讓旁觀者,也就是玩家看到主角和其它人的互動而已
很少有對主角心裡想法有很深的著墨
當時我們玩一般日式RPG時通常不會了解到主角的性格、想法為何會是這樣
只能知道這個主角是被設定成這種性格而已
而且只是用來探索遊戲世界的代行者而已
離開遊戲後就回到自已的世界中了
相較之下FF VII像小說般的描寫手法就顯得十分吸引人且新奇

===其它角度
除了上述當時創新的特色外
作為要賣錢的遊戲,如果以遊戲公司的角度來看
它大致上加入了什麼呢?來說說我的看法好了
1.
在上一項主題的最後一段中,我提到了描寫心裡層面的手法
這種做法在遊戲性上並無法得到直接的提升
但對於遊戲在玩家心中地位的提升
應會有明顯的效果
因為只要將主角的做事方式,人格的形成方式的原因表現出來
並進一步將遊戲世界的形象=世界觀刻畫的愈完整
就愈有機會與玩家在生活中的經驗/想法共鳴,玩者在感動之餘
自然會對它留下深刻印象
有興趣的人自然會去尋找這一系列遊戲的資料
可以說是一種營造品牌價值的手法吧

2.
承上,為了達這個目的,遊戲必須使玩者更加融入其中
世界觀的刻劃及架構也絕對是必須的,不能純只是一種帶過即可的描述
FF VII我覺得他用了"無痛"的方式來描述這一切有關主角的事
我們只須跟著主角的足跡到處走
自然就會了解到有關這世上的一切
說到這個就想到另一種叫SLG遊戲類型的遊戲
這類遊戲恐怕就是因為不能隨意的控制主角到處亂走與人撘話
只能在地圖畫面選擇一些定點直接移動過去,然後發生下一段劇情
所以在劇情與劇情間若有無法接合的地方的話
就只能加入大量的旁白來補完
這一點多少也對玩家的融入有些妨礙
例如聖火降魔錄系列、機器人大戰系列就是這樣

3.
成功營造出品牌價值後,它的相關週邊價值也勢必跟著水漲船高了
除此之外,若遊戲公司想不出新作品的梗時
也可以打著照顧老玩家的名義
出出它的前傳、後傳來賺一賺
在這裡不得不承認這戰術實在很有用啊XD
事實上FF VII也是目前唯一有前傳、後傳的FF系列作品
可見得它在歴史上的經典地位

===整體結論
一個東西愈是經典,在學到更多知識後再重新去看它
就愈是會有其它的感受
我想這也就是經典之所以是經典,小品之所以是小品的原因吧
呵呵
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=801843
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留言共 1 篇留言

路過的
寫的好
我剛破了FF IX,也是蠻感動的
尤其是主角說的一個關於回家的小故事
還有主角常說的幫助人是不需要理由的
有好劇情才有好遊戲
FF VII也是如此, 感人的劇情總是讓人忘不了

我破關後看了遊戲時數竟然有100小時出頭
看來我真的是練功狂...
我記得當初玩FF VII也是玩了一整個暑假
光是養黃金路行鳥就養很久了

01-03 20:58

terry
喔喔
FF VII啊
這個壓力扣米的地方真的很多呢
當時因為還不會修改
所以玩到可以下潛水艇時
就去深海中的沉船找那些異形用"變化"攻擊將它們變成加屬性的元素
YUFFIE也因些莫名奇妙的被我練的很強,變成主力之一了( ̄▽ ̄)|||
我元本想練的女角可是用鐵拳攻擊的TIFA啊XD
===
有空您也可以寫寫ACG的心得啊
其實這篇是我想試著拿拿看ACG的徽章才寫的
但寫好後不知為何還是拿不到
就只好這樣放著囉XD01-03 22:30
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