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【心得】Ys Seven in PSP 五大龍與黃金三角

作者:神代★菲│伊蘇 7│2009-10-30 20:52:37│巴幣:6│人氣:1943
  來吧!整理行囊,拿起兵刃,歷史將在此刻添加新的篇章。
 
  來吧!讓吾等再度隨著紅髮劍士的腳步,踏上新的大地,走入新的旅程。
 
  來吧!讓吾等與即將顛覆世界的罪惡一戰吧!
 
 
 

 
 
 
 
 
  這就像是伊蘇系列一貫的作風一樣,故事的開頭就是我們的萬惡根源將再度踏上新的大地,並即將與某個將毀滅一切的東西一戰。這就是伊蘇國目前所既有的概念。
 
  當然不可諱言,伊蘇每一代所做的改變,都足以保留它能夠在某些玩家心中成為永遠經典的那個環節,同時又不失新設計該有的水準。這一代當然也不例外。
 
  而本作最大的改變,當然就是多角色共同行動這個部份了。
 

 
 
 
 
 
 
 
 
  本作Seven,保留了伊蘇系列一貫的爽快戰鬥風格,從將兵卒輕易斬殺的快感,到魔王戰時刁鑽的閃躲與防守,此番強大的差異與遊戲性在遊戲最剛開始的時候就展露無疑。
 
  由於這一代取消了跳躍,所有的移動反應鍵都只有衝刺(翻滾),所以在地形高低差異的部份,就都變成沒有辦法直接移動上去,而是得繞路而行,在整體感覺上稍嫌差了一點。不過即使是如此,本作依然是利用了詭妙的地形遮掩,將很多該死的寶箱藏到需要尋找的地方,也算是巧妙的設計。
 
 
 
  在操作的部份,剛開始的操作說明相當的明確。簡單來說就是應用攻擊以及閃躲(這廢話),最後就是要提到這部作品用來當作主打之一的『技能』了。
 
  不過在此之前要提及的是,本作用來代替之前常常用來設定為剋性的“屬性”、“魔法”,在這部作品之中變成了攻擊性質,也就是斬擊、打擊、射擊。
 
斬:
 
打:
 
射:

 
  其中相當特別的是,射個性質並非依附在道具、裝備之上,而是依附在本座最大的賣點–角色上,也就同時讓人分多了一份相當重要的考量–隊伍的組合。
 
 
 
 
 
 
 
  本作在遊戲性的設計上的餅做得比較大,這是由於其中重要的部份都結合在一點之上–冒險,也就是戰鬥。所以讓在這個部份的遊戲性就被強調了。而其他的蒐集、登入要素,就相對顯得沒有那麼顯眼。
 
  不過,還是有特別設計到這個部份,所以不會讓人在冒險的途中失去了其他的樂趣,當然,也會讓人有機會體會到“任務失敗的該死”感受。這一點也相當有趣。
 
 
 
 
 
 
  至於標題中的“黃金三角”,表示的是一種遊戲要素的平衡。在大觀來看,立刻就可以看出第一個金三角:劇情、冒險、鑽研要素。
 
 
 
 
 
 
  接下來讓我們再回到最重要的“冒險”要素上。
 
  在此,我們又能看出新的黃金三角:角色、怪物、場地。
 
 
  本作的地圖與以往相同,具有非常豐富的要素。例如岩漿、風吹、水流,在各個狀況下,必須要裝備對應的裝備來進行抗衡,例如在水中就得使用可以讓人在水中行動的裝備、要經過尖刺就必須要使用可以踏上尖刺的裝備等等,其中還置入了讓人選擇要裝備什麼道具的考量性,也成為在與關卡鬥志的要點。
 
  其中比較令人玩味的是,道具的裝備有設計上的瑕疵,或該說是由於遊戲性的影響,讓這個部份變成如果仔細構思就會覺得相當有趣。
 
  例如能讓人在岩漿上行走的道具,在註解上是說明會釋放高度的寒冷,將在人與岩漿之間結成冰。但到了另一個區域,為何將此道具裝備時,不能將水結成冰在上頭行走呢?而更有意思的是,在冰上行走時是會滑動的,但裝備這個道具後卻不會,又是何理?
 
  這其中的種種又讓人反思回遊戲性的問題。仔細想想,如果開發團隊會玩這一套,那這遊戲的要素又勢必可以再多上一圈了吧!
 
 
 
 
 
 
 
  提到魔物,由於這次的要素是攻擊屬性,所以依附在怪物身上的東西又不一樣了。而且在剛開始時就是有老夥伴多奇一起行動的,所以讓剛開始的魔物在設計上就分成了害怕斬、以及害怕打兩種屬性。
 
  這個設計是相當巧妙的。斬擊負責柔軟的怪物、打擊負責堅硬的怪物、射擊負責小型輕盈的怪物。原本看上去感覺就是單純的高傷害,但仔細去玩之後會發現,面對柔軟的怪物時,打擊、射擊的傷害會低得相當驚人,與斬擊造成的傷害甚至會到數十倍的差距。而面對堅硬的怪物時,雖然斬擊一樣有效,但傷害極低,而射擊系統卻會全數被格擋掉等等。
 
  在這樣的巧妙設計上,隊伍的配置就變得相當重要,隨時的操作替換也就得全看玩家的想法。可以選擇為控制單一角色站在指揮攻擊的立場,而讓擅長此類性質的角色確實的造成傷害,也可以替換操作的角色,加快戰鬥的步調。
 
  怪物在配置上似乎也作過一定程度的考量,但依然是不會讓區域戰鬥變得刁鑽或是複雜,這一點很難說是優點還是缺點,感覺起來有一點可惜,當然難度也會比較低了一點。不過有的時候太過刁鑽也並非好事吧!
 
 
 
 
 
 
 
 
  而這個金三角中最重要的角色部份,又可以連結出新的金三角:團隊、技能、操縱。
 
  其中團隊是在剛開始有所限制,而到後期卻全賴玩家思考的一大要素。斬、打、射,三種系統都存在著複數的角色,到底該使用哪一位,就變成玩家的最大考驗。而其中當然就富含了玩家對角色本身的愛,以及對攻擊方式以及技能的選擇了。
 

 
 
 
  本作在設計上將相剋賦予在角色身上之後,為了替補之前法術的位置,於是相應誕生了這個技能的系統。一開始是加諸在武器之上的,一個角色總共擁有十三個技能,玩家必須以使用,將技能綁上身,才算是真正的獲得技能。
 

 
  真要說起來,這也算是一個鑽研要素。尤其是當每個玩家都在追求最強武器時,一次出現新的兩種武器,總是會傾向選擇傷害高的,卻忘記要看看所有武器所擁有的技能,導致這變成一個很有趣的現象。
 
  而為了想要的技能,去蒐集素材製作武器也是附加在技能要素裡面的一個很有趣的部份。
 
  素材的蒐集不會太過困難,但有些素材的取得並不是相當容易,所以也讓這個部份成為鑽研要素的一個環節。到底該說是刁鑽,還是簡單設計的難度問題呢?
 
  而技能在設計上當然就很依附在角色的武器本質上,例如劍就是斬、掃、劈等,弓當然就是射擊類型。
 
  在這之中讓人感到比較可惜的就是,技能所發動的武器屬性永遠是武器本身的屬性,例如一般劍使出的大震波,就是斬擊屬性的,不過看起來卻可以列為打擊。這是對一個系統的純正,但卻沒做出對另一個系統的校正。雖然說如果將技能設計成還有攻擊屬性的變化,會讓玩家很頭大,但是說不定就是少了這麼一點特別的要素呢!
 
  而技能系統有趣的就是剛開始在鑽研的時候,一個角色是可以裝備四個技能的,但玩家們卻會發現,沒有裝備的技能,在角色在AI操縱的時候也會使用出來。而這又延伸到另外一個設計–技能鎖。
 
  技能鎖這個設計也滿有意思的,簡單說就是純粹的選項,將技能鎖起來,AI就不能使用。其中最好玩的就是,即使技能鎖住了,玩家只要裝備著技能就還是可以使用,意思就是只有AI不能使用而已,算是相當有趣的一點。
 
  在這兩要素的夾雜之下,玩家可以讓角色在AI操作下與自己操作下設計成不同的技能組,讓在這兩種狀態之下的角色會變成完全不同的樣子。這也是會讓人感到相當有趣的元素。
 
 
 
 
 
 
 
  而到了最後,操縱這個環節就是核心了。當玩家操作著一位角色時,其實同時掌控著整個隊伍。攻擊、防守、閃躲、移動,全部都在這個要素之中,同時貫穿了整個遊戲的所有環節:劇情、鑽研要素、地圖、怪物、魔王、角色技能、團隊性質。
 
  首先要提到的就是AI的設計。AI的設計是一種防守機制,當怪物接近時,AI角色是不會主動攻擊的,但他們也會進入不會自動蒐集場地上素材的狀態,感覺就像是警戒一樣。
 
  但是當玩家操縱的角色發動攻擊時,AI角色就會進入攻擊模式。雖然AI角色的攻擊的步調並不迅速,但此時,隊伍的戰力就能完整的發揮,讓戰鬥力確實的強化。
 

 
 
  而在AI的設定中也存在著一個很有意思的設計。當玩家使用技能的時候,同一時間,兩位AI角色也會同時使出技能。
 

 
  至於AI角色會使用什麼技能呢?其實就是當玩家使用SP消耗度為一個單位的技能時,AI角色就會使用SP消耗度為一個單位的技能。而當玩家使用SP消耗度為四個單位的技能時,AI角色就會使用SP消耗度為一到四的技能。
 
  未經證實的項目是,如果玩家角色過度使用技能,AI角色似乎比較容易使用消耗度低的技能,甚至是不會使用技能。比較要注意的是,假如玩家將AI角色的技能中消耗度為一的使用權限全數關閉,當玩家操縱的角色使用消耗度為一的技能時,AI角色不會有使用技能的反應。
 
  這兩點在設計上算是相當巧妙的,而當AI角色進入攻擊狀態後,就會維持一段時間,這段時間大約可以讓“它”發動攻擊兩次,即使玩家操作的角色不再攻擊,“它”也會照樣發動攻擊。這可以使玩家在面對被擊倒的狀況時,AI角色依然會在這段時間發動攻擊,或者是當玩家操作的角色無法造成傷害時,用來誘導AI角色進行傷害。
 
  而在考量使用技能的時候,也同時能夠將AI角色的技能使用列入其中,使用對整個況比較有利的作戰系統,也成為玩家的考驗。當然,所謂的EX技能也是很重要的戰術,但在此就不多加贅述了。
 

 
  在討論之餘要補充的是,對操作來說最有意思的部份就是格檔了。這其中最有意思的就是,整個遊戲說明中完全沒有教人該怎麼格檔,教人格檔的部份只有在說明書中出現,當然如果有記得巴哈或者是日本網站釋出的情報的玩家就會知道是沒錯啦!不過這還是很有意思的部份。
 

 
 
 
 
 
 
 
  以整體面來說,本作的遊戲要素拼圖感覺已經相當完整,在遊戲過程中不會讓人有:「喂!這裡怎麼作成這樣啊?」的感覺。雖然整體玩完之後不會有極度的滿足感(也就是:哈…終於過啦……),不過也不會讓人覺得少了什麼,感覺相當不錯。
 
  而本作的劇情在整體上來說讓人覺得還算不錯的是,本作的轉折相當的大,而且還不只是一次的轉折,比先前數代,給人更多驚心動魄的感覺。其中讓人最為深刻的就是,看完了結局的劇情後,當調整難度再度重新開始時會發現……其實片頭動畫都在唬爛!!
 
  當然不是說片頭動畫做的不好,簡單來說就是除了角色之外,所有的梗都被藏起來了,這也是本回特別好的部份。看完片頭動畫後的破梗感在看到後來的劇情之後就整個消失了,在下半推理的劇情推測竟然也會大大的失誤,令人震驚的程度也可見一般。
 
  這就是伊蘇Seven,一款不失經典風範,卻也不忘革新的遊戲。
 
  雖然說少了不少的要素,例如繼承要素、多輪要素、魔王挑戰戰之類的模式都沒有,不過整體感卻沒有消失。如果是喜歡ARPG的玩家都很建議能入手,當然伊蘇迷就千萬別錯過囉!
 
  真令人期待,當萬惡根源的篇章結束時,又會有怎樣的篇章再崛起。或是當萬惡根源的新篇章再起時,又會是怎樣的一個局面。
 
 
 
 
 
 
 
 
  文中使用之圖片,全數引用自巴哈姆特ACG資料庫,伊蘇7 專區。
 
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留言共 2 篇留言

赤紅時夜
喔喔,沒寫到“比黑夜還要漆黑”的地獄模式喔~(筆者資料不全,對吧~呵呵)

基本上本作的遊玩方面的概念基礎,已經寫得十分深入,還有對照有系統性的論點突顯這款作品的成就與小疑(?)。本來做出一款要素豐富,內容獨到,思考齊全的遊戲作品,本身就得從很多角度琢磨,見識豐富的去理解執行,這些都點出來了~

希望還能有機會聽聽對於“整體系列作”的個別分析與意見的了解提供~

另外,地獄模式大概可以成為筆者的一大奮戰史來撰寫吧~何況,本作的難易度設定還真的有它奇妙與深奧的精髓。而且論戰技與通關實力的講求,更能發揮出“挑戰”的實力派玩家的作風。


難的有道理,此道就是條勇士之路!

10-31 14:06

神代★菲
 我想什麼心路歷程就不必寫了,感覺就算不倒人胃口,也倒自己胃口。


 如果要說整體系列作,在下畢竟也才碰第二款而已,要寫還有很多東西要摸,也要很大的金錢開銷……

 而其中,當然是能以更寬闊的角度去闡述一個作品,但其開發團隊的思考模式我們也不清楚,而遊戲性本身就是兩面刃,所以在設計的同時當然需要多加琢磨。這也是該修行的部份。

By Feniat10-31 14:14
Kanda
詳細!!

11-12 22:37

神代★菲
 感謝您的推文……

By Feniat11-13 19:37
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