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【宅記】性價比的訂閱市場,與之包容的買斷制固有的遊戲消費市場

作者:赤紅時夜│2022-07-03 23:59:18│巴幣:64│人氣:102

〈訂閱時間〉

  如果音樂是一部三分鐘循環,而影音電影則是九十分鐘循環,那麼遊戲的循環週期是多少?五百分鐘。

  下一個音樂是三分鐘後,下一部電影是九十分鐘後,下一款單機遊戲則是在五百分鐘後。可想而知這就是這套系統與先前其他系統有程度差異的所在。
  在網路尚未普及之前,訂閱音樂缺乏是利基太小,訂閱電影則曾經有一度輝煌的歲月,而遊戲訂閱制似乎與它的消費模式有所取捨,反倒是轉變為一般型態的二手市場,藉由二手市場的活躍來充實手頭不算寬裕的玩家滿足遊覽各式作品的機會。

  先天的定價與系統問題,是必須釐清如今的遊戲訂閱制究竟從何而來,又該從何而去的一個必要參考要素。
  同時遊戲訂閱制在網路技術完善了訂閱系統的核心需求後,碰上的問題仍然是基於文化與習慣的影響,更可以說目前是遊戲玩家卻又對訂閱制產生選擇偏好的傾向,是來自於過往的消費習慣,以及認定訂閱制本質上的問題。

  訂閱並非擁有,對於雲端以及控制權的疑慮,產生對訂閱制系統的必然選擇偏好。這部分也包含了某種程度上的系統性意願,意願人們仍然用原有的系統保持遊戲產業的發展與市場生態。

  畢竟,遊戲訂閱制的市場生態是截然不同的。但是訂閱制生態仍舊受原有的買斷制生態影響,更可以說以往的大作是必然的主力,而訂閱制不只是滿足大作的粉絲,也補足獨立開發謀求溫飽的另類途徑。


  如果訂閱制的生態傾向必然未與買斷制的市場傾向呈現全然分割,那麼我們談論訂閱制與買斷制,大概核心仍在於消費者的偏好以及性價比的關聯,不在意擁有權以及有著更大量時間遊玩需求的玩家勢必選擇訂閱制的滿足市場,而原先的買斷制則與過往的市場型態保持著一向穩定的型態,持續地以大市場的方向給予市場趨勢的需求與供給。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5501101
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happy545你好~~
不知道為甚麼頭一直好痛.....看更多我要大聲說7小時前


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