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【遊戲評論】戰爭遊戲討論

作者:Fxzc墮落鴛鴦│2009-06-21 11:20:55│巴幣:0│人氣:592
本主題所討論的方向為戰爭類遊戲,涵括RPG、RPS、FPS、第三人稱FPS及相關遊戲,所謂討論目的是於討論這一類型遊戲的發展方向及此方向生產國產的可能性探討。

其他類型的遊戲討論將陸續發出。

--正文--

戰爭遊戲一直都是走在破壞上的遊戲,從最早開始僅以軸面或俯面的2DRPG平台,一直走到3D化的展現,現在的戰爭遊戲講究武器及破壞的表現,簡單說就是攻擊方與被攻擊方的表現,而這一點我們可以很清楚的從第三人FPS《赤色戰隊》和不知何時才會發表並來台的FPS《BF》系列上看出來,而其實這類型遊戲講究破壞方向的跡象從RPS的《閃電戰》就能看出來的。

炮火一落,咻--碰!

那麼就是一棟房子倒塌,而現在的FPS遊戲,則是表現的更加細緻,因為他們的畫面更細微--所以像FPS《L4D》就可以把殭屍的手腳打斷,由FPS進化到第三人FPS的《GRAW》更是常常有炮火破壞房屋、炸燬地面物體的畫面。

更者,不只是在細部表現上表現的如此細緻,更將這些細微的表現所造成的變化應用在劇情上,舉例而言--筆者昨天花了五個小時破台的《戰慄時空2:第一部》中,就有裝甲車炸燬塔爐,使塔爐倒塌預想壓死主角的畫面。

而超知名FPS遊戲《COD4:現代戰爭》中,SAS更是因為橋樑被敵方直昇機炸燬而導致全員只有一人倖存的憾果。由此可知,破壞並不單單是把人殺死、把坦克炸燬、把目標炸掉,更是到達將一切都破壞殆盡的表現,而這些在尚未推出最新一代的FPS《BF》中,更是以此作為宣傳。

其實破壞這個設定走向是必然的,只是如何達到而已。如我們所知的,不論是遊戲上還是真實的戰場,在戰區裡都會有房屋被炸燬、坦克被炸燬、人被炸死、炸彈開路的各種無法預知的無規則行為,那些都將導致一切毀滅殆盡,只是是否這一切在毀滅殆盡之後,就真的沒有了呢?

答案是,是--也不是。

當前FPS遊戲逐漸走向第三人稱FPS,而RPS(即時戰略)遊戲則期望到達更高的視野、更低的視覺,首先一切都是為了表現出破壞的極致表現,你可以看到一個房子因為空中炮火或者ATM的亂飛、M74的亂舞而毀損甚至倒塌,造成無法預期的後果,也可以看到一架飛機飛啊飛--一撞就讓一棟大樓倒下來的畫面。

甚至,你還可以看到因為戰火、因為核子彈,一個星球上多出了個黑洞,一個雲層因此變的妖異。或者你也可以看到指揮室裡的軍旗木板上少了一支據點棋。

可見,不論FPS是否要到達第三人稱,不論RPS要到達多高的視野,「破壞」這一點在軍事遊戲上都是不可或缺的……

不過,筆者相信一切還有更加進步的空間--首先是大至整個星球陷入黑暗,小由武器可以相當的真實(其實像《赤色戰隊》中,槌子可以把牆面打壞,就是個還不夠真實的設定。),一切都是以「破壞」為主在進步的,這就是戰爭遊戲。

但若是要國產遊戲達到這一點,那需要很多的錢、很多的時間、很多的人才、很多的力量、很多的考量、很多的設定、很多的想法……我相信台灣人目前已經達到了人才、時間、力量,可是卻還沒擁有足夠的考量、設定甚至是「想法」,如果我們要搞這一方面的遊戲,絕不能只是盲從其他遊戲廠的局勢,制定一個一樣以「破壞」為主的遊戲。

因為從本文一開始到現在--我並沒有說「擁有了足夠的『破壞』,那麼這款遊戲就是極上」。

仔細去檢討在全球個平台平均得分有九十七分左右的COD4和被罵到臭頭的COD5,我相信光是這小小的例子就已經足以讓我們認清--光是擁有「破壞」還不夠。

我們若要做,需要一個真實並且實質強大,而不單單只是體積重的國產戰爭遊戲,首先必須向世界展示的是我們的創作財力(並非金錢)--我相信台灣人擁有超越全世界任何一個國家、任何一個人的創作能力,這一點是不需要舉例的--因為我們都知道,只是這種人……並非不多,只是無法匯集、無法一致。

其實不要把這一點想成缺憾,因為我有提到「想法」、「設定」、「考量」,若我們要做一個戰爭遊戲,絕不能只是以「戰爭」為出發點,這可以說是一個很矛盾的說法--可是可要知道,在一個戰爭中,不單單只是每天都在戰爭,不單單只有槍枝開火、火砲射擊那麼簡單,要知道--有草兒被蹂踏、有花兒被燻烤、有人們在慘叫、有建築在哀嚎、有傷兵在離開。

也有你在炮火瀰漫的夜晚裡,拿著聖經禱告著,希望耶穌基督主,保護你不被這些炮火給殺害,保護你的家人過的平平安安。

我相信言盡於此,讀者明白我的意思了。

戰爭裡不單單只有戰爭,每天每日每時每分每秒都在戰爭是不可能的事情,戰爭有很多時間其實不緊湊,而我們需要挑選一下,展現出了戰爭的各種面,並以「緊湊」為最終主軸,如此一來這樣的故事才有可能勝過世界的經典並成為經典。

我相信這可能需要十幾、二十年,我們可能會打造出超過百GB容量的遊戲,如果要預先計算,我敢肯定那必定虧本,為何?因為你無法估計這一切是否能賺取多少的金額,也無法判斷這將會經歷多少困難--但我可以保證,當前台灣要的並不是盈收--而是世界的肯定,沒有世界的肯定,我們無法盈收。

簡單的舉例--

「因為我們肯定了COD4(儘管也有遺憾),所以COD4便因此為他的上司賺取了大量金錢,甚至使製作小組有意願以此出第二代。」


台灣想賺世界的錢,那就必須先讓世界肯定--任何使用者會因為肯定而優先考慮他所肯定的那家公司,所出售的產品。

而當前台灣需要的並不是「來自遠傳」、「來自台灣大哥大」、「來自竹白」、「來自遊戲橘子」,而是「來自Taiwan」。

如我所說的--很多的錢、很多的時間、很多的人才、很多的力量、很多的考量、很多的設定、很多的想法。甚至是脫離破壞,進展到「復原」上。重要的是,我們需要一個真正有質量但體積小於質量的核心,那是單單一個人不可能完成的,包含筆者我。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=513903
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留言共 1 篇留言

斯巴達 7-11
首先沒有第三人稱FPS

第三人稱叫做TPS,即時戰略叫做RTS

「戰爭裡不單單只有戰爭,每天每日每時每分每秒都在戰爭是不可能的事情,戰爭有很多時間其實不緊湊,而我們需要挑選一下,展現出了戰爭的各種面,並以「緊湊」為最終主軸,如此一來這樣的故事才有可能勝過世界的經典並成為經典。」

我認為這就模糊了遊戲的主軸

買了一款以戰爭為主的遊戲,遊戲內容自然是戰爭,玩家們花錢買了遊戲,卻發現時間都耗在挖陣地、保養槍枝、被長官派去出公差這種「不緊湊」的場景中,這叫做拖泥帶水

玩家買的是遊戲、不是小說、不是電影

還有,能夠展現戰爭悲壯和殘忍的遊戲有很多,並不是像你所說的除了殺戮而毫無內涵

至於你說的真實性,那是受制於技術的妥協

你所提的構想,比較貼近美式RPG,事實上現有的FPS/TPS/RTS為了保持劇情緊湊,都是把焦點放在當前的戰況或是任務上

其實多注意一點遊戲發展的歷程,你大部分的想法都會有解答

以上

06-22 12:44

Fxzc墮落鴛鴦
斯巴達大把我所謂的「不緊湊」與「緊湊」擴大地放在兩件事情上並聯討論了。

此所謂「緊湊」是說明戰爭之中,並非一下直昇機你就陷入煙銷,也並非任務一開始你就必須是敢死衝鋒。而「不緊湊」,指的當然不是挖壕溝、堆沙包,架機槍、定位車輛。這個「不緊湊」,是指在劇情上的少數緩和,這點尤其在越戰方向的戰爭遊戲上,在遊戲的表面上,這可以是指玩家有空閒去檢視遊戲中小組所設計的額外橋段--比如COD4中,SAS的隊長的狙擊經驗,當他們穿越恐怖份子的後線時,你可以觀察到每一個恐怖份子都有自己的事。

而在骨子裡,「不緊湊」其實就是相對於「緊湊」,而顯得較於緩和的地方,有可能這兩者是環環相扣的。像美中東戰爭的電影情節中,甚至少數以此世界觀作為背景的遊戲,都會有這種「士兵登入戰場,沒有碰到敵人,現場異常寧靜,然後--敵火來襲!尋找掩護!」。

我想最可怕的情節是,你知道接下來一定會有戰爭--

可是你不知道敵人什麼時候會現身,而且把被迫站在大街中央的你斬首。06-22 22:11
Fxzc墮落鴛鴦
TPS是第三人稱射擊--RTS是即時戰略……嗯,感謝糾正。

其實提出小說和電影並一一否認兩者相關性有點突兀,因為遊戲是有背景、有設定,並且有劇情的,這點除了實驗性的遊戲(例:FPS《傳送門》)外,幾乎是可以肯定的事情,COD4也是建立於他那龐大的世界觀上--說真的,我還不記得有多少遊戲(除實驗性)是不具有劇情的,第一個當然是角色扮演的《槍神》(劇情量最大)、耳熟能詳的《生化危機》、RTS《衝突世界》和《反孔行動》、TPS《赤色戰隊》--他們都擁有劇情,唯一提出來大家都知道,主要靠多人連線、模組編輯器做大的BF不是,。(但其實BF是依照劇情設定制定場景,例:1942是歐洲大陸上的二戰、越南當然就是越戰、2則是現代戰爭、2149是未來科技戰爭)

其我也說了--西方現有的戰爭類型遊戲都以戰場上的血腥為主,而破壞這一點正是戰爭遊戲的精髓所在,但這只是當前,依照目前跡象,FPS慢慢融合TPS,同時戰爭的內容也越來越廣泛--首先是陸上戰鬥人員搭配其他陸海空進行更真實的作戰,而再來是在科幻遊戲上,利用陸上戰鬥人員即時搭建各種戰線武器也會被完善化(目前所見科幻戰爭遊戲上頂多是砲塔、資源丟下來而已,但我深信科幻遊戲上不僅僅只有砲塔和資源可以被從上拋下來)

而最後,依照目前演進的走向,我認為--破壞會變的更加隨時隨地,最知名的城市巷戰也會變的更加容易隨時隨地改變形狀,有可能昨天大樓蓋好,今天炮火就來,明天你發現大樓已經倒了。

有可能昨天那面牆被打出一個大洞來,炸出一片慘寂,下一次你走訪時,發現有小孩利用那個大洞玩他們的遊戲--而這些當然都涵括在「不緊湊」裡,我要說的是,一場戰爭並非開火!開火!開火!--前進!前進!前進!--火力支援!--手榴彈投出!--敵方坦克!探討這句話,馬上就能發現我的意思--

是的,為何COD4最後SAS兩名隊員一一被槍決,俄方醫護兵在最後奮力垂打SAS隊長胸脯並咬牙切齒地停下CPR(心肺復甦術)是那麼令人難以忘懷?我想那不單只是表示玩家為了破完而感到高興而已。

在此我必須先拋下對那段劇情的深切感觸,理性的問句話--請問,那屬於「緊湊」嗎?!06-22 22:40
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