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【心得】失落的奧德賽玩後感

作者:啟元│失落的奧德賽 中文版│2009-03-15 00:09:52│巴幣:2│人氣:6011
這款XBOX 360的RPG大作,其實我在去年的2月份就已經全破了
但是一直拖到現在才準備要開始寫遊戲心得
差不多也已經過了一整年的時間了...Orz
雖然曠時已久,但我當初也是花了蠻多時間來玩這款遊戲的
基本的印象應該還在拉~
不過要是以下的內容有出錯的部分,還是請多多見諒就是了:)



以下的內容主要分成遊戲系統以及劇情相關




遊戲系統

"這款遊戲是一個傳統的RPG作品"
相信這句話已經讓一些版友"看"到耳朵長繭啦~XD
但我真的還是必須重複的再說出這一段話
因為綜觀整個遊戲,你很難發現這個遊戲在哪裡有他獨特,創新的地方
好比隊形前排後排的設計,這在十幾年前的square的作品裡面就有
而阪口的另一款作品"藍龍"裡也有這設定
另外遊戲指令,魔法,技能格等的設定等等,基本上都算是守舊
可以看出阪口基本上就是要迎合那些已經習慣了傳統RPG的族群
相信玩日式RPG有一段時間的玩家對這種系統應該是馬上就能駕輕就熟的
要說整個RPG系統比較有獨特的地方,應該算是戒指系統,等級限制與不死人的技能學習吧
但我自己認為戒指系統與技能學習這兩項東西在失落的奧德賽裡都做的不算成功
以下慢慢敘述


1.戒指系統

先說戒指系統,依據著其力量加成或是屬性的變更
戒指系統在一開始的確可以使玩家在遊戲的攻略上更為順暢
但是隨著遊戲慢慢的攻略到後期,玩家所學習的技能越來越多的情況下
玩家反倒是更常依賴技能的使用,戒指系統的存在於後期就顯得不是那麼的重要
就算是在支線任務,好像也沒有要玩家需運用戒指加成能力來擊敗某個頭目的地方
就算有,也只是存在於競技場的某些特殊任務
這使得技能與戒指系統兩者間失去了一種平衡感,戒指系統的存在在此就顯得有些雞肋

而戒指系統附屬的鎖定效果,其實講直接一點
這是為了預防玩家玩遊戲分心的機制
起初的立意是不錯,但可惜的是阪口這裡做的太軟心腸
就算我鎖定完全不按,玩家還是能對怪物造成基本傷害
且隨著遊戲後期力量的提升,魔法的多樣性,對於這種傷害加成也就變的不是這麼的重要
也越來越看不出鎖定perfect與good的差別在何處
要嘛不如就做狠一點,也別太狠
不按鎖定?傷害值直接就是0
這樣看以後誰還敢邊玩邊打瞌睡~XD

戒指的合成更是一種有些多餘的設定
說多餘,是因為隨著遊戲的進行
玩家可以在地圖上或著事件上得到特有成對的武器與戒指
而這些特有的戒指有些還比自己所合成的還要好用
更遑論戒指素材的收集,並非所有的素材商店都有賣,就算是最後的隱藏商店也沒賣全部
要合成一個高等級戒指有時還要跑兩個以上的迷宮才能找到足夠的素材合成
這通常都是在遊戲的後半段,玩家可以探索全地圖所做的事情
但是在遊戲後期玩家普遍依賴技能,戒指系統不這麼實用的情況下
我使用遊戲所給我的戒指也就夠了,又何必要為了收集這些用不到的戒指而大費周章呢?
所以,這裡戒指合成的功能並不是要合成一個好用的戒指以利玩家攻略
而是來滿足某些瘋狂的收集玩家,來藉此獲得擁有所有寶物的成就感
而更可惜的是,成就列表並沒有一項成就是:收集所有的戒指
所以,想完全收集?只怕有心人嚕:)


2.等級限制

等級限制意指玩家在某個地圖衝到一定等級時,便很難再往上衝的一種機制
有些人批評這樣喪失了RPG練等的樂趣,其實我覺得不然
我覺得這樣的限制反而能使玩家在每場戰鬥都有著一定的聚焦力
而且不至於出現有些玩家在初期的章節就練到等級破表,打王跟打小怪一樣輕鬆的窘境
不過很遺憾的,這種效果到了遊戲末段就不是太有效用
而且這種限制反而變成了練等魔人的夢魘
到後期為了練等就是到領悟神殿專找死神青蛙的麻煩,其餘戰鬥逃走
練等的過程就變的很沒有意思
但對於一般玩家而言,其實這種等級限制有著加分的效果
可以拉近玩家與怪物的實力,不至於每場戰鬥都是在數回合清怪
但這是在沒有特別練過的前提之下...
等級限制還是沒法限制一些衝頂魔人啊~XD

3.技能學習

基本上,我覺得不死人的技能學習大大的破壞了角色的平衡性
不死人可以藉由飾品來學習技能,好吧,這也就算了
但是還可以藉由技能連結來學到普通人的每個技能?
這樣的設計練到最後使得每個不死人都可以身懷所有的技能
更本看不出各個不死人的獨特性到底在哪
兩個不死人戰士:凱姆與瑟斯,只存在著力量與速度間的差別
而敏與莎拉?請原諒我更本無法區分這兩著之間的差別在什麼地方,都是萬能法師
更何況後面還出現了可以使用全魔法的技能
這樣只需要裝備少數技能格,就能用所有的魔法
其他的技能格就可以塞一堆好用的技能,而好用的永遠都是那些
那普通人的技能哪還需要一個等級一個等級的慢慢升呢?就因為他是普通人?

不死人因為這套技能學習系統,使得後期的不死人非常的威
這使普通人的作用到後來就是給不死人增加技能解成就,以及充人數用
這大大的減低了普通人在這遊戲裡的實用性
或許不要把等級練高可以避免這種狀況的出現
但是哪能期待玩家不會希望把自己的角色等級練高?再加上成就分數的誘惑下
遊戲不給玩家設限,那就是玩家練出來的不死人大抵上都是差不多
差別就只存在一些部分技能的裝備可能不一樣,好用的技能誰不想裝?
而角色的平衡與獨特性也就因此而消失殆盡



其他方面,畫面我想我不用太多著墨
拿作FPS與TPS的遊戲引擎來做RPG有奢侈到XD
植松伸夫的音樂有他的特點,很好聽
但是音樂似乎少了些,讓人感覺好聽的旋律哼起來就是那幾首
井上雄彥的人設嘛...講好聽一點是很有特點
講難聽一點...怪?
對,我真的認為井上這次對失落的奧德賽人物設計做的蠻怪的
撇開喜不喜歡的問題,我認為人設的模樣,尤其是不死人角色的模樣
很難讓我跟千年之夢裡的角色作連結(尤其是敏)
我想是不是有出現井上,遊戲設計團隊,重松清三者彼此溝通不夠完善
或著是井上強烈堅持,或遊戲設計團隊的建議?
不知原由為何,反正這次井上的人設做的實在不喜歡


總結來說
失落的奧德賽並不難玩
遊戲有著高水準的畫面以及植松的音樂保證
使得遊戲本身有著一定的可玩性
遊戲系統如果能把戒指系統做的更實用
並且框住不死人的技能學習,使角色的獨特性增加
相信是可以讓這款遊戲的遊戲性更上一層樓



劇情相關


劇情的部分,可以分成千年之夢遊戲劇情來作討論

1.千年之夢

千年之夢做的真的是非常的好,好在裡面的劇情感人而具啟發性
也算是我玩這款遊戲花最多時間的地方
真的不得不佩服重松清說故事的能力
千年之夢裡面所用的Flash動畫也做的恰到好處
再敗中文化所賜,更顯得特別有效果!
比較可惜的便是音樂
千年之夢的音樂沒有什麼太大的改變
有時放的音樂與所敘述的故事有些奇怪的違和感
而有些時候更是連音樂都沒有,十分空洞
這呼應了我上述所提到的:音樂太少
倘若植松能在千年之夢的音樂裡多下一點功夫,哪怕只是一點
我想這個RPG附屬的電子小說系統會更為無懈可擊

2.遊戲劇情

相較於千年之夢,失落的奧德賽的遊戲劇情就讓我非常失望
一開始劇情的鋪陳還算不錯,有讓人想玩下去的舉動
但是到了遊戲中後期,整個劇情演變就跟一般的勇者RPG沒什麼兩樣
並不是說這樣的劇情安排有什麼不對
而是這樣的劇情安排,實在不需要用到不死人這項元素
一般的人也可以為了自己的理念而戰吧
感覺這些不老不死的不死人也跟一般人沒什麼兩樣
一樣會被感情所限,一樣會為權力而瘋狂
最後的結局也非常的呆版
我原本以為瑟斯的犧牲,遊戲團隊會藉此表達出”天上一曾夕,人間一千年”的感覺
但是後來卻舉辦個看似前途堪慮的婚禮就結束了?
其他部分難道是要玩家自行補完嗎?

保守的結果
就是喪失掉遊戲劇情可以對角色做的人性刻劃,甚至是對不死人的人性描寫
進而遺失了原本遊戲可以創造的廣大格局
主要的劇情反而大部分都是在描述壞人有多壞,以及一些重覆出現的感情劇等
這種東西偶爾出現可能還有效果,但是三兩下就一直出現,真的很容易麻痺

千年之夢好固然好,但是在遊戲劇情不佳的情況下
千年之夢非但不能有加分作用,反倒有喧賓奪主之嫌
更遑論千年之夢的不死人與遊戲中不死人的個性差異
我蠻疑惑想遊戲劇情的人到底有沒有看過重松清的千年之夢
為何兩者之間的不死人個性差異如此懸殊?
瑟斯可能還好,但凱姆與敏差太多了吧~

簡言之,這個遊戲劇情犯了兩個毛病:大而化之節奏失衡

大而化之

意指遊戲為了聚焦於主線劇情的進行,而捨棄些可以深究的東西或是疑忘掉某些事物

節奏失衡

指的便是遊戲可以慢下來好好描述的地方,他快快帶過
而不需太過著墨的地方卻又慢的要死

前者的例子如不死人與不死人間過去的聯繫,哥薩王的下落,國民與國民間的衝突
後者的例子如可克與馬克對凱姆的印象,楊森的改變,托爾頓的成長與岡卡拉的描述等

例子只是簡單舉例,當然還有其他,但是這裡就不詳細作論述了

總言之,保守的結果,優點是可以讓總個遊戲劇情的走向受到控制
缺點便是整個劇情玩不出新意,沒什麼深度



就以上總結:
失落的奧德賽,我簡單用一個評語來形容他
這是一款會讓新玩家覺得有趣,老玩家感到懷念,阪口迷十分失望的遊戲.
而失望的原因,大概就是我沒有辦法在這款遊戲,看到阪口的成長
沒辦法在這款作品上,得到與當初在Chrono Trigger上面相等的驚艷與感動
當然,這算是自己身為一個阪口迷比較龜毛之處,也僅是個人意見而已
大抵上的心得便是如此了,文很長,歡迎討論:)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=792047
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留言共 5 篇留言

真空虛幻
LO對我來說是款優點多缺點也多的大作
雖然我不喜歡傳統回合RPG,但它的故事和配樂很完美的彌補了這個部份
所以對LO這款遊戲我還是給它很高的肯定

03-20 23:03

啟元
其實就其全中文化而言,的確應該給予高度肯定!
至於劇情的部分,我想就見仁見智了

平心而論,我自己是覺得最後下的評語是嚴厲了一點啦
但這有可能是因為愛之深,責之切吧?
阪口當時的Chrono Trigger給我的震撼真的是太大了
現在也是對於這個作品一直念念不忘
所以對照現在的失落的奧德賽
心裡也多少會有一種失落的心裡
哪裡失落?因為看不到進步啊...03-24 20:00
邊緣人α
還蠻精闢的解說

想必花了你不少時間吧...

04-03 14:41

啟元
呵,這款遊戲的確花我不少時間
因為我一開始就決定破這款遊戲,就是要破的完整
所以1000分的成就全拿是基本
我還把每個角色的等級都衝到最高的100級
只差沒瘋到去收集所有的戒指就是了 XD

不過我目前還沒有下載其遊戲後來追加的內容
看看以後360能連上線時,有沒有機會在玩到追加的內容就是了 :)04-03 21:23
Mick
寫得真棒...再加上我也是CT迷
所以感受很深

LO的人設真的讓人喜歡不起來
目前個人的進度只到小屋
但已經感受到遊戲的魅力以及缺點

千年之夢真的是經典,除了原作者的文筆之外
我覺得譯者的翻譯能力更是值得讚賞

希望能夠推出續作...
但至少人設不要那麼詭異了

01-05 10:53

布魯布魯
跟我感想完全相同
當初 奧得賽出沒有多久
我就在哈拉板上 狂罵
結果被全部人炮= =

04-15 08:46

Guess
http://www.kaipar.com/%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94/%E5%A4%B1%E8%90%BD%E7%9A%84%E5%A5%A5%E5%BE%B7%E8%B5%9B/

是怎樣 你的文章被盜了嗎?

10-23 15:46

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