Fxzc墮落鴛鴦:
TPS是第三人稱射擊--RTS是即時戰略……嗯,感謝糾正。
其實提出小說和電影並一一否認兩者相關性有點突兀,因為遊戲是有背景、有設定,並且有劇情的,這點除了實驗性的遊戲(例:FPS《傳送門》)外,幾乎是可以肯定的事情,COD4也是建立於他那龐大的世界觀上--說真的,我還不記得有多少遊戲(除實驗性)是不具有劇情的,第一個當然是角色扮演的《槍神》(劇情量最大)、耳熟能詳的《生化危機》、RTS《衝突世界》和《反孔行動》、TPS《赤色戰隊》--他們都擁有劇情,唯一提出來大家都知道,主要靠多人連線、模組編輯器做大的BF不是,。(但其實BF是依照劇情設定制定場景,例:1942是歐洲大陸上的二戰、越南當然就是越戰、2則是現代戰爭、2149是未來科技戰爭)
其我也說了--西方現有的戰爭類型遊戲都以戰場上的血腥為主,而破壞這一點正是戰爭遊戲的精髓所在,但這只是當前,依照目前跡象,FPS慢慢融合TPS,同時戰爭的內容也越來越廣泛--首先是陸上戰鬥人員搭配其他陸海空進行更真實的作戰,而再來是在科幻遊戲上,利用陸上戰鬥人員即時搭建各種戰線武器也會被完善化(目前所見科幻戰爭遊戲上頂多是砲塔、資源丟下來而已,但我深信科幻遊戲上不僅僅只有砲塔和資源可以被從上拋下來)
而最後,依照目前演進的走向,我認為--破壞會變的更加隨時隨地,最知名的城市巷戰也會變的更加容易隨時隨地改變形狀,有可能昨天大樓蓋好,今天炮火就來,明天你發現大樓已經倒了。
有可能昨天那面牆被打出一個大洞來,炸出一片慘寂,下一次你走訪時,發現有小孩利用那個大洞玩他們的遊戲--而這些當然都涵括在「不緊湊」裡,我要說的是,一場戰爭並非開火!開火!開火!--前進!前進!前進!--火力支援!--手榴彈投出!--敵方坦克!探討這句話,馬上就能發現我的意思--
是的,為何COD4最後SAS兩名隊員一一被槍決,俄方醫護兵在最後奮力垂打SAS隊長胸脯並咬牙切齒地停下CPR(心肺復甦術)是那麼令人難以忘懷?我想那不單只是表示玩家為了破完而感到高興而已。
在此我必須先拋下對那段劇情的深切感觸,理性的問句話--請問,那屬於「緊湊」嗎?!
06-22 22:40