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[達人專欄] FIRE EMBLEM 無雙風花雪月 — 及格的無雙,不及格的風花雪月

作者:ayakashi│2024-02-02 17:58:20│巴幣:260│人氣:574
Hello大家好
  時隔一年半終於將《FIRE EMBLEM無雙 風花雪月》給通關了,至於為何會拖這麼久才玩,一來當初在《聖火降魔錄 風花雪月》上花了500多個小時,膩到不想馬上接下去玩;二來有耳聞這作在劇情上可能會大失所望,索性就直接放置,沉澱了一段時間後再玩

  再跑完三線各兩輪共六輪後,對劇情有了更完整的體驗,也藉此分享一下我對這款遊戲的個人心得,先說總結,它款好玩的〈無雙遊戲〉,但是不好看的〈風花雪月〉,以下聽我娓娓道來

有興趣的朋友不妨先看一下我之前關於本傳的文章



本篇心得會依序分成幾個部分來分享
前言
玩法
培養
戰鬥
缺點
劇情分享
結論



劇情分享會涉及對本作的嚴重劇透,在意的朋友再自行斟酌是否要觀看這部分



FIRE EMBLEM 無雙風花雪月
類型 : RPG + 無雙割草
遊玩人數 : 1 ~ 2人
平台 : NS
遊玩時數 : 365hr



前言

  這部分主要是給還在觀望,或是破完《聖火降魔錄風花雪月》後想嘗試的玩家一點個人的觀點如果你是從未接觸過《聖火降魔錄風花雪月》,只是想嘗試NS上無雙遊戲類型的玩家,我不太建議入手本作,因為本作劇情佔有很大的比重,且製作組是以玩家有接觸過《聖火降魔錄 風花雪月》為前提進行製作,世界觀、人物關係、國家情勢在一定程度上簡單帶過,沒玩本傳直接玩無雙會覺得一頭霧水,雖說不到完全看不懂在演啥,但體驗上會比較差

  至於破完《聖火降魔錄風花雪月》的玩家,如果你很喜歡貝雷特(狼師)這個角色,我也不建議你馬上遊玩,至少等熱情與帶入感消退再考慮,不然你可能會很痛苦;另外本作也不是大團圓型的IF劇本,本作更著重在三國內部的運作,與彼此之間的政治角力,並將重點放在"戰爭"這塊上,因此先評估自己是否對此有興趣才不會大失所望

  劇情敘述三級長遭遇強盜時沒有碰到貝雷特,而是巧遇本作主角謝茲,以此為契機發生了一連串事件,導致學院停辦,2年後帝國向教會宣戰,玩家則需在三國之間擇一效忠,與夥伴共同奮戰,見證芙朵拉的歷史走向
▲同樣地,遊戲開頭就馬上進入分歧了



玩法

1.以據點推進時間
  與本傳不同,不再是以日期來推動劇情發展,改採據點佔領制,每章開始時會給予〈據點位置〉〈主線任務〉,並在其中分布數量不等的〈支線任務〉,玩家透過完成小關卡佔領這些〈支線任務〉,逐步抵達〈主線任務〉位置,通關〈主線任務〉後便會前往下個章節
▲每章都會給一張小地圖,銀色的小token是〈支線任務〉、金色的大token是〈主線任務〉

  並不一定需要完成所有〈支線任務〉才能玩〈主線任務〉,部分章節只要完成2 ~ 3個支線就能解主線了,不過通關支線後會解鎖該地區,以此能獲得各種資源、裝備與計策,玩家可以自行決定是要快速推進章節專注於故事,還是緩慢推進將物資拿完再繼續
▲解完〈支線任務〉會開放該地區

2.據點生活
  本作將《風花雪月》中的〈行動〉拆分成〈交流次數〉以及〈訓練次數〉,儘管比起本傳中的活動種類少了許多,但〈用餐〉〈茶會〉〈小組課題〉等,無雙都有保留,只是轉換成另一種形式,這些活動需要花費〈交流次數〉;而訓練則是消耗〈訓練次數〉,訓練部分留到培養再分享,這裡先講下交流活動
▲畫面上面沙漏圖標是〈交流次數〉,肌肉圖標是〈訓練次數〉

a.用料理招待同伴
  將本傳中〈用餐〉〈烹飪〉合併,這次主角親自下廚料理,沒了本傳的〈今日菜單〉,食材要靠玩家親自取得,但與本傳不同的是,食材在無雙中很好取得,幾乎不會有稀缺的情形,因此可以放心狂吃,吃完一樣會有buff

  用餐同樣能邀請兩位角色一起吃,每位角色的口味有所不同,有的喜歡甜的、有的喜歡鹹的、有的無肉不歡、有的則是素食主義者,挑選料理時選擇兩位角色都喜歡的才能發揮最大效果
效果共5種 :
戰鬥開始時增加覺醒條
提升覺醒條增加量
戰鬥開始時增加無雙條
提升無雙條增加量
降低武器耐久消費量
  
  每種效果分為小、中、大三種,如果吃到相同效果的料理,效果大的會自動覆蓋掉小的,此外buff是可以疊加的,效用會持續到章節結束,建議每章開頭就先把想要的buff吃一吃,中間玩支線時才不會吃虧

b.幫忙工作
  〈小組課題〉的型式轉換,一次可選擇兩位同伴進行,分別有〈照顧馬匹〉〈管理食材庫存〉〈保養武具〉〈整理資料〉〈擺設攤販〉五種,成果僅根據角色對該工作擅長程度來決定,執行會提升彼此的支援值,完成課題的獎勵則會依照成果的好壞決定

c.遠行
  就是〈茶會〉,角色支援度達到C以上便可邀請遠行,出遊地點隨據點等級逐步開放,交談方式改為〈傾聽〉〈提問〉 : 〈傾聽〉與本傳最後對話相同會丟出一段對話,我們需要根據內容做出對方期望的反應;〈提問〉則由主角提出問題,角色回應後,玩家需要給予正確的反應
▲遠行地點,黃色驚嘆號是突發事件

  結束後系統會對〈遠行〉進行總結,玩家要3次都不NG才可以進入攝影大會,這時候就可以對角色進行各種截圖play,結束後如果對方非常愉快會大幅提升該角色的支援值且與主角雙方的魅力值都會+1

  與〈茶會〉相比,〈遠行〉嚴苛許多,畢竟1次都不能錯,一旦出錯,很抱歉只能等下次〈遠行〉,不過〈傾聽〉正確回答過,系統就會幫你自動做筆記,下次就能直接選正解,說穿了就是叫玩家多試幾次,不然就用SL大法去堆
▲只要回答正確過的問題,再次出現會有提示

  〈遠行〉也相對比較有趣,多次邀約同位角色後,可能會有突發事件,選對了可以額外提升支援值,另外〈凝視對方〉時,角色也會依照〈遠行〉的次數而產生不同的反應,推薦多去邀約喜歡的角色〈遠行〉
▲突發事件不管怎麼選都會提升支援值,但還是會有正確選項

3.據點升級
  無雙與本傳最大的不同是據點需要進行升級,各項設施的外觀與功能會隨著升級進行變化,升級設施的資源則由〈支線任務〉地區獲取,或者也可以用〈鍛造石〉進行兌換,如果有遊玩多輪的打算,建議第一輪將資源全力投入設施中,武器先別強化,夠用就好
▲據點升級前後外觀變化超大



培養

1.能力值
能力值基本沿用於本傳,比較有差異的是
技巧 : 本傳影響命中與必殺;無雙影響必殺連擊攻擊力與命中要害發生率
速度 : 本傳影響回避率;無雙覺醒持續時間與戰技/魔法冷卻時間
幸運 : 本傳影響敵人必殺擊中率;無雙影響補品出現率
魅力 : 本傳影響計策威力、命中和回避率;無雙影響騎士團戰力減少率
▲這次的角色狀態欄較為簡潔

  升級秉持聖火系列一貫的優良傳統,跳點升級,但是完全不建議利用SL大法嚴選角色,原因有二,其一是能力值在無雙中不像本傳有巨大的影響力,個人體感數值要相差到20點以上才比較有感;其二是遊戲有角色修正力,比如說擅長魔攻的角色升級後沒跳到魔力,下次升級會加倍補回來,本傳中升級跳歪角色整組壞掉,在無雙中是很難發生的
▲雖說跳點影響不大,但看到1點都沒跳心情還是覺得很幹

2.兵種
  這方面無雙有相當大程度的簡化,兵種不再需要符合劍術、槍術、斧術、弓術、格鬥術、理學、信仰、指揮、重裝、馬術、飛行等技能等級,獲得兵種反而能提升上述等級,專精低階兵種後,就能直接轉職高階兵種,而那些個人技能則變為武器裝備的最低需求
▲角色樹狀圖直接給玩家,想玩甚麼職業照著練就行

  只要根據喜好讓角色轉為自己想要的職業就好,給予本傳所沒有的自由度外,也使兵種選擇更加單純、直觀,也省去本傳中學習兵種還要額外鍛鍊其他技能的時間

  據點中的〈訓練教官〉可以鍛鍊兵種,訓練時兩人一組,技能高搭配技能低時,較低的一方有額外加成,角色擅長兵種經驗也會比較多,訓練要耗費〈訓練次數〉,此外訓練的雙方支援值也會提升
▲訓練搭檔彼此之間有各種加成,搭配得當才能最大化EXP

3.特技
同樣承襲於本傳中的特技系統,每隻角色都擁有三種特技
個人特技 : 類似於本傳天生技,分別是行動係、輔助系、戰術系,除了行動係後期可以藉由特定道具變更外,其餘兩項是綁定角色的
兵種特技 : 跟本傳兵種技一致,切換成為不同兵種的固有特技
裝備特技 : 藉由專精兵種習得的特技,這個可以依照角色自由搭配組合,一位角色最多可設定10種特技,是本傳數量的2倍
▲無雙也有〈開花結果〉技能,但遊戲內沒標哪個角色要練哪個兵種,玩家只能自己查

  特技對於角色戰力有相當大的影響力,數值不好沒關係,特技不好就只能坐冷板凳,這也造就了一個很有趣的現象,本傳中一些不怎麼樣的角色,在無雙中反而跟鬼一樣,最明顯的例子就是〈希爾凡〉,他能學到的特技都在大幅增加傷害,轉暗騎士後還能用魔法對付高防敵人,並且還有克制騎馬無效的特技進一步解放裝備,最噁心的是紋章能提高戰技傷害外,還有專武〈破裂之槍〉,遊玩青燐之章強烈建議投資
▲王國第一猛將

4.武器
  拿出來特別說明是因為無雙在武器部分做出相當程度的調整,〈詞條〉〈強化〉〈耐久度〉

  每把武器最多同時具備兩種〈詞條〉,這些〈詞條〉賦予武器不同的特性,舉例來說〈威力特攻〉會大幅強化武器威力,但會使耐久度降低,〈詞條〉共分成LV.1 ~ 3,等級越高,效果越顯著,本傳中同種武器沒有任何差異,而無雙中〈詞條〉則決定了武器的強度,可惜的是〈詞條〉無法升級或更改,也就是說拿到武器那刻就已成定局,想刷出好武器很吃玩家的運氣
▲〈詞條〉對武器影響超大,不過能力強不強很看臉

〈強化〉則是可以透過npc鍛造提升威力與耐久,部分武器能透過重鑄提高強化上限或升級種類,但要注意的是升級武器種類強化值會清空,建議先訂好是否要重鑄再鍛造

〈耐久度〉同樣是使用戰技/魔法會消耗,不過本傳中耐久歸零武器會損壞,而無雙下一場就自動滿血回歸,戰鬥中損壞也只是無法施放戰技/魔法,使用上並沒有啥不同,戰鬥中能盡情使用放戰技/魔法,不會對玩家產生負擔



戰鬥

1.操作
基本上有接觸過〈無雙〉這類型的遊戲一定不陌生
Y = 弱攻擊
X = 強攻擊
  攻擊就是Y與X的各種排列組合 : YYYY、YX、YYX、YYYX…….等,然後單按X會使出兵種動作,就是各兵種的特殊攻擊,能有效瓦解敵人防禦

ZL =防禦
B = 回避
  在敵人攻擊的一瞬間使出會形成及時防禦/回避,及時防禦可以彈開周遭敵人,使其畏懼;及時回避則更容易擊中對方要害
及時防禦/回避演示

A = 開無雙,角色下方的黃條滿了1段就能開,最多可解放到3段
▲部分角色開無雙時有特殊演出

R + Y、R + X = 施放戰技/魔法,這部分可以自訂想要的招式
▲角色介面可以手動設定戰技/魔法

R + A = 覺醒,覺醒狀態下所有攻擊皆會附帶氣絕效果,且無視互克關係,每達到一定的擊殺數會給予獎勵buff,狀態結束時會強制開無雙,但不消耗黃條
▲覺醒狀態下擊殺迪人數越高,獎勵狀態越多

R + B = 吃藥回血

2.氣絕條與魔物盾
  以特定方式攻擊時會顯現氣絕條,擊破後敵人會陷入氣絕狀態,此時玩家可以使出〈必殺連擊〉,能一口氣造成巨大傷害;而無雙中魔物盾也沿用氣絕條的模式,差別在於魔物盾只能以特定武器/魔法才能擊破,擊破後跟本傳一樣會掉落強化材料
▲氣絕條
▲氣絕狀態下按 X ,便可以使出〈必殺連擊〉
▲本傳與無雙魔物盾的差異

3.指揮
  一大關最高有8位同伴,玩家最多可操作4位,按十字鍵上下可來會切換,戰鬥途中可隨時暫停指揮同伴行動,指示包含護送、防衛、攻擊等,本作AI還不錯,執行起來挺有效率的,缺點是擊殺敵將速度會比較慢,想拚評價S的玩家可以利用指揮趕路,到達目的地再手動操作,這麼做大幅增加了遊戲策略性,使其與戰旗有那麼幾分相似

4.副官
  無雙內的〈副官〉系統更加自由,不再是1對1綁定,改為戰鬥中按 L + Y角色就會自行將附近同伴設為〈副官〉,且可以隨時任命、解除,設定副官後角色狀態會多〈副官追擊條〉〈副官守衛條〉,累積滿後副官會自動幫玩家追擊與防禦,設有副官發動無雙時,則會變成連攜奧義,傷害翻倍
▲設為副官後角色下方會多兩個小圖標(盾 & 劍),表示〈副官追擊條〉〈副官守衛條〉
▲連攜奧義

5.計策與騎士團
  這兩項在無雙中則徹底改頭換面,〈計策〉從原先綁定〈騎士團〉並有次數限制,改為關卡開始前先選擇,推到一定的進度才能手動執行;而〈騎士團〉則淪為裝備,用以增加兵種抗性與傷害,少了本傳帶隊的感覺,不免有些遺憾
▲〈計策〉只有在〈主線任務〉關卡才能選
▲〈騎士團〉更傾向於裝備選擇



缺點

1.地圖重複性高
  不幸的是無雙終究面臨與本傳中相同的問題,戰場地圖嚴重性的不足,很多圖不是轉個90度、整張鏡像,不然就是只擷取一小部分當〈支線任務〉使用,〈盜賊據點〉〈古隆達茲平原〉〈阿利爾〉這些圖玩到後來都已經當自家廚房再逛,單一輪就已經有點膩了,何況是想看完整故事的玩家,跑三輪更是膩到不行
▲有發現這三張其實是同一張圖嗎?

2.支線任務過多
  雖說支線是一種能有效拉長遊玩時數的方式,玩家也能透過獲取資源來得到正反饋,從而降低作業感,不過本作支線的數量實在過於氾濫,後期部分章節動不動就6、7個支線才能玩主線,這麼做不僅破壞遊戲節奏,也使得想觀看故事發展的玩家被迫浪費時間在支線上

3.支援對話水準下降
  無雙中的〈支援對話〉數量相比於本傳直接大砍一半以上,沒了這些對話角色便無法進行塑造,雖說內容偶有佳作,但大部分在〈支援對話〉嚴重不足的情況下只能演些無關緊要的小劇場,天氣、料理、貓貓狗狗等很日常的對話,深度與內容難以達到本傳的高度,這也是為何我在前言中會說無雙很仰賴玩家已經事先接觸過本傳
▲本傳與無雙的支援數量看似差不多,但是無雙只有「...」圖標才有支援對話,而本傳只要有顯示都有支援對話










劇情分享

劇情我想先說說黃燎赤焰青燐三章的感想,再聊聊我對主角的個人看法

1.黃燎之章 — 跳反小丑庫羅德
  庫羅德在無雙中的性格被改得很奇怪,他不是正準備跳反,就是在跳反的路上醞釀情緒,三線中給人的態度是 : 打不贏就加入,加入後就跳反,最令人費解的是赤焰之章中,如果沒說服貝雷特入夥,他會在關鍵戰役直接背刺,古羅斯塔爾、科迪利亞、艾德蒙三家被挖掉,同盟大半都被帝國把持,你問他毀約跳反有啥勝算,他說不知道,但我被帝國打壓久了,王國又有可恨的教會,打不贏亂下我也爽,我…….

  回到黃燎,完全展示了甚麼叫權力使人腐敗,一開始打著自保的名義發起戰爭,但打退敵人後這小子好像打上癮了,開始主張侵略,上一章才被帝國打到家門口,打到古羅斯塔爾伯爵直接退位,現在跟我說你要直接挑戰帝國第一武將,是誰給你的勇氣 ? 他給出的回答帝國最強大概是吹出來的吧,不用怕,兄弟們跟我衝,這完全是89行為啊= =

如果這時候編劇決定要讓他魔化殺到底就算了,偏偏每到關鍵時刻就猛踩剎車
打貝爾谷里斯>>>> 家被帕邁拉偷
打算黑吃黑帝國>>>> 被芙蕾伽報復放棄
打算圍成王都逼王子和談>>>> 家再次被偷
  
  整個黃燎就是不停在折返跑,不論是心理還是物理層面,這邊不得不吐一下,出征不會留人顧家就已經夠扯了,每次都已經打到敵人的"眼前"了,只差一步就拿下,結果直接全軍撤退,有夠白癡

  最後同盟形同虛設,前半部雖說有跟庫羅德理念有所差異的諸侯,但只要搬出"此乃同盟急為存亡之秋",不論立場有多不同,馬上自動歸隊,後半變聯邦國aka庫羅德獨裁國更慘,所有同伴、諸侯都拚了命狂舔庫羅德 : 國王英明、國王是他真是太好了、聯邦國有國王前途一片光明,戰爭一直打,家裡還沒復原就急著侵略,還企圖推翻大眾信仰,這種極品國王沒被暴動真的是奇蹟

  可能有些人會說庫羅德的本性就是如此,只是剛好遇到貝雷特,才沒走到極端,我知道他最終目的是促進國際交流,填補內心那份空虛,最大的問題是覺悟與後續,無雙中可說是獨斷專行,認為不需要也沒必要跟別人討論,出事了又不想承擔後果,只想享受成果,沒有制定推翻價值觀的過度方案,天真認為搞倒教會,人民就會瞬間覺醒毫無反彈,當然編劇也有意識到這麼寫很跳痛,所以拚了命說: 哎呀,其實中央教會倒了也沒關係啦,虔誠的信徒內心早就不滿中央了,東方教會才是自己神聖不可分割的一部份,就一個字:噁心

2.青燐之章 — 毀譽參半
  帝彌托利在前半的表現比本傳好太多太多了,本傳有一半時間都在發病,上任後剷除前朝遺毒、重建達斯卡地區、提拔平民,是三線中讓我感覺唯一有在做事的王,人物塑造也比較完整,讓帝彌從一肩扛,到慢慢信任下屬

  本來前半把科爾內莉亞鏟掉,再接本傳蒼月跟皇女來場理念之戰基本就穩了,誰知道這時候編劇突然發病,塔烈斯突然亂入直接洗腦皇女,直接把她變智障(真正意義上的)

  後半就一直打打打,前面說的政策也都沒延續,邁克朗死後也沒再搞提拔平民,最終戰打玩塔烈斯直接放跑皇女,我看到直接傻眼,雖說人家都變智障了,你不捨得殺,人之常情我能理解,但她至少還是帝國皇帝,好歹也把她軟禁起來吧,還是說帝彌其實也打上癮了= =?

  整體來說青燐已經算是三線中最好的部分了,不是說它有多好,而是最中規中矩,除了地底人真的很煩外,不會有太多令人翻白眼的操作及展開

3.赤焰之章 — 皇女與她的舔狗夥伴
  如果說本傳還能把艾黛爾賈特視為偏執狂,無雙中就是不折不扣的戰爭狂,基本上跟本傳一樣因其自身悲慘遭遇,把一切怪罪在教會上,她的想法是沒有教會就不看重紋章,不看重紋章沒有人體實驗,但是無雙最大的不同是她只針對"中央教會",開頭說中央教會沉淪腐敗,我們要立一個南方教會去取代,你問她原因為何,她跟你說因為教會看重紋章導致太多不公平的悲劇

  矛盾在於: 如果艾黛爾賈特真的看不慣中央教會,她大可直接與中央切割,在自家國內擁立南方教會,反正帝國地大物博,沒有資源危機完全養得活自己;如果艾黛爾賈特真的看不慣所謂的"不公平",那麼帕邁拉呢 ? 斯靈呢 ? 甚至是你帝國直接殖民的布里基特呢 ? 這些你都有一視同仁嗎 ?

  而另一方面她又要設立審查制度(修伯特支援對話),也就是說她只是把天擇改為人擇,然後這個人擇還是自己,說穿了她就是想統一芙朵拉,當征服王,但又想要好名聲才搞得好像很糾結

  劇情上則無所不用其極地給予她最優待遇,帝國資源最大、兵多將廣、忠心耿耿,也沒有外敵疑慮(王國有斯靈,同盟有帕邁拉),身邊的伙伴各個都在皇女英明,皇女好棒棒,同盟線再爛至少都有洛廉茲唱反調,帝國本來是菲爾迪南特來當反方,不過無雙開頭宰相被抓後整個變成啞巴,製作組可能覺得還不夠,這次搞了個迷妹莫尼卡,整天想跟皇女貼貼

  主角在赤焰則成了最卑微的存在,一直重複 : 皇女不相信主角 → 主角行動證明 → 皇女口頭承諾相信 → 皇女又不相信主角 → …….,好歹人家也幫妳打下半片江山,每次事情不順就想對主角動刀,主角也很奇怪一直執著於取得皇女與修伯特的信任,要是我早就東西收一收跟佩托拉回布里基特了,不然難保哪天被兔死狗烹

  另外我覺得貝爾谷里斯伯爵才是赤焰中最扛的存在,皇女能復權是因為伯爵支持、皇女犯蠢害伯爵被包圍時,也是靠他硬撐,東部戰線才沒崩潰、帝國內部發生動亂時也是靠伯爵穩固西部戰線,才沒被王國打回來,貝爾谷里斯伯爵才是帝國真正的守護者

4.三線總結
  總結風花雪月無雙劇情就是 : 拖,每次戰線推進就突然來個偷家、叛亂,把戰線再拉回去,來回拉扯到最後也不肯給個結局,三線都是 : 雖然事情告一段落,但戰鬥還會持續下去 完
編劇與粉絲在期望上有極大的落差

  玩家想看的是 : 狼師攜手昔日同學打倒地底人,來個大團圓結局
製作組的想法 : 展現三國內部運作情況,並補齊本傳缺少的政治角力
如果說寫得好就算了,問題是他還寫得不怎麼樣,甚至有些部分看了還會令人直搖頭,我個人感想是 : 青燐前半>青燐後半=赤焰>>>>>>>>黃燎

5.定位不明的主角
  我一開始以為謝茲的定位是貝雷特的勁敵,順便利用拉魯瓦順便帶出地底人的設定,但是隨著劇情推進,你會發現編劇更醉心於他的兒戲戰爭,完全把主角丟到一旁,有沒有主角都沒差

  說難聽點主角就是比較強一點的〈據點兵長〉,沒有令人折服的魅力、沒有創造格局的能力,甚至無法對歷史產生任何影響,他就是一個旁觀者、NOBODY,只是恰巧在三王底下做事,雖說個性還不錯,但大多時候都是邊緣人

然後他與貝雷特的恩怨有兩種結果 :
  一是說服貝雷特後,狼師入隊變空氣,沒有劇情作用,支援對話也少得可憐(只有主角 & 傑拉爾特),到EP.15,編劇發現 : 幹,要結局了,主角好像都沒補怎麼辦 ? 直接讓拉魯瓦不演爆衝,奪舍主角追殺貝雷特(沒成功),講些很深奧,但其實沒有甚麼資訊含量的對話,只花一場戰鬥跑完主角、拉魯瓦、埃皮米尼得斯,不過玩家打完後依然一無所知,然後狼師繼續當空氣

  二是沒有說服貝雷特,那麼換主角手刃傑拉爾特,貝雷特會完全被蘇諦斯掌控,分別殺掉三章中各一個重要npc(黃燎是朱迪特、青燐是羅德利古、赤焰是蘭道夫)後跑掉,等到最終章的前一戰亂入,最後死的跟路邊野狗差不多

  所以主角的作用是啥我玩了六輪還是搞不明白,如果說他就是製作組用來噁心《風花雪月》的粉絲那還挺成功的,ntr本傳學生、變成殺父仇人、最後再葬送本傳的主角,好一個10/10喬爾夫球啊 !
▲手刃老父親
▲躺在地上那位就是我們敬愛的狼師,沒人知曉、沒人在乎、沒人關心,死的毫無分量










結論

  《FIREEMBLEM 無雙風花雪月》有著豐富的要素,具有深度的角色養成、宛如戰棋般的戰場玩法、誠意十足的動作演出,作為一款無雙遊戲,無庸置疑它是好玩的

  另一方面,劇情有著需先通關《聖火降魔錄 風花雪月》的門檻,但劇本上又極力否定本傳,不為粉絲服務,使其淪為編劇的自嗨之作,作為一款風花雪月的續作,無庸置疑它是難看的

  有什麼建議或錯誤歡迎跟我說,我會再修改回覆,如果想看更多遊戲心得歡迎到我的小屋,那麼我們下次見囉,掰掰~

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留言共 3 篇留言

櫻色戀歌
改編的音樂不錯聽也是這遊戲少數的優點
Roar of dominion相較本傳少了點激昂敢但比較耐聽。拉魯瓦搞事那關的原創音樂:Darkness (Abyss) {Embers}更是把對決的情緒推到另一個高點。只是可惜他們對決的太突然了,就算有好的音樂也改不了那關很讓人問號的事實

02-02 21:19

ayakashi
那首確實不錯 不過我最喜歡的是無雙版The Apex of the World02-02 23:35
火焰
作為風花雪月本篇的粉絲,再來打這個無雙候,想法確實跟大大沒甚麼差別
前面劇情衝太快,就算是玩過風花本篇也不見得能馬上理解發生了什麼,後面劇情也收得不三不四,讓謝茲成了非常尷尬的主角
明明地底人跟謝茲身世都是很重要的部分(我甚至覺得是最重要的),結果編劇只用幾個篇章就帶過了

02-02 22:33

ayakashi
很明顯編劇根本沒有花心思在主角身上= =02-02 23:36
邪惡布丁
而且重點是,這部前面都有一部可以堪稱六邊形戰士的薩爾達無雙存在,你都知道玩家想看到在本傳無法達成的遺憾,期待看到四個勢力聯手的完美結局,結果最後呈現一個三個爛尾線,講真的當時看到開局救出莫妮卡,趕走索隆,我還以為真的能改變什麼,說真的,以薩爾達無雙為例,這裡完全可以復刻本傳老爸遭到圍攻,貝老師救場不及,然後這個時候蘇堤斯發動力量,直接把貝老師老媽拉出來救場,如果出現這個畫面,我一定當場叫出來

02-02 23:53

ayakashi
確實 粉絲要的其實真的不多02-03 20:18
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