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This war of mine 短評

作者:謙謙│2022-03-05 09:16:19│巴幣:100│人氣:90
[steam site](https://store.steampowered.com/app/282070/This_War_of_Mine/)  
[巴哈姆特](https://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=27580)  
(圖片來源自Steam商店)

## 遊戲背景
* 開發商:11 bit studios
* 發行商:11 bit studios, Deep Silver
* 發售日期:2014/11/15
* 平台:Windows/Mac/PlayStation/Xbox one/IOS/Android
* 圖片來源:steam商店

## 獎項
根據維基,該遊戲在Metacritic上得到83分的專業評價,並在2015年獨立遊戲節上,獲得塞尤瑪斯·麥克納利獎和最佳敘事獎提名,最終獲得觀眾獎

## This war of mine:戰火下的平民生活
由波蘭的11 bits studio開發的策略生存遊戲。遊戲中,玩家必須維持主角團的進食、睡眠和心理狀態。並在戰火摧殘下的城市中搜尋物資;在沒有法律保障的情況下和來路不明的人交換情報及貿易資源。抓老鼠充當肉源、搜集雨水、把書本當作燃料,自己手工製造家具,只為活過每一天。不擅長策略經營的玩家在故事中會被「飢餓、疲勞、心理崩潰」等等方式懲罰,如何在困境中生存,變成遊戲中最具挑戰性的環節。

(圖片:散落的瓦礫、牆壁上的坑洞,處處營造不安全感)

我最喜歡的一點是作者設計「明明遊戲裡什麼資源都沒減少,只是靠NPC的對白,就讓你心靈受創。」接連不停的道德困境,挑戰玩家實踐正義和顧及現實生活的兩難,不單單只是管理資源並獲勝這麼單純,扮演困頓中的主角,感受人性的掙扎,是遊戲最大的重點
(圖片:若不給大家舒適的床,每晚都得睡在又冷又硬的地板)

## 遊戲玩法
本遊戲中玩家將扮演戰爭下的平民,以滑鼠操控1~3位人物,點擊地圖上的物件進行互動,並度過每一天
* 白天階段:白天需要做食物、醫藥包紮、擺設家裡。前期可以在家中清理廢墟獲取資源,後期大部分時間是透過製藥台或金屬合成台製作物品。偶爾會有陌生人事件,可能是商人,也可能是其他難民乞求食物等等,不同的回應方式會影響主角團的心理狀況,必須小心應對。
* 夜晚階段:夜晚時間可以派人出去搜刮物資,可以到公園、醫院、超商甚至是私人住宅,有些區域的陌生人可以貿易,有些區域被發現就會被當過街老鼠攻擊。這個環節是遊戲獲取物資的唯一手段,盡可能地帶少量裝備出門並把盡可能多的物資帶回,接下來的日子才比較好過,也要注意別讓人物受傷,否則醫藥設備在戰亂時期可是天價的貴

## 遊戲難度
這遊戲有故事模式和經典模式兩種難度。對於故事模式,玩家一定可以輕鬆上手,故事本身都設計得相當合理,敘事優雅,難度不高。至於經典模式,挑戰在一張隨機地圖下盡可能活得長久,這部分作者設計的非常困難,難免要重開個幾局才有辦法通關。
(圖片:工具台製作內容五花八門,但資源永遠不夠)


## 好設計
* 在遊戲中,交易商不斷提醒你外頭槍火猛烈,每一次客人來訪都非常珍貴,但是又不乏有惡意的人,如果遭到侵犯,沒有任何人會幫你伸張正義。作者把抽掉公權力的信任社會描寫得非常真實,主角們透過對白表達他們的緊張不安,我在玩的當下也時常為他們捏一把冷汗

* 對於戰亂時期的貨幣,作者不放入美金,而是咖啡、水、食物、藥品等物資。讓我想起在二戰剛結束時的德國以香菸當作基礎貨幣流通,當時的士兵以此作為金融的基本單位。在與商人交易時,每個人都有屬於他們的物價,低買高賣成為可能,如何在這之中盡可能獲利也是遊戲有趣的環節

* 在非常時期,所以的選擇都是短視近利,沒有人知道自己明天是否還活著。故事中的人物多半也有抽菸上癮或咖啡上癮,還要求看幾本書,作者在此描繪出他們的可憐和無助。生理和心理交錯折磨,使絕望感再升級。

## 壞設計
* 字體太小又不知道怎麼放大拖曳

* 很多日子白天一下子過完了,不知道該做什麼,又會擔心有人來敲門突發事件不敢快轉到晚上。後來發現敲門事件通常不會太晚,遊戲中的白天到晚上8點,但大概下午四五點過後就不會有人再來了

* 由於沒什麼新手教學,只能透過慢慢摸索來熟悉遊戲介面,到現在仍有許多遊戲機制不明白,像跑步到底會不會累,敵人對於潛行時的聲源到底多敏感(邏輯上如果我聽得到敵人的腳步聲,那他同時也聽得到我的才對。畢竟我又不是順風耳),遊戲沒有友善的關卡讓玩家測試機制,有點可惜
(圖片:深夜中,潛行進入住宅搜索物資,小心別被發現)


## 總結
這是一款描繪無力無助的平民百姓在戰火中生存的遊戲,讓玩家充分感受到人際間的張力,物資匱乏,最重要的,是善良的極限。舉故事的劇情來說,故事二中玩家將扮演一家地下廣播電台,負責向全國的人民分享城市中的資訊,像是醫院急需器具,或是某間餐酒館正在派發物資。玩家必須在城市的難民和親愛的家人中做出選擇,如果太偏頗市民,會使家人的性命受軍隊威脅,如果不聞不問,則是放任無辜的人受害。故事最後那位妻子死了一位丈夫,雖然教堂裡頭的人紛紛感謝她們,但她的心靈也早已黯淡而無法聽進任何希望。

遊戲結束之後,心中滿是淒涼。沒有策略經營遊戲成功後那種壯烈的成就感,又不知道該怎麼抒發這股無奈。我想作者群很切實地想傳達戰爭的殘酷,而他們也盡力以唯美的角度述說,就是害怕玩家被過度壓抑的現實嚇跑。舉例來說,遊戲過程中很少見血,人死亡後會一動也不動像是布娃娃;此外,遊戲過程一直維持拉遠的第三人稱視角,不會突然轉成第一時間讓你觀賞「傑作」,避免玩家帶入太深產生生理上的不適。

希望這種故事永遠不會發生在生活中,希望永遠只當個看故事的人,而不是故事裡的人
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5402603
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