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淺談《Champions Online》代理的好處與風險

作者:黑色流星│Champions Online│2009-10-05 17:51:53│巴幣:0│人氣:2268

最近聽到不少呼聲都希望國內能有人代理《Champions Online》這款最近算火紅的遊戲,在下從這款遊戲的前作《City of Heores》最早一開始就玩,也玩了至少一年有餘,現在也從《Champions Online》的CB階段開始玩,直到目前收費為止,還一口氣包了半年份月費下去,加上在遊戲產業裡也待了好一陣子,要來談談這個有趣的議題,應該不會深度不夠吧?

首先我們要來正視一個問題,這款遊戲在台灣到底有沒有市場?
很多人現在第一個拿來打槍的理由就是外形,我只想跟你們說四個字:「去吃屎吧!」,基本上假如我們把MMO電玩產業也分類到影音娛樂消費這個族群中,那麼請看看過去幾年到現在,那些DC、Marvel美漫改編電影X-MEN系列、蜘蛛人系列、蝙蝠俠系列、鋼鐵人,還有未來即將上映的幾部超級英雄電影,哪部不是叫好又叫座的?(當然也有些雷的,但在整體比例內偏低)票房多少網路上也都有得查,如果這樣都叫不賺沒市場,那我還不知道怎樣才叫有賺有市場了…

而這樣的市場藍海絕對值得挖掘與投資的,因為很明顯的喜愛這類電影風格的玩家,對這樣的遊戲風格肯定有潛在的興趣與市場潛力,問題就在於怎樣轉換。那回到一個雞生蛋或蛋生雞的問題,之所謂台灣玩家無法接受「這樣風格」的遊戲類型,是因為從來都沒有經過大量媒體力洗腦過,或者是「真的」不喜歡?不知道各位有沒有好好思考過這個問題?


因此重點應該是放在市場行銷策略上才對,因為單就遊戲本質與內容架構來講,《Champions Online》絕對是目前市面上屬一屬二的遊戲,許多突破性的遊戲性與做法都包含著未來次世代MMO的要素。唯一的問題就在於它那層皮了,所以如何去宣傳其遊戲性,以及與現在已經普為大家接受的娛樂藝術綁在一起做行銷推廣,就是最重要的課題,而這點也再三考驗到營運人員除了了解遊戲的基本骨架外,對於它的「皮」是否也了解的夠透徹深入,若只是讓個外行人來執行絕對會是一場行銷上的災難,最後肯定也是讓這款遊戲真正的「如眾人所料」,紅不起來。

So,What’s the point of the Marketing?最基本的策略應當是從它基礎遊戲性著手,從過往到現在MMO最成功的行銷口號就是強調玩家的「自由」與「唯一」性,而這樣的特色在《Champions Online》更是能做到淋漓盡致,別的遊戲或許不敢這樣打口號,但是若在《Champions Online》的行銷口號上打著「全世界只有你一個這樣的英雄」諸如此類(抱歉我懶得去修飾,反正意思知道就好),絕對是能做到行銷口號與遊戲內容一致的宣傳,很容易就能擄獲玩家的心,要知道,玩家不是笨蛋,已經有夠多行銷過於誇大不實的遊戲早已被玩家唾棄許久。

再者,誰說Super Hero這個概念就非得綁著美系英雄不可?藉由著遊戲本身自由度極高的外觀設計模組與能力配套,我們大可把許多日系、港系漫畫英雄拿來套用,如超級賽亞人、日系特攝片、鋼彈系列,或者日本戰國英雄等,都能輕易仿製出來,如果想廣拉客源(或者對產品最終仍是沒信心,想避重就輕轉移焦點),這都是非常容易做到的事情。


其他的部分就不多說了,都講完了那別家遊戲公司的PM不就太輕鬆了嗎?再來談談風線的部分,這部分則牽扯到在台營運商引導的問題,台灣玩家玩遊戲的基礎策略通常都是卯足了勁攻頂,而在攻頂過程中週遭其實還有很多美麗風景可看,但多數玩家都選擇忽略無視,目前這樣的原因多半都被歸類在從小到大都接受功利主義教育薰陶所致,問題是美系遊戲其實目前的製作方向都是讓玩家成長過程輕鬆,重心反而放在成長過程中能夠從中細細品味到些什麼東西,這是台灣玩家所極為欠缺的部分,根據筆者週遭朋友所創下的紀錄顯示,如果這款遊戲你要封頂,大約只要卯起來玩個3天3夜就已足夠,但在封頂後可做的事情,卻是需要有足夠夥伴與時間累積才可以慢慢完成的部分,這時候對於許多沒有去理解遊戲內涵的玩家而言,最可能延伸的問題便是覺得自己已經玩透了,於是便選擇離開遊戲,這是在台灣目前已經被大量MMO狂轟濫炸下所延伸出來的市場環境。

當然,這是需要改善的,但單靠所謂的社群力是不夠的,社群力只是綁「已經了解遊戲內涵」玩家用的工具,面對台灣玩家,營運商更需要的是一套隱而不見,或者不至於讓人反感,卻又循序漸進,細膩規劃的遊戲引導機制,而這套路線規劃可能從所謂的CCB開始就要做,且絕非是免費遊戲商城制的炒短線模式操作,這樣更會加速消耗掉這款遊戲的生命週期。雖然以目前《Champions Online》檯面上的情況來看,他的Event+Patch週期已經近兩三年內極少數足以和市場霸主《魔獸世界》匹敵的遊戲,可是以目前台灣市場的普羅情況來講,這樣的速度還是不足,且因遊戲類型與模式也非《魔獸世界》這樣窮極白爛製造迴圈綁住玩家(個人認為這樣真的沒啥格調可言),所以更需要營運商用心去從各層面切入引導玩家進行遊戲歷程,簡單來說就是把所謂RP(角色扮演)的精神帶入給玩家,只是這是極為艱鉅的工程,需要大量人力配合與規劃,多數廠商恐怕也不願意花這樣的錢去用心經營穩固社群,而只想不斷的擴大產品接觸到的群眾面,這樣的策略我不能說錯,只是在這個已經飽和又小(小歸小卻也還是全亞洲第三大)的市場裡,已經是逐漸行不通的了。


總之,這是一款假設真有心要引進台灣,需要細膩操作和正確行銷焦點才有機會成功的好遊戲,如果真的有廠商獨具慧眼,希望能夠用對的模式來對待這樣一款作品,而非是用自以為是的方式再次毀了一款有機會的遊戲。

東尼英雄日誌
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留言共 7 篇留言

信 天 翁
中肯推

10-05 18:02

≧╭°﹏°╮≦
光是這款遊戲的 技能系統 就非常創新了!

10-10 18:24

≧╭°﹏°╮≦
突然想到一點~
在巴哈看到 討論熱烈的 遊戲裡面
能維持下去的 都具備 流暢性高 硬體需求低 的特點
台灣 不像外國 硬體保固十分周到
動不動就 換個新品給你
產品太老舊沒新品 還能直接更換 升級版本
很多國外(歐美)玩家是這樣換電腦的...(汗

反觀國內~今日出的遊戲 如果想讓大部分玩家都能順暢遊玩
至少得前推3~5年前的硬體水準

基於這點 如果遊戲無法在 ccb前達到 以上水準
前途堪慮

10-10 18:43

愛絲薇爾
以下給樓上的
我覺得這是看個人
因為台灣是電腦硬體產業大國的關係
所我我們台灣有一個歐美都沒有的優點
就是硬體價格低廉
再加上許多玩家幾乎都是以"看起來跑的順"就好了
所以很少線上遊戲玩家會去更新自己的硬體設備
就我身邊有太多例子可以推證
========================================
給版大
一語道破台灣線上遊戲生態阿~

10-20 14:55

ricky34
好文章!不過就如同版大所說的,台灣市場方向就是如此,未來也很難改變,除非教育重新改革
簡單說不論7年級生、8年級、9年級還是會有一堆以前說的叫流氓,現在叫台客
未來還是一樣;並不會因為人人都大學畢業,就不會出現。

只有教育跟環境品行培育才能改變社會觀,培育出之後靠後人來改變遊戲方向、商場經營、品味遊戲
漸漸也會改變整個社會觀
這也是為什麼外國遊戲會鎖台灣玩家ip

10-23 00:29

黑色流星
我對於有人選擇翻桌的心情選項感到十分有趣 XD

10-23 16:20

tindalos
可惜現在的台灣網遊生態就像樓上跟樓主所說的
其實不只是功利主義,到自我的心態也有(只要有不服從的話就會跟你OOXX)
愛的教育也已經做得太過火了
所以未來的教育也需要改進的空間還很多
想要學美國,連半桶水都還不到

11-28 10:45

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