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[達人專欄] 單機RPG新手的《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》介紹與心得

作者:綠葉小仙子│萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~│2023-02-05 20:06:00│巴幣:76│人氣:977
  二零一九年九月二十六日,コーエーテクモ(英文名稱「Koei Tecmo」,中文翻譯「光榮特庫摩」。以下簡稱「光榮」)發行了《鍊金工房系列》第二十一款,同時也是第八個系列的遊戲《萊莎的鍊金工房~常闇女王與秘密藏身處~》(以下簡稱「萊莎一」)。該款遊戲一問世,不但造成整個遊戲圈的轟動,甚至說是席捲了整個二次元圈子也不為過。在當時只要是有一定程度在接觸ACGN的人,就算不知道光榮,就算沒有接觸過任何《鍊金工房系列》的遊戲,就算沒有遊玩掌上型遊戲機,「萊莎一」這款遊戲,「萊莎」這個角色幾乎是無人不知,無人不曉。
  


  「十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知。」
  這一切的一切,全部得歸功於以上兩張梗圖提及的要素:萊莎的奶子、尻與肉大腿。
  (雖然我使用「奶子」、「尻」一詞主要是為了對應梗圖,不過教育部字典對於奶子一詞解釋之一為「女性乳房的俗稱」與「臀部」,我個人認為不至於粗鄙。如果有讀者對於用詞感到不妥還請自行排解)

  不論是哪種形式的創作,基本上只要人物設計香噴噴,劇情不要太過俗套籠統,幾乎都能收穫大量的人氣──以二零二二年十月秋番霸權《孤獨搖滾!》為例。如果是一模一樣的劇情,一模一樣的動畫組,波奇醬變成波奇君,團結BAND變成男子樂團,我不相信還能有輾壓性的熱度與風潮。同樣地,如果萊莎是一個沒有奶子與肉大腿,同樣與過往系列的主角沒有鮮明的「突出」,我不相信《鍊金工房》會這麼廣為人知。

  「萊莎一」的橫空出世,造成一些《鍊金工房》舊玩家與慕名萊莎,透過「萊莎一」加入《鍊金工房》的新玩家的對立。舊有玩家認為萊莎的人物設計太過風騷,完全失去以「鍊金」為賣點的核心精神。我認為這是無可厚非的事情。畢竟就如同我過往撰寫的拙文〈深論「小說與插畫的關係」──無可厚非,人類天生就是視覺動物〉。即使是敗絮其中,最少也要先金玉其外才能被人看見。如果金玉其中,其外卻是敗絮,那根本沒有連被眾人看見的機會都沒有。我不得不說光榮這一手萊莎的人物設計真的很出色。非常理解受眾者的需求,完美地詮釋「投其所好」這個成語。
  從事實面而言,「萊莎一」一方面打開了《鍊金工房》在整個二次元圈的IP知名度,增加了許多從未接觸《鍊金工房》的新玩家;一方面透過新玩家帶動《鍊金工房》舊系列的銷售。即使人物設計方面被部分玩家詬病,那又何妨?

  搜集資料,剛好看到隔壁棚蘇菲二的一則Steam評論。雖然我沒有玩蘇菲二,不過真的是笑死。


  可能有些讀者會疑問「為什麼三年前的遊戲到現在才在提」?這就得說一下我最近的因緣際會。
  在萊莎一剛出的時候,我就已經慕名萊莎大名了。然而基於種種原因──沒有遊玩掌上型遊戲機的興趣,沒有好電腦,沒有接觸Steam,對於單機RPG遊戲不擅長──在當時沒有遊玩。隨著時間的推移,我從舊型文書型筆電進化成遊戲型自組桌電。接著因為APEX開始接觸Steam,我回想起遺忘已久的《鍊金工房》系列。我做了許多功課,比較有在Steam上架的《鍊金工房》系列──亞蘭德、黃昏、不可思議以及秘密──最後我選擇將秘密,也就是「萊莎」新增到我的Steam願望清單,想要看看萊莎的促銷幅度如何。
  等啊等,從八折、七折等到五折。好想買!但是一方面怕沒有時間玩遊戲,一方面怕自己遊玩不擅長的單機RPG會頻頻卡關。勞心費神仍然找不到主線的出口,沒有遊戲體驗。就這樣看著好幾次的五折,仍然沒有入手。
  二零二二年十二月二十六日的晚上,Steam突然跳出一個訊息視窗。身為專業邊緣人的我基本上不會有除了Facebook與LINE的管道聯絡我,對於這個訊息我實在倍感意外。簡而言之,這是一位大約三年前透過遊戲因緣際會認識,關係雖然沒有到很熟識,不過曾經在現實見過幾次面,最近已經很久沒有聯絡的朋友。他和我寒暄近況幾句,接著突然問我最近有什麼感興趣的單人遊戲。我沒想太多他為什麼如此詢問,提及《鍊金工房》。他詢問我是哪個系列,我便把我做的功課簡單說明給他聽。
  「您有一個新禮物。」
  說著說著,他透過Steam的禮物系統,送了我當下正在打五折的萊莎一。
  完全毫無來由。
  拒絕禮物,給他買遊戲的錢。我不斷地推託這份意外之禮,但他就是要我免費收下──不論我會不會下載來玩,會不會玩完,收下就對了。
  「好吧。雖然我不知道你為什麼要送我遊戲,不過因為你的送禮,我一定會用心玩。把遊戲玩到破台,Steam成就全解完,然後撰寫一篇心得。」

  那麼廢話不再多說。讓我們一起進入《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》的世界吧。


  遊戲時間軸。

  二零二二年十二月二十六日:開始遊戲。難度normal。
  二零二三年一月三日:主線破台。遊玩時數總計三十二個小時。

  二零二三年一月十一日:Steam成就全部達成。遊玩時數總計四十九個小時。



  一、劇情。

  「萊莎一只有一個結局。劇情不但很短,還很老套與空虛。中間沒有任何出玩家意外的劇情,一切的發生是如此自然且順利。」
  「角色方面的劇情描寫很淺薄,角色代入感完全沒辦法與其他系列比較。」

  我把萊莎一2021與2022年的Steam評價全部看過一遍,大約統整其他玩家們對於劇情的負評。我自己整個遊戲玩下來,不能否認這些玩家的負評──萊莎一的劇情確實是如此。然而我個人並不會把這些這些缺點稱作「負評」,而是「世界觀格局的限制」。
  
  「一座名不經傳的小島,庫肯島中的一個名不經傳的村莊,拉森博登村,名不經傳的我在這裡生活著。我渴望讓這一成不變的日子從此不同。」
  「我是萊莎琳.斯托特。通常大家都叫我萊莎。是一個不起眼的農家女孩。我今天又和往常一樣,在閣樓的房間裡,跟夥伴們討論著秘密計畫。我要打破這種平淡無奇的生活,實現暢快而美好的計畫。旱季即將來臨,蔚藍而深邃的夏日晴空──是絕佳的冒險日!」

  遊戲開頭的萊莎自傳,沒有使用任何有關「鍊金」的詞彙。正如萊莎所說,他只是個「不起眼的農家女孩」。這段自傳代表「鍊金」在本作並不是核心精神,而是一個「符號」:象徵萊莎的轉折;象徵事物的觀察;象徵前進的力量;象徵與外來者相遇的契機;象徵與友人的連結與羈絆。
  那麼本作的核心精神是什麼?那就是Steam遊戲簡介上所介紹的「少年少女的小小成長」。至於成長在哪裡,也就是萊莎所提及的「冒險」。
  萊莎打從開始就只是想要透過冒險來完成「一成不變的日子從此不同,打破這種平淡無奇的生活」的目的。萊莎不像其他系列的主角有著鍊金的背景與能力,鍊金對於萊莎而言只是「因緣際會的相遇」。透過鍊金術製作裝備與道具武裝自己與夥伴,開始有能力到達島外不同的區域。隨著劇情的推進,萊莎與夥伴們才慢慢發現居住的庫肯島與島上的克林特王國遺跡的秘密,甚至是原本遙不可及的異界與自己居住的世界有怎麼樣的關聯。這些冒險的結果是萊莎與夥伴們始料未及的事情。

  這些「被動的接受」就玩家的角度而言,只是名為「主線劇情」的劇情。然而對於萊莎與夥伴們而言卻是「活到至今的人生的動搖」。那些被祖先們蓄意封鎖的資訊一一水落石出,自己從小到大生活的土地背後竟然有這麼多秘密。對此他們沒有選擇逃避,而是選擇面對。原本單純的冒險,到最後變成「守護平凡無奇的東西」。這樣的改變,無非是證明了「少年少女的成長」──他們不再是有勇無謀,而是即使沒有絕對的把握,也有認為「自己可以」的程度,以及相信「自己可以」的勇氣。

  冒險,事件,解決。在核心出場人物與地區沒有很多的前提之下,這樣的模式在劇情上本來就不會有太多的張力,平鋪直敘的結果是可以想像得到的。只是有一說一,對於一個劇情本身而言,只要能把中間的事件解釋得完全,交代得清楚,沒有讓玩家對於劇情有所困惑,光是「把一個中規中矩的故事說得完整」這點本身,就算得上可圈可點了。

  ►前期:與科洛蒂婭、安佩爾、莉拉相遇。眾人在秘密藏身處「萊莎的鍊金工房」一邊累積鍊金與冒險的經驗,一邊累積與夥伴之間的「絆(きずな)」。
  ►中期:以北邊岔道的小屋刻著「旅行者注意事項」第三條為起點,島外的秘密一點一點被揭露。與此同時,揭開「門」的序幕。
  ►後期:隨著島外的秘密被揭露,萊莎、蘭托、塔奧三位土生土長的土地「庫肯島」的秘密也隨之揭露。最後主角群面對「侵蝕女王」即將到來的大侵略,主角群們不是選擇躲在前人建造的人工島安逸,而是為了「守護平凡無奇的東西」選擇主動出擊。
  ►結局:經歷了許多事件,每個人有了自己想要努力前進的目標,暫時各分東西。


  至於角色方面的劇情描寫,我不知道其他系列是如何,我確實無法否認萊莎一的角色描寫淺薄。主線著重於故事推進,支線著重於萊莎與島民,或是島民與島民之間的互動。然而淺薄歸淺薄,至少過程中的重要事件都有描寫到角色的核心精神,角色的代入感還是有一定的程度。
  
  ►萊莎:一開始只是想要透過冒險逃避幫忙家裡,後來走出自己的道路,成為出色的鍊金術士。
  ►蘭托:一開始很討厭父親,冒險只是為了讓村裡的人們看得起他。後來被莉拉表示「有戰士的樣子」,後來打贏父親,得到父親的認可。
  ►塔奧:一開始被博斯欺負,後來變得穩重,與博斯互動,並且繼承了祖父的工作。
  ►科洛蒂婭:一開始個性有些畏畏縮縮。遇見萊莎等人開始產生勇氣,想要改變自己。中途不斷成為隊伍的心靈支柱,後來完成自己在「萊莎的鍊金工房」許下的祈願「在父親面前吹長笛」。
  ►安佩爾:一開始憎恨這個世界,無奈地接受自己失去手臂的事實。後來受到萊莎與莉拉的鼓勵,接受了新的手臂,重新正視自己身為「鍊金術士」的身分。
  ►莉拉:一開始都是把所有的事情都攬在身上,後來能夠依賴他人。臉上的表情也不再只有嚴肅,能夠有說有笑。
  
  不要看我這些文字感覺寫得很簡單就認為只是這樣。實際上這些角色們發生的事情與心境的改變還要多上太多,必須得認真看完整個劇情才能對於角色有更多的代入感。


  原本我想透過遊戲來回顧劇情,可是我發現遊戲的劇情是一去不復返,只能看到大綱,不能看到細部的對話。所幸YouTube有好心的玩家上傳劇情對話。雖然不知道這樣的剪輯有沒有侵權或是違法光榮公司規定之類的,不過如果不想花錢或是花時間玩遊戲,對萊莎一的劇情有興趣的讀者,可以透過影片免費看完劇情。



  二、人物設計。

  如同我在一開始所講的「奶子、尻與肉大腿」真的太香。「萊莎一」能得到莫大的成功,幾乎可以說是全部歸功於萊莎。不過一個成功的遊戲,或者是說劇情的完整,情感的帶入,仍然得由其中所有的角色一起完成,並非只是「看板娘」獨挑大樑──當然不能否認部分的「極度好評」只是看在萊莎的份上就是了。不得不說「萊莎一」主角群們的人物設計非常立體,各自都有著僅屬於自己的特色。

  
  (一)萊莎:坐而言不如起而行的行動派。不畏困難,勇往直前的元氣少女。

  在開始描述萊莎之前,我必須得說:當我下載好遊戲,好不容易處理完按鍵暴力移植的鍵盤設定開始跑主線,開始操作萊莎跑了十分鐘的劇情,我就想關掉遊戲了。

  「不起眼的我,今天終於要踏出第一步。要到島外去尋找一成不變的生活中所沒有的東西!」

  雖然在遊戲裡沒有提及主角群們的年齡,不過以外表來看,我猜測對應到現實世界大概是高中生左右(現在撰文開始查資料,設定集表示萊莎的確差不多高中生左右)。博斯與郎巴是霸凌別人的小屁孩就算了,「絆倒別人」這種根本是幼稚園或者國小生的行為你們身為高中生還做得出來,我是真的佩服。再來,要不是有兒時玩伴的加成,不然萊莎這種頭腦空空──說得難聽點叫做「胸大無腦」──沒有計畫就行動,一直帶給別人困擾的個性在現實一定被人討厭。
  說要到碼頭借小船,玩家從從蘭托可以得知「以他們的身分借小船是有很高的難度」。知道有難度還沒有做任何的計畫,還想要以僥倖的心態嘗試看看,認真?
  說「不久前在家附近發現一個秘密的碼頭」。就蘭托所說,萊莎所謂的秘密碼頭是指「平常大叔們釣魚的地方」。這種地方還要「不久前才發現」,萊莎你說你要打破這種平淡無奇的生活,平常有在討論秘密計畫。你確定你有認真討論,有認真要打破這種平淡無奇的生活?
  面對簡陋的小船,只會說不要碎碎念,如果中間很不幸地真的沉了怎麼辦?你負責?就算是兒時玩伴,彼此的爸爸媽媽關係都很熟,人家兒子的生命你賠得起?只會「冒險、冒險」地叫,這些潛在的風險你都沒想過?就算島內沒有正式的學校與學歷,不過你的年齡也是要成年了欸?這種攸關生命的事情不用讀書的腦袋總會想到吧?
  基於「在遊戲尋求現實邏輯是否搞錯了什麼」的原則,主角不耍點智障怎麼會有事情發生,看在兩位兒時玩伴有智商的發言以及很快就出現智商擔當的神祕男子與神祕女子,也就不再對萊莎超乎現實邏輯的言行吐槽,繼續玩下去……
  「我們丟臉、不知分寸、給人添麻煩嗎……去島外就是那麼不好的事情嗎……或許現在的我確實只是平凡無奇的我……但要是連踏出第一步都做不到的話……不就哪裡都去不了了嗎……」
  萊莎你完全搞錯重點了。不是去島外不好,而是你在完全沒有任何準備的前提下跑去島外,才會給人添麻煩啊!


  雖然萊莎一開始的表現就客觀而言是如此地不成熟,不過隨著劇情的推進,萊莎這樣無視他人的自我可以說是幫了大忙。在資訊被蓄意封閉的庫肯島,「鍊金術」對於大半輩子生活在島上的島民們來說是「奇怪的咒術」,認為鍊金術士是「巫師」,是可疑的存在。即使萊莎的鍊金術還沒有那麼成熟,被母親質疑,被村民們投以異樣的眼光,萊莎仍然願意為鍊金術挺身而出。

  萊莎的鍊金術漸漸成熟,開始有了「自己也是一位鍊金術士」的自覺。面對那些不屬於自己的歷史罪孽,萊莎選擇將其背負。

  從無法獨立思考到能夠獨立思考;從毫無預想到構思計畫。萊莎不再像一開始只會說著不切實際的話,慢慢變得能夠獨當一面。

  能夠自信且肯定地以一位「鍊金術士」的身分立下約定。

  最後成為連母親都認同的「鍊金術士」,獲得島民們一致性的認同。

  對於從一開始玩下來的玩家,萊莎的成長一定是有目共睹。最後萊莎面對眾人紛紛離去的反應很漂亮。
  對於一些玩家可能會覺得萊莎很蠢。例如「早就知道科洛蒂婭、安佩爾與莉拉會有離開的一天了,萊莎表現得這麼訝異是怎麼回事?」。的確,萊莎短短的兩句台詞「咦……」以及在心裡想的「大家,都要離開……?」表面上看起來是如此,不過實際上這兩句台詞包含著台詞沒有明寫出來的想法與情緒。

  「不想去面對的事實終究是到來了。」
  「怎麼這麼剛好大家都要同時離開?」
  「我知道大家會有離開的一天。不過我不知道不只是科洛蒂婭、安佩爾與莉拉,連蘭托與塔奧也要離開這裡?」

  最後的最後,既然大家心意已決,大家離開的事實已經木已成舟,即使心裡很難過,也要強顏歡笑地開個送別會。送別會結束,先是來個標題首尾呼應,再搭配泛黃畫面象徵著過去的回憶,一個又一個熟悉的身影消失的獨白,唯獨萊莎一個人留在島上,著實令人心疼──如果玩家有這樣的感覺,那麼恭喜玩家,玩家有確實享受到這款遊戲的劇情。


  (二)蘭托:以同伴為第一優先。踏實地逐步習武的少年。
  (三)塔奧:個性怯懦的少年隨著歷練變得勇敢而堅韌,並且一肩扛起歷史的責任。

  由於蘭托與塔奧的人物設定很單純,基本上只要是對於文本閱讀有一定敏銳程度的讀者,早早就能猜到蘭托與塔奧的成長結果如何。

  蘭托。
  ►想要變強的動機從原本的「不想被人看不起」變成「想要保護同伴」,最後變成「想要像父親一樣到外頭增廣見聞」。
  ►蘭托從「被指導者(莉拉)」的身分轉換成「指導者(博斯)」。
  ►蘭托一開始被父親痛扁,到能跟父親過個幾招,到打贏父親,最後獲得父親的認可。

  塔奧。
  ►讀不懂古書,慢慢能看懂古書的片語隻辭,最後變得完全看懂。
  ►個性從原本的懦弱變成勇敢。
  ►體力從原本的差變成不錯。
  ►與博斯的關係從單方面的欺凌變成互助。

  對比塔奧完全沒有特寫,劇情都是文字帶過,蘭托在劇情中至少還有幾幕事件的特寫。要不是塔奧在劇情本身具有舉足輕重的地位,不然塔奧「在遊戲中」可以說是沒有存在感──是的,沒有存在感僅限於遊戲本身。我個人非常欣賞塔奧的聲優近藤唯。不論是劇情的配音還是通關後開放的Extra的聲優收錄內容,我都能感受到近藤唯配音塔奧的認真以及對於塔奧的愛。句子的情緒非常飽滿,語氣的抑揚頓挫非常到位。即使遊戲畫面沒有塔奧的表情,玩家也能輕易地在腦袋產生聯想。

  
  (四)科洛蒂婭:想要脫離父親的保護試著獨當一面,珍視難得的友情的少女。

  從人物設定上來看,萊莎的活潑與科洛蒂婭的溫柔,萊莎的幼稚與科洛蒂婭的成熟,科洛蒂婭很明顯就是要與萊莎湊一對百合;從劇情上來看,科洛蒂婭與萊莎等人相遇,蘭托表示「這裡幾乎沒有跟我們年齡相仿的女孩子啊」就能得知科洛蒂婭很明顯就是要與萊莎湊一對百合;從最後的劇情來看,科洛蒂婭就是要與萊莎湊一對百合。

  「現在……是回報你們為我帶來勇氣的時候。」
  科洛蒂婭雖然說著「回報你們」,但是別忘了前面是「萊莎去,我也去」。明知道這一場侵蝕女王戰役是「賭上性命的戰鬥」,科洛蒂婭卻不加思索地決定和萊莎生死與共,沒有顧及父親與遠在家鄉的母親的感受。

  科洛蒂婭想要對萊莎說些什麼的時候被萊莎打斷。萊莎離開的時候科洛蒂婭失落地望著萊莎的背影。我個人猜測科洛蒂婭不是希望自己能留下來,就是希望萊莎能跟著自己走。


  暫且撇除百合的關係,雖然科洛蒂婭在劇情中沒有決定性的影響,科洛蒂婭自身的劇情對於遊戲整體的劇情而言也可以說是可有可無,不過科洛蒂婭的存在無疑是隊伍的調和劑──劇情中許多細微的關心與體貼不說,光是在異界那突然出現的悠揚長笛聲就體現出科洛蒂婭出場這部作品的價值了。

  倒是我看到有些玩家評論科洛蒂婭,認為科洛蒂婭理論上沒有戰鬥能力,為什麼還能一派自然地參與戰鬥。對此我只能說「不要想那麼多,就當科洛蒂婭是吟遊詩人吧」。


  (五)安佩爾:萊莎的鍊金指導者,同時也是玩家的鍊金指導者。

  萊莎一做為吸引新玩家的門面,不論是設定上鍊金的概念還是遊戲性鍊金的系統都一定要著墨說明,並且力求淺顯易懂。安佩爾就是做為「教學」的功能而設立的角色。
  
  鍊金是什麼?安佩爾說明。
  鍊金怎麼鍊?安佩爾說明。
  鍊金的材料如何取得?安佩爾說明。
  鍊金的配方?安佩爾自己有的話就給,沒有的話就教怎麼拿到。
  古式神器是什麼?用處有什麼?安佩爾說明。

  安佩爾去關心萊莎,被萊莎發現裝傻蒙混過去。

  一邊酸萊莎,一邊還是教導萊莎鍊金的概念。


  安佩爾在劇情中幾乎可以說是全知全能。懂得許多這個世界的知識,鍊金技術純熟,有大量的鍊金配方,還會封印門。人物設定強大的角色,在背後一定都會有著過去的辛酸血淚──這樣設定的公式,光榮顯然沒有忽略這點。名聞天下的鍊金術士安佩爾遭人陷害,從此無法進行縝密操作的精密調和。「全新的手」這段劇情除了切入點很棒,本身非常賺人熱淚,前面順帶提及的「安佩爾與莉拉的相遇」也是非常有趣。

  雖然一開始還不知道安佩爾與莉拉的關係,不過他們兩人的互動容易讓玩家不禁莞爾一笑。

  
  這個特寫的分鏡真的很棒。前面安佩爾要萊莎更努力,背負萊莎原本不用背負的責任,後面獨自一個人的時候無奈地看著自己的手,什麼事也做不了。


  (六)莉拉:與一輩子的宿命纏鬥,勇猛無比的歐蘭族白牙氏族。

  莉拉面對自己的土地被人類開採資源,被「侵蝕女王」率領侵略,不是選擇苟且偷生,而是到外頭尋求方式,努力地想讓聖域回歸舊有的風貌。在遇到安佩爾之前,莉拉一直都是一個人行動。

  莉拉顧慮著安佩爾,然而把「復興聖域」這種幾乎是遙不可及的夢想的事情一肩承擔下來的就是莉拉本人。
  (我個人對於這裡有兩個額外的解讀。一是「這裡其實是暗述莉拉的心境」。如果莉拉沒有遇見安佩爾,莉拉沒有自信能夠堅持下去;二是希望安佩爾不要給自己太多壓力,「這種事我一個人承擔就夠了」)

  即使自己不能獲救,那也沒關係。只要自己長年相伴的旅伴能夠獲救,那就足夠了。


  莉拉原先的旅程只有自己一個人,然後遇到同是天涯淪落人的安佩爾相伴,再到庫肯島與萊莎三人和科洛蒂婭相遇。從原本的孤獨一人變成兩人鬥嘴,再變成一群人像是家庭一般融洽,最後還一起完成歐蘭族人無人完成的夢想,打倒了侵蝕女王,我想這是莉拉沒有想過的事。
  至於我沒有想過的事,是莉拉的聲優照井春佳在Extra的收錄內容「超級無敵ㄎㄧㄤ」。玩完遊戲再來看收錄內容,真的會有塔奧在最後的感想:沒想到莉拉會有這樣的一面。


  礙於篇幅關係,主角群的每位人物都是簡單點評,配角部分則是直接忽略。實際上遊戲的人物們可以獨立撰寫一篇文章,有很多細節的劇情值得玩家慢慢深入考究──別看我自己撰寫以上這些內容感覺沒什麼,我破台看一次劇情,影片看一次劇情,影片再跳著看好幾十次,才寫出這些內容。即使如此,我還是覺得自己沒有把每個人物的韻味寫得很到位。
  親自玩遊戲能夠對於人物有更深刻的認識。如果基於各種原因沒辦法玩遊戲,我個人很推薦劇情影片不跳轉認真看完每一分每一秒。即使劇情本身的層次沒有到達多麼高深的境界,只是中規中矩,單憑聲優們認真用心地出演每一句台詞就值得玩家或觀眾花時間欣賞。


  三、遊戲性。

  以下的評論與感想皆為Steam的PC版。如果有PlayStation 4或Nintendo Switch的讀者歡迎在文章底下留言分享心得。


  (一)硬體方面。

  我在Steam上看到不是「按鍵暴力移植」就是「3D暈」。我不得不說這兩個問題對於剛開始這款遊戲的新手是真的有些麻煩。

  先來看看官方Web說明書的鍵盤操作指南。



  看起來很詳細沒錯。然而進入到遊戲,遊戲畫面是用「手把」的方式教導玩家操作。這時玩家看上面的鍵盤指示沒有用,得先看到最下面的「按鍵自定義的初始狀態」,看完再往上看這個手把按鍵是對應到鍵盤的哪個按鍵,才能得知鍵盤這個按鍵是要做什麼用。
  我光是看著網頁的圖片,對照設定著鍵盤設定這個部分就花了將近一個小時左右的時間。這一個小時還只是「設定」,不包括開始鍵盤設定的熟悉,以及之後遇到每一次不同的戰鬥指示操作,卻無法直接從遊戲畫面看懂要怎麼操作,得要特別打開說明書一個一個慢慢對照。

  至於3D暈,我不得不說我開始玩了三十分鐘就開始感到噁心。後來關掉遊戲去找資料,看看怎麼樣才能減緩。睡過一覺解除噁心感,第二天玩就沒有3D暈了。

  預設。

  調整「鏡頭速度左右」與開啟「地圖旋轉」。衝刺移動我個人建議用「切換」,不然跑步的時候還要多按住一個按鈕,很累。


  (二)遊戲方面。

  基本上克服掉硬體設備問題,就能開始開心地享受遊戲了。
  由於我沒有玩過其他鍊金工房系列,以下的內容只針對萊莎一做說明。如果其他系列也有以下的內容,或是有所出入的地方,麻煩讀者在文章底下留言告知我。

  就我玩下來與看下來的心得,我認為萊莎一與其他鍊金工房系列最大的差異在於「調和系統」、「戰鬥系統」、「時間概念」與「劇情厚度」四點。
  

  1.調和系統:直覺性的設定,讓新手鍊金術士也能輕鬆鍊金。
  
  萊莎一的調和系統很直覺。一個畫面直接把所有可以開啟的能力排開。

  要開啟什麼能力就丟入什麼種類、什麼屬性的素材。每個素材都會跟玩家說這個素材有什麼屬性,屬性值有多少。

  隨著遊戲的推進,遊戲推出便利性的系統來大幅度減少玩家採集──也就是「農」──的時間。玩家不但還能在旅行瓶快速採集自己缺少的素材,還能使用複製釜來複製成形的道具。讓玩家在遊戲中後期根本不用走出工房即可進行調和。
  

  2.戰鬥系統:即時回合制增加戰鬥的多樣性。

  萊莎一採用「即時回合制」。每個人物與敵人都有自己的時間線。玩家在一個人物的時間線到達時可以進行人物的操作。要特別注意的是「玩家一次只能操作一個人物」。如果在其他人物的時間線到達,玩家沒有進行操控,其他人物就會依照「消極模式」與「積極模式」的設定自行動作。
  這樣的系統對於新手一開始會手忙腳亂。不是看著自己正在操控的人物發呆,就是不斷按錯按鍵。等到玩家熟悉按鍵的操作,就能輕鬆地在一個時間點瞬間打出很漂亮的攻勢。


  3.時間概念:想玩多久就玩多久。不用被遊戲趕著跑。
  
  萊莎一沒有時間概念。想在地圖亂晃就亂晃;想解任務就解任務;想採集就採集;想做什麼就做什麼。


  4.劇情厚度:單一主線結局。居民的委託任務只是成就。

  萊莎一的劇情很單純地只有一個主線劇情,沒有像是好感度之類的的支線劇情。不需要重刷周目,初次遊玩結束即可直接宣告破台。


  前面我有提到「萊莎一做為吸引新玩家的門面,不論是設定上鍊金的概念還是遊戲性鍊金的系統都一定要著墨說明,並且力求淺顯易懂」。萊莎一把各個方面簡化再簡化,為的就是新手鍊金術士的遊戲體驗。其他還有幫助玩家能夠順利遊玩的功能,例如「劇情引導提示」、「隊伍經驗共享」等等。至少就我一位連玩一般單機RPG都很苦手,時不時就會卡關的玩家而言,也能輕鬆享受萊莎一帶來的鍊金工房魅力。
  至於像是「空氣牆」或是「跳躍」的缺陷,或是「驅魔花」、「種子」、「噗尼」的功能很雞肋等等,我覺得這些對於整體的遊戲性來說無傷大雅就是了。

  順道一提,跑主線的時候我有遇到四次進度的停頓:水沒坑道的巨像魔巨人,流星古城的古城飛龍,里甾峽谷的統天霸龍以及最後在異界的侵蝕女王。如果遇到打不過的魔物,代表自己太久沒有研究鍊金。基本上我自己玩難度NORMAL,只要把鍵盤按鍵按熟,然後把裝備與補血道具更新到當下能調和到最好的就能夠順利通關了。
  

  四、成就小技巧。

  我個人認為萊莎一做為「要讓新手鍊金術士有遊戲體驗」的遊戲,白金難度真的不高。基本上就算完全只依靠遊戲內的引導,也是不難全白金的。不過如果想要短時間之內快速白金,看攻略就是必要的行為──當然,看攻略是非常破壞遊戲體驗的行為。如果玩家不想破壞遊戲體驗,就不要看攻略。



  以下分享一些我個人在解白金的途中遇到的問題與解法。

  Q1.明明地圖有問號,為什麼會遇不到NPC?
  A1.因為NPC要在「白天」才能出現,「晚上」的時候NPC會回家睡覺。
  (我不知道在野外的山羊有沒有這樣的設定就是了)

  Q2.「索命大爆衝」的戰鬥等級很難累積。常常不是戰鬥等級到五之前,魔物就死掉了,就是魔物發動特別攻擊,把人物打死。
  A2.製作道具「時空天文鐘」,開啟特性「展現未來」是最容易完成的方法。不過這個道具需要「元素核心.暗」,也就是說得等到破台之後出現的闇之大精靈,或是種植特性「稀有收穫率上升」的神秘種子幸運獲得。
  A2.1既然我會說「最容易」完成,代表也有其他方法可以完成,只是沒有這麼容易。
  如果想要在前期就解完索命大爆衝,戰鬥魔物選擇貴族聖騎士。因為貴族聖騎士的血比較厚,攻擊力不會太高,攻擊模式還會夾雜一些提升自己的buff以及降低人物的debuff的行動,人物比較不容易被攻擊。然後人物們的裝備不要穿得太好,否則每個人物一直普攻很容易就打死了。
  
  Q3.明明已經調和到道具等級99了,為什麼「終極鍊金術」沒有跳出來?
  A3.道具等級99是要「剛好」達到99。遊戲畫面顯示99,只是因為數值溢出的部分沒有三位數才顯示99,並不是道具等級99。
  A3.1製作「三倍數」等級的道具即可達成。我自己是製作等級四十五的萬靈藥劑。

  Q4.麵粉任務,特性「重擊成果」的素材如何快速取得?
  A4.暫且撇除運氣好,遇到麵粉任務的時候手上的素材剛好有「重擊成果」的特性,或是很快就採集到「重擊成果」特性的素材,以及遊玩前事先偷看攻略,從遊戲一開始就在注意自己有沒有拿到「重擊成果」的特性的素材。這個委託任務就我個人而言,算是考驗玩家是不是一位成熟的鍊金術士。
  從麵粉的調和配方「瓦塞麥、紙屑、燃料」來看,一般而言都會認為前面兩者是綁定「物品本身」,取得的麻煩程度比較高,所以要從大分類的燃料下手。這個思路並沒有錯,只是整個調和的過程當中,就屬「採集素材」最為麻煩。燃料做為大分類,走在路上很容易就採集到燃料類型的素材沒有錯,但是因為要求「重擊成果」的關係,玩家很容易花費大把時間走在外面慢慢採集,回到工房才發現沒有採集到「重擊成果」的素材──先不說採集的時間,採集到的素材很容易本身沒有帶特性,就算有帶特性,特性有數十種以上,要採集到指定的特性彷彿像是大海撈針。
  
  看完這段話,來整理一下這段話的思路。
  ►要採集到自己想要的特性的素材,首先要先採集素材。
  ►因為採集的過程不一定能採集到自己想要的特性的素材,所以必須透過大量的採集才能獲得萬中選一的素材。
  ►「採集素材」為什麼很麻煩?因為玩家得要花費大把時間走在外面慢慢採集。
  ►為什麼玩家得要花費大把時間?因為玩家要在外面走路。
  
  是的。問題雖然是「如何快速取得重擊成果的素材』,不過「如何快速採集大量的素材」才是問題的核心。而這個問題的答案就是「不用走路」。
  稍微思考一下:遊戲中有沒有不需要一直走路就能快速採集大量的素材?
  有,那就是水源地的「水」。有些讀者可能會想到釣魚,但是魚釣到一定的數量就不能再繼續釣,水則是「取之不盡,用之不竭」。
  
  有了穩定的素材來源,代表很輕易地就能找到重擊成果的特性。接下來我們就要尋找「水」與麵粉的調和配方「瓦塞麥、紙屑、燃料」的關係。
  ►瓦塞麥:無。瓦塞麥一動也不動,就只是個普通的瓦塞麥。
  ►紙屑:無。紙屑一動也不動,就只是個普通的紙屑。
  ►燃料:查科爾帖紙(類別燃料)、中和劑.紅(點開特性「賦予燃料」)。

  整理水的水源地。
  ►拉森地區:庫肯島。
  ►魏斯伯格火山:鐵民頂。
  ►楓葉三角洲:甘露川畔。
  ►楓葉三角洲:香蜜木森林。
  ►谷間參拜口:里甾峽谷。

  麵粉任務懶人包:去水源地採水採到有重擊成果特性的水。以帶有重擊成果特性的水製作查科爾帖紙或是中和劑.紅(要點開特性「賦予燃料」),即可製作帶有重擊成果特性的麵粉。




  人物設定:十分。
  音樂:十分。
  美術:十分。
  劇情:八分。(對於鍊金老玩家或是大作遊戲好手來說可能更低)
  遊戲:九分。(按鍵暴力移植扣一分。對於鍊金老玩家或是大作遊戲好手來說可能更低)
  總結:與Steam同路「極度好評」。遊戲五折的時候大力推薦遊玩。


  二零二二年九月十四日,光榮官方宣佈製作「萊莎三」。
  二零二三年一月十八日,光榮官方宣佈原先於二月二十二日、二十四日上市,改為延後一個月上市。
  官方表示「萊莎三」為萊莎最後的作品。我相信萊莎三建立在萊莎一與萊莎二的前作之下,不論是劇情、人物設定還是遊戲性等等,整體一定都能夠有很大的突破。


  感謝本文的收看。最後的最後附上我在撰寫文章不斷循環的三首萊莎一的音樂。這些音樂我相信即使是沒有玩過萊莎的玩家,單純以一首音樂來聽,也能被其中的歌曲與歌詞深深吸引。

  萊莎一OP「虹色の夏」。

  萊莎一ED「Crocus」。

  萊莎一插入曲「君と出逢えた奇跡」。
  
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5654898
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