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【心得】次元交錯/無限戰記 來吧! 超越吧! ネプテューヌ!!!

作者:神代★菲│超次元戰記 戰機少女│2010-09-24 15:28:27│巴幣:0│人氣:3434
         這回是剛結束沒多久的的作品,『超次元ゲイム ネプテューヌ
       中文似乎是翻譯為『超次元戰記 機戰少女』的樣子,個人偏向是翻譯做
       『超次元傳說海王星』,簡稱超次元。






         這是一個以擬人化為廣告標題的一個作品,最大的重點就是人設很好很強
       大,聲優陣容也很優秀。本作又更加著重在女性角色的設計上(根本沒有有頭有
       臉的男性角色出場),使得這個作品以美少女風格取向跨入市場,想必也是吸引
       了不少以畫風、人設為優先考量的玩家投入,而一般的玩家也必定會稍微注意
       一下這個作品。
         整個話題性最大的重點就是在網路上釋出PV的時候,整體概況都受到了很
       大的影響。像是PV2公佈之後的預購人潮、以及PV4釋出之後的批評聲浪等等。
       雖然對在下購買的預定並沒有造成任何影響,不過確實也是相當值得關注的一件
       有趣事情,當然吸引在下的原因,就一定是因為人設囉!
       (當然聲優陣容也值得好好支持啦!)



(女主角就是她了,個人比較喜歡變身之後的外型跟個性)




         整體作品的理力方面在下並無太多考量,考慮到是Compile Heart/Idea Factory
       的作品,這些也都無關緊要了。簡單來說購入的時候就是當作超高價CG與聲優特
       輯。其實限定版的購物袋並無法令人滿意,不過OPED都相當不錯,所以原聲CD
       還是很有價值的,畫冊也相當棒。(可惜的就是整體來說遊戲的BGM相當糟…)
         不過比起預期的,戰鬥系統沒有想像中的糟糕,即使真要評比這方面其實還滿
       有意思的,更重要的是玩家可以依照自己的喜好創造出一連串的連續攻擊,更是其
       中一個令人驚豔的設計。
(Compile HeartIdea Factory的代表角色)
         接下來大概簡略的介紹一下遊戲的流程系統吧!
         遊戲進行的流程很簡單,就是『蒐集情報→任務→完成任務』這樣的設計,非
       常像是副本制度,練功升級、打怪打寶的系統幾乎完全沒有改掉,算是日系RPG的一
       大詬病。
         蒐集情報是一個相當簡單的流程,反正○一直按就好了,喜歡聲優或是喜歡看
       劇情的玩家可以聽聽各方面劇情的內容,還算是有一定程度的趣味性。而任務簡單
       來說就是小型的副本,地圖都不大(其實某種程度來說夠大了…),並且達成特定目標
       之後過關。例如擊倒魔王之類的,地圖中有寶箱可以撿,不過看起來很蠢是真的……
         劇情的進展需要在各個大陸之間穿梭才有辦法順利的前進,而且遊戲時間有點
       過長是一個很大的缺陷,不過這個先留到後面再討論。
         整體而言屬於一個比較簡單的流程制度,以日系RPG來說這種系統玩起來比較沒
       有壓力,所以是屬於輕玩家也可以順利接觸的類型。
         再來就大致上分開來介紹遊戲細部的部份。






         首先要提到的就是人設相關的層面。
         Compile Heart/Idea Factory的作品整體來說就是門面很大,光是CG就可以吸引一
       堆玩家,這無論是近期哪款作品都是一樣的(其實連早期的就…)。當然這部也完全不
       例外。


(綠之守護女神,兩隻都很棒,不過3D模組只有變身之後能看...)








         所以最令人注意的就是人設所關聯的各個層面,例如CG、角色3D模組、紙娃娃
       系統、角色特色性等等。
         CG整體就不多談了。CG很少大概是唯一的缺點,其他例如對話時的角色動作等
       等都相當好,雖然技術力不是很高,不過在視覺上算是相當舒服,不知道是不是讀
       取,有的時候人物會一直閃然後換表情等,是整個系統做的最糟糕的部份。


(黑之守護女神,從人設公開在下就極度喜歡的角色,可惜CV是……)





         而談到3D模組就一整個吐了。但也不是一直都在吐啦……
         初期可以操作的三名角色模組都算是比較鮮明而且做的不錯的,大概是戰鬥與
       行動動作的破綻比較小,所以引擎與技術力層面所創造出來的缺陷都非常的不明顯。
       比較有趣的是在所有的3D場景之下,畫面會自動變得模糊,感覺回到PS2的時代,
       很有舊世紀的風格。(被打)
         這個部份不知道是技術力不足所出現的紕漏還是刻意模糊化,整體來說是一個
       很具有趣味性的猜測,個人偏向相信兩者同時並存。
         但是直到遊戲最後期、另外三名女神加入可能的時候,整個模組的大破綻就表
       露了出來。


(白之守護女神,本來不是很喜歡的角色,看過劇情跟模組之後變得很喜歡)


         其中黑之守護女神的3D模組是一個表露最大問題的存在,第一眼看下去就知道
       整個骨架的設計都有問題,大概是姿勢的設計導致模組的破綻百出吧!另外就是綠
       之守護女神的模組,在看到模組的背後的時候就覺得一整個難受之外,戰鬥勝利的
       特寫那叫一個吐血……
         概括的來說,整體3D模組算是做得不是很好,尤其場景背景與地圖、戰鬥畫面
       的所有3D場景都做得超級無敵混更是讓人感覺可惜的部份。不過個人極度喜歡コンパ
       的模組,這大概除了先前所說的破綻較小之外,還包涵了極度強烈的角色愛吧……
         但這又牽涉到另一個問題,也就是模組的3D紙娃娃系統。這個系統在下覺得做
       得比模組系統還混,各個角色換服裝的時候根本只是顏色改變,找不到有巨大變化
       的套裝,雖然武器的模組做得很不錯(但有些角色的還是超級混,如コンパ),不過只
       要發動女神化就完全沒有意義,因為女神化之後武器的樣子會強制變成固定的女神
       兵器。
         在下個人覺得這是一個超級失敗的設計。雖然女神裝甲的設計似乎有經過相當
       縝密的構思,不過為了達到想要的能力,根本不適合一整套裝備,到最後會變成像
       Monster Hunter一樣裝備混裝,格格不入的感覺就浮現了出來,更別提到沒有女神
       化也沒服裝可以替換的角色了。
         這樣一來,比起其他環節的敗筆,人物的設計失當以及狹隘化讓遊戲到了中後
       期變得較為艱澀,尤其在地圖的背景與整體設計上沒有任何的突破,遊戲的戰鬥系
       統雖然看似複雜但其實還算簡單,而再加上讀取的緩慢以及戰鬥中動作的延遲(Lag)
       使得一些容易發現真正問題的玩家會覺得尷尬了起來,遊玩的動力也會失去很多,
       非常的可惜。


(Gust與日本一的代表角色,要等DLC才能使用,目前尚未開放)







         接著是戰鬥系統。
         這個系統非常的討厭。無論是BGM的單調、背景的無用、讀取的緩慢以及攻擊
       動作的延遲都非常(非常非常非常)令人反感,即便是擁有相當具有特色的戰鬥攻擊
       系統,還是沒有辦法把一直不斷符現出來的缺陷給抹滅掉也是事實,當然戰鬥技能
       調整所創造出來的創新感覺也是可以讓這部作品撐過很長一段時間,不過本作的遊
       戲時間過長(在下估計要4060小時)、劇情又是比較單線化的設計,使得弱點更加
       容易暴露出來。
         攻擊系統設計得相當有趣,是玩家以△○╳三個按鈕來設計自己的連續攻擊,
       一次的攻擊段數為四,在第四段的攻擊上可以附加追加的效果,例如『段數連結』、
       『替換角色』等,還有最重要的『女神化』。玩家可以自行設置連段中第二、三、
       四段的攻擊,甚至可以給連續四段的攻擊取名字,也算是相當有趣的部份。



(コンパ超可愛的模組,無用的技能別管它,技能特效也做得很混……)


         不過這個設計上的問題比較考驗玩家的耐心以及自我想法。其實像在下在闖關
       過程中也只是簡略的設計大約十來個攻擊組合使連續攻擊不會中斷,還可以依照怪
       物調整攻擊輸出手段,這樣一來其實遊戲的攻略就已經算是順暢,不至於要將
       八十一個組合全部設計出來。
       (還要給技能想名字也滿麻煩的,尤其在下對名字很在意……)
         當然其實如果要設計也是相當驚人的。這個系統最為優秀的地方,就是可以設
       計到玩家無論怎樣的胡亂輸入,攻擊永遠都會一直接續下去到AP不足為止,是相
       當令人訝異的設計方式。而這個系統也就是讓玩家能在破綻百出的遊戲系統之中一
       直走下去的最大支柱之一。
         最可惜的就是,所有角色的攻擊設計實在是太少了。如果每個角色的攻擊方式
       有個30來種,這個系統的可玩性就會更加驚人。但很可惜沒有。
         而比較明顯的缺點,便是出在怪物上。怪物幾乎都醜不啦畸就算了,系統設計
       的怪物圖鑑還完全沒有任何怪物的資料,也就是說等級、數值統統沒有,圖片給你
       看好玩的不知道是在想什麼。



(明明就很醜,巴哈還寫可愛?而且做得很混……)




         然而戰鬥中的行動系統中,影響先後行動順序的Agility數值雖然很明確,但其
       實行動上的速度還是會有其他條件的影響,但整個遊戲中卻完全沒有任何附加說明,
       是一個糟糕至極的設計。
         其他例如異常狀態與強化狀態,其實在遊戲之中也完全沒有任何附加說明,也
       是很令人疑惑又不知所措的設計,相當令人反感。不過說明書中還是有完整的說明
       這個項目……
         最後特別的便是道具合成技能的發動。雖然很多玩家似乎極度討厭這個系統,
       不過在下本身還算是滿喜歡的。以技能點數配置在不同的技能上以提昇發動的機率,
       雖然說這樣一來就很難有固定恢復的手段,不過在下認為這算是考驗思維與運氣的
       一個設計吧!所以還滿喜歡研究這個系統的。










         可能在下還是喜歡RPG的關係,所以還是堅持的將遊戲給全破,不過蒐集要素
       的部份在下就沒有辦法堅持了。先前在網路上出現的更新檔製作消息到現在也還沒
       釋出,一整個被戰鬥的不流暢與紙娃娃單調的設計給逼退了熱情,Bug的數量更是
       可以說多到非常惱人。
         況且在下一直很喜歡的黑之守護女神這個角色很可惜給一位在下算是『相當不
       喜歡』的聲優給配到了,一整個覺得很失敗的感覺。雖然這個角色的戰鬥台詞在下
       覺得算是寫得很好的,在下還給她掛上自己很喜歡的一個名字,但聲優就是……
       (聲優算是純屬個人立場,但模組也……)
         概括而論,在下不會推薦任何人玩這個作品,但其實這個作品並非是地雷,只
       是需要一定程度的耐心與愛情才能夠通過,所以在下才會這麼說。或者如果是那種
       無論怎樣都不怎麼管的玩家也是相當適合啦!
         這個作品屬於說深不深、說淺不淺的日系RPG,它沒有那種需要跑腿的厭煩任
       務,沒有各式各樣的NPC可以對話,但遊戲時間整體來說卻不會比一般的日系RPG
       還少,雖然也可以說這是它厭煩的地方啦!不過概括而論絕對是錯誤的,如果喜歡
       人設的玩家還是可以試試看,配音陣容與台詞量都含算相當不錯,可惜的就是其他
       三女神要很後面才能加入就是了。()













那麼……
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留言共 1 篇留言

赤紅時夜
本作應該可以算是踏足全3D畫面的起步作,雖然基礎在於戰鬥畫面與探索迷宮的3D化(也算依照RPG的基本),而其餘的區塊保留原本日系的一貫風格,可以算減輕了原本的沉重負擔。

進入3D化後,不只原本侷限於2D的畫面都必須擁有立體感與實際感,尤其是在於動態方面,但顯然技術上會被既往觀念所絆住(顯得看不清楚實際層面),這應該就是成品的動態模組仍舊失當的主因吧。
(個人所判斷。)

在動態畫面上並非在設計上具有複雜到難以想像的地步,但是協和與調整卻粗心大意,已經不是用時間不足可以搪塞。

在劇情上的表現也保留日系的舊有,雖然說獨立人物的表情戲並非無聊,但是全景各個角色之間除了對談與表情上在配與肢體的豐富動態想必更有看頭。當然,得先解決動態模組的問題!

本作的最大賣點仍是“人設”這塊,不過如果遊戲的賣點與方向都僅只如此,那就有點畫地自限,所以算肯定該團隊進步的動力,期望他們能夠設計出更活潑、有趣的作品出來。

遊戲方式似乎有為了配合3D化的大量工程而精簡化的狀況,但這並非不妥,而更有助於著重核心,雖然少了點花花綠綠的事物也無傷大雅。

最後,不知劇情描寫的如何~

這也算重點之一呢!(給著簡單的評語也好~)

09-24 17:05

神代★菲
 在下是認為劃地自限依然是能夠有劃地自限的強處。

 但是由於受限於技術力以及創意力的影響,個人認為輔助性的東西還是相當重要,例如背景。

 基本上如果只是說明受限於全3D化,那麼在下認為3D與2D的合併會是很好著手的地方,沒有必要拘泥於全3D的模組化,這樣反而會讓自己陷入一切都不足的場面。

 另外就是,也由於技術力的影響,很混但是又3D化的背景讓讀取速度與整體流暢度非常劇烈的降低,這不只是本末倒置,更是一種自不量力的行為,在下認為非常不適當。


 當然人設很強大也是好事,由於遊戲性的封閉,近期日系RPG要是沒有人設的強大根本難以站得住腳,所以也讓很多忠實於日系RPG的玩家們越來越重視人設也是一定的,這並沒有不妥之處。

 最後就是劇情部份,在下在文章中提過了,非常的『單線』,不過支線的劇情有一定的趣味程度。不過當然就跟主線沒什麼關係就是了。


by Feniat09-25 21:41
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