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【心得】Demon's Souls–與惡魔的奮戰?與堅持的拔河?

作者:神代★菲│惡魔靈魂│2010-04-11 13:42:22│巴幣:2│人氣:2809
『我想復活……』
 
 
 
  在漫長的靈魂征戰之中,無盡吶喊總是會打從心底湧出,對靈魂欲望的飢渴更加深沈之時,手中的劍也將握得更緊。
 
  惡魔靈魂,一場捨棄對世俗的追逐,轉而投向力量抗爭的時代。這是否表示新時代的來臨,或許吾輩並不清楚,但在這燃燒自己心中靈魂的征戰中,或許己身的堅持與理想是否也同時會被燃燒殆盡,才是最重要的課題。
 
 

 
 
 
 
 
 
『往前跨出一步看看吧!』
 
  困難!在這場嶄新的戰役中,最重要的一顆震撼彈。光是在通往契之神殿的道路上,就表現出這場戰役的艱困與恐怖。
 
  死者的悲鳴、亡靈的哀號、狂戰者的嘶吼,一步步撕裂戰士的心,最後由那一記毀天滅地的巨斧劈砍畫下句點,這是多麼令人映像深刻。而這,卻還只是個開始而已……
 
 

 
 
 
 
 
『靈魂體的生活顯得漫長了……』
 
  身在靈魂的戰役中,即使已經死去,戰鬥也是不能停息的。
 
  “即使失去了肉體還要作戰!”
 
  這樣的一句話深深的刻在戰士們的靈魂上。有人放下了劍,交出了靈魂;有人握緊了劍,持續抗戰。在這條名為“魂之戰役”,的艱辛道路上,又有多少人能讓世界相繫?又有多少人成為惡魔的僕役?
 
 

 
 
 
 
 
『無視對前方的敵人有效』
 
  一段長長的序言,一段深深地刻印,以惡魔靈魂人的身份持續抗戰下去似乎是必然,又也許只是徒勞的努力。
 
  一款在法米通評分難看得要命的遊戲,一躍身成為2009年最佳RPG,同時給法米通這個商業化雜誌一個重重地巴掌,真是令人歡樂到不行啊!
 
  而接下來就讓吾等回歸正題,回歸到靈魂戰役的道路上。
 
 

 
 
 
 
 
『接下來才是真正的惡魔靈魂!』
 
  惡魔靈魂,一場戰士們與自己奮鬥的戰役。困難在世界的道理之中成為必然,前進在世界的道路上化作唯一。這是一場與自己戰鬥的戰爭,一場在開始時不能失誤、在前進時不能鬆懈、在戰勝後還得繼續前進的戰役。
 
  這幾個優秀的設計點讓戰士們熱血沸騰、絞盡腦汁、心驚膽跳。
 
  而在宏觀的設計上,前進的道路雖然只有一條,但前進的順序卻能由戰士自己選擇,這不僅激起能堅持下去的戰士們探索與挑戰的興趣,更是創造出無數選擇的可能性。以人類無止無盡的慾望來看這點,更是強調了整體的平衡點與力道。
 
  這就是惡魔靈魂!至今持續還在奮戰的戰士們都會這麼說。而且在下相信,從今至後都依然會這麼說。
 
 

 
 
 
 
 
『要通過前方,靈魂等級需到達999(?)
 
  夾帶著困難度本身,戰役的精細度是刻畫在戰士們眼中的。每一次的翻身、每一次的劈砍,受到傷害的不只是敵人的身軀,也包涵了自身的精力。魔術的力量更是受到無數的拘限,甚至連戰士本身都成為魔術的火力拘束器。
 
  在這番困境之中,奪取到的靈魂要如何成為你的一部分又是另一個課題。又或者說,要將奪取到的靈魂化為自己的哪一部分,將會是戰役中的另一個考驗。
 
  戰士並不是無敵的。戰士自己也得知道這一點,所以將惡魔的力量變成自己的力量似乎是必然。但惡魔能給予的力量也是有限的,雖然說要將自身的力量提升到什麼程度只會是自身的決定,但在極度的自由之中,人心又將會陷入另一個困境。
 
  戰士們到底是要將惡魔的靈魂化為自己的魔力、成為魔術的餌食?還是堅實自己的的肌肉、握起千斤的巨刃?而汝,又會選則哪一條路呢?
 
 

 
 
 
 
 
『前方敵人的弱點是你本身』
 
  在契約已定的戰役中,加入了困難的道路、又加入的困難的抉擇,無論自身是以什麼樣子起步,未來會成為怎麼樣的戰士都掌握在自己的手中。
 
  在這樣的先決條件之下,戰士勢必得成長,但不只是在身體上,也同時得反應在反應力、智力、機警、判斷力、謹慎,甚至是一部分的運氣。
 
  就如同戰役的規章所明述,無論是一個翻身、劍的揮舞,都將傷害到自身的精力。一記靈魂之箭、一團灼燒之炎都將消耗自身的精神力。
 
  而這,又是新的考驗了。
 
  戰士得發揮超乎常人的能力,在已擴散的世界之中,甚至得發揮超乎常人的記憶力,使得在更加艱鉅的困境中能得以生存。這將使得這一場靈魂之役更加艱辛、更加緊迫,而是否能克服這道枷鎖,確實又有待考驗戰士的靈魂了。汝能通過這道考驗嗎?
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
『絕妙美景!』
 
  在經過慢長的奮鬥之後,一個個的獎盃落入了口袋(),當然內心的成就感也獲得了不少。
 
  這一場戰役確實是讓人受益良多,同時也證明了新時代的到來。相信這算是遊戲界的一個新的里程碑,當然也是玩家在體會遊戲深度上的一個新門檻。
 
  自由、自在,卻又處處限制、處處致命,如此硬派的風格想必在玩家心目中刻下了深深的烙印,這點不只是不容置疑,在2009年年底的選拔之中更是證明了這份地位的重大性。
 
  與很多歐美系的RPG大作相比,這款惡魔靈魂又再多注重了一點自由度,卻又更大幅度的考驗起玩家的耐心。硬、卻有彈性的戰鬥風格讓成癮的人不只愛不釋手,甚至開始鄙棄許多動作不夠實在、鑽研度不夠深入的遊戲。
 
  這款遊戲沒有終點,或者說,終點也不是終點。已擴散的世界不會有完全結合的一天,玩家們可以持續奮鬥下去,當然也可以放下手中的劍(搖桿),讓自己到別的世界(遊戲)喘喘息。
 
  在多輪遊戲中,戰鬥將變得更加艱困,敵人不只是血量變多,連防禦能力、攻擊力、甚至攻擊的衝擊力都變強了,讓玩家在戰鬥中感到更加更加的緊張,也衍生出更多更多的刺激與挑戰。
 
  在戰鬥中,取得的不只是當作一般消耗品的靈魂,也製作了所謂的王魂,用以取得技能、武器,讓遊戲進行得更加順利,也給予玩家選擇的空間、以及抉擇的考驗。
 
  如同意境敘述中所敘述的,等級的提昇也是一個很大的考驗。玩家將在進程中決定靈魂的消耗,是要提昇等級、還是要交換補給。而在提昇等級的同時,要配在什麼點數上,才能給予自己當下最有利的強化,也是相當重要的課題。
 
  這一點不只是在遊戲的設計上,包括人心的考量也是很重要的。當然眼睛看到的絕不是全部。有誰能在拿到火炬劍之前知道,這該死的武器竟然要36筋力才能順利的揮舞?而又有誰知道,技量點到多少,才能對應盲刀發揮出最好的邊際效益?
 
  許多的遊戲中,數字之間的差異往往只是在一線之隔,卻又讓玩家吹毛求疵,但惡魔靈魂卻能造就出微妙數字差異的偏差。當然不諱言的,也是有玩家因此吹毛求疵起來,不過相較於其他遊戲,這就只不過是在釐清真理罷了。
 
 

 
 
 
 
 
『如果有夥伴的話……』
 
  夥伴,這一點也是設計得相當有意思的一部分。當然現在單機遊戲的連線模式百百種,或多或少都有點差異,但像是惡魔靈魂這樣的還真是相當少見。
 
  不只能召喚幽靈一同作戰,甚至能入侵世界決一死戰,或者是搗亂、胡搞,任由發揮~!這簡直是亂七八糟的存在,不過卻又令人不敢置信的合理,這讓惡魔靈魂更加有趣、更具有挑戰性,遊戲壽命也很容易再延長一倍。其中世界傾向改變的設計(黑白化事件等)又能增添一同冒險的變化性,確實是相當有意思的。
 
  而這項設定之中,將能連線一起遊玩的玩家等級綁在一定的範圍之內也是個絕妙的設計。讓一同挑戰的玩者能夠具有相當的實力,最後又回到考驗技術與經驗的輪盤上。雖然或多或少都有一些缺陷,不過其中所富含的深意也是讓人意猶未盡。
 
 

 
 
 
 
 
『前方要注意世界的傾向』
 
  在遊戲中副含要素的方式也很多。惡魔靈魂算是開了一個滿有趣的例子。
 
  死亡導致世界的變黑、以及勝利使得世界的變白,這兩者在字面上看來就只是相反的存在,但如果要觸發白化或是黑化的事件,玩家進行的方式就會備受考驗。
 
  而當幽靈夥伴與玩家一同遊戲時,這個要素的運行就更加受到了考驗。尤其是在與幽靈夥伴一同戰勝魔王時,世界就會極劇的白化,而幽靈的死亡也會帶來世界的黑化。這樣的變化與影響是相當大的,對接下來的遊戲進行也有莫大的影響。
 
  像這樣的設計,一開使玩家是不知道的(誰要看說明書啊?嗄?)。所以又顯得這個遊戲在設計上給人更多神秘的感受。
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
『前進能得到真實的愛喔!』
 
  在漫漫長長的讚揚之中,其實惡魔靈魂的精隨也就跟著衍生而出了。
 
  相較於許多動作遊戲,惡魔靈魂的戰鬥更具有刺激的臨場感以及打擊的手感;相較於許多RPG,惡魔靈魂具有更加優秀的自由塑造角色系統,以及更加硬派卻又不失彈性的遊戲歷程。這讓它的地位在很多玩家的心目中變成不可動搖的存在。而其續作,也理所當然的成為這些玩家們最為期待的作品。.
 
  當然,並不是美好的事物就沒有缺陷。這遊戲一開始BUG也很多,在下相信到現在仍然很多(!?),雖然在更新之中都做過了補正,不過有很多地方的小細節似乎依然沒有作過修正。
 
  而更新的部份,關卡沒有再度更新,也沒有多出任何的事件、人物等,這在以網路進行更新與交易的次世代遊戲界之中是比較讓人錯愕的,也相當令人遺憾的。
 
  再者,遊戲本身中的PVP的部份,也再度證明了武器系統、法術系統、裝備系統的不足與平衡上的問題。重武器使用者的優勢就不再多作贅述了。魔法的鎖定攻擊與延遲、射程等都是還有待再度考量的設定。
 
  當然還有故事性,實在是很……
 
 
 
 
 
 
 
  講了這麼多,其實在下也還身在這個遊戲的迷沼之中。其中獎盃系統做的還算滿該死的,最後又是很討人厭的蒐集要素,而且還是沒什麼感覺的那種,雖然在下已經放棄了,但不時又會手癢開來玩(就是玩,不是拿獎盃)
 
  沒有更新關卡算是很遺憾的部份,在下跟赤夜大也一再討論這個遊戲要怎樣才能變得更好之類的。如果有幸,也許會寫寫『狂想曲』吧……
 
  從許多人的文章之中看到的,這款遊戲在一開始似乎不受到期待與注目,甚至連製作的公司都以萬套在估計銷售數量。在下個人是認為,遊戲公司誤算了八位元遊戲精神的存在性,而當下的社會中,不要說深度玩家,很多人對於這般艱難的挑戰,還是會抱持著滿滿的鬥志來前進。
 
  在下剛開始一度也放下了劍(搖桿),因為操作實在很不順手,難度又高到一個離譜,更何況當時在下是在朋友那裡玩(P3),所以實在是燃不起鬥志。
 
  不過在因緣際會之下,在下又有機會碰到時,不知為何的,手感與興趣突然湧了出來,就這樣一步步把這個遊戲給破了,而它也就在在下的心中成為了一款近乎於神作的作品。
 
 
  雖然說是真的好玩啦!不過惱人的程度也是超乎想像。尤其是PVP的部份,一大堆玩家根本是俗仔。並不是說在下與他們對戰一定能勝利,在下喜歡的玩法都不是適合PVP的角色,不過比起那種快輸了就跑,一直補血什麼的,光明正大對決中輸了,在下還比較心服口服……
 
  捨棄憤恨的部份,就像先前所說,惡魔靈魂在在下心目中是一款近乎神作的遊戲,如果要推薦,在下是一定會推薦這一款,不過在下並不認為,每個人都能有玩起這款遊戲的耐心與決心。當然能作為挑戰自己的一場考驗,也是很棒的,不是麼?
 
 
  如果說有朝一日能成為遊戲製作人,在下一定會以這樣的遊戲為根基,來製作一款不凡的遊戲。當然,那是有朝一日的事了,哈哈……
 
By Feniat
 
『我很難過,請給我評價!』
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留言共 6 篇留言

赫蘿大姊
ばが~!我才不是因為你寫的不錯才來推推的>A< /!

你可不要會錯意了!!

BY ホロ

04-11 18:22

神代★菲
『您的訊息已受到評價』

假傲嬌!(巴)

XD

By Feniat04-12 09:40
赤紅時夜
這就是惡魔之魂!(定型文喔!)

在單線的遊戲進程中,相當協調的將遊戲“自由度”以及“遊玩感”發揮到新的巔峰,相信只要是玩過的玩家,一定都會有全新的遊玩體驗。(從遊玩內容到遊玩範圍,無不是一個非常良好的概念與遊玩過程)

雖然難度令一般玩家望而卻步,不過這才是挑戰,這才是體驗遊戲深遂的好遊戲,而且是經由直接、第一手的體驗,不拖泥帶水也不添加任何錯宗的要素,更不是以追加遊玩項目的發掘來提升遊戲自我內涵。


既然都說要寫了,那我也得揮筆參戰了啊!(期望傳來捷報~)

直接的踏進惡魔之魂的世界,每一步都是新(心)的歷程。

04-11 20:31

神代★菲
『您的訊息已受到評價』

 雖然說是相當扎實的過程與歷練,不過相較起來,遊戲的變革性在玩家手中所造成的差異性依然很難被發揮到淋漓盡致。

 相信從玩家各式各樣的玩法中,不難看出一套標準流程,到最後很容易出現過於類似的角色,這也是沒辦法的事情。

 另外就是,定型文連在下拿來寫文當各個標題都很好用,可見汎用之廣啊……XD

By Feniat04-12 09:44
約翰‧F‧兩津氏
約翰到現在還不曉得評價是做什麼的?

04-12 16:04

神代★菲
『您的訊息已受到評價』


 當然是補血用的囉~

By Feniat04-12 16:45
歐提亞茲
利用輸入訊息來介紹整款遊戲><,
不過的確是這樣說沒錯,
困難的地方只有會不會閃怪物的攻擊吧><。
(上網玩這款遊戲能體驗到ARPG的極致啊><)

05-10 17:54

神代★菲
『您的訊息已受到評價』


 當然是可以簡單的概括,不過這個遊戲的深度不是只有在動作上而已。

 而A.RPG的極致……到目前為只來看,確實是這樣沒錯(笑)


by Feniat05-11 15:33
GOOD
給你評價

06-29 23:50

神代★菲
您的訊息已受到評價』


感謝~07-02 11:49
蜂蜜男孩
我也要成為其中一份子!!!!!!

09-08 23:04

神代★菲
『您的訊息已受到評價』

 當然不諱言的,這個作品的難度是一個很大的門檻。

 不過如果說要踏入這個嚴苛的世界,想蔽身在其中的戰士們也都是歡迎至極的。


by Feniat09-09 11:01
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