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【心得】如何寫好遊戲劇本

作者:祠草夜宵│2009-04-06 18:35:05│贊助:12│人氣:5734
介意上次那個30塊的人我可以還Q_Q(巴)
怕每一次按進去都要付費,所以公開了。


寫的時候難免有疏漏,我應該還會挑幾個重點另外寫心得和教學,
這次就先請大家收下吧(羞)


有朋友要補充或有疑問請留言。




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如何寫好遊戲劇本
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  在開始寫遊戲劇本之前,請先看看企劃中所標明的遊戲類型,這篇文章專為AVG等文字遊戲所作,不適用於RPG等其它類型的遊戲。

  Adventure Game,文字冒險遊戲,劇情具有故事性,題材大多以恐怖、冒險和戀愛居多(當然其它類型也有),重視音聲表現和文章表達故事,有時候會出現選項,藉由選項達成不同的結局使玩家獲得樂趣。

  也因此,做為主軸的文字十分重要。不需寫出感人的劇情,但基本的『思想呈現』和『娛樂度』是必須的,或者兩者擇一。那麼該如何寫好遊戲劇本呢?



◆準備工作

  無論如何,先搞懂企劃想要你做的是什麼。我沒幫幾個人寫過劇本,可是我很清楚,在劇本開始動筆前,合格的企劃都會訂定主題,也就是這個遊戲的主體思想、要呈現在觀眾眼前的東西,讓劇本『自由發揮』不是件好事,也絕對避免這種事發生。

  訂定主體思想有個很大的好處,就是Focus。別讓你的劇本看起來散散的沒有連貫性,給它一個主題,然後劇情圍繞著主題發展,不要想到什麼就寫什麼,效率和品質會受到影響。

  你可以在網路上搜尋關鍵字,就像學生一樣把那些記下來,否則你很快就會為自己貧乏的知識所困。一個人可以寫出多少文章、他的文章中表達了什麼,完全取決於腦袋裡到底裝著多少東西,而這些也會連帶的暴露給玩家知道。



  在將所有關鍵字串連起來後,或許可以發現新的理論和意想不到的劇情,這個時候應該開始著手編寫的是故事大綱和人物設定,請確立每個角色的存在都有不可動搖的地位,規劃故事背景,這大概是開始寫劇本前最愉快的一段時光。


  然後就可以和繪師討論人物造型了,劇本和繪師必須妥協這方面的問題。如果在意角色造型,可以先讓繪師畫一遍簡略的草稿,沒問題後再繼續動工,以上是建議的方法。




◆劇本進行

  有一件很重要的事,就是控制好劇情回合的數量,不要超出太多,也不要太少,但是要給玩家想像的空間,或者一種『文字敘述上的飽足感』。
  
  與此同時,請注意你所創造的角色性格,最便捷不易混淆個性的方法是用一張紙(或TXT、筆記本)把這個人的中心思想記錄下來,不必大剌剌的寫出每個角色的中心思想,那是有點拙的寫法。理想且合格的劇本可以透過動作和言行表現出一個人的特質,而不是以文字挑明敘述『這個人的中心思想是』……

  還記得之前查過的關鍵字嗎?如果你不想讓整篇劇本顯得乏味並帶有說教含意,那麼請將關鍵字隱藏起來,除非必要,否則別在劇本裡明顯的顯露出『你想呈現什麼』,通常玩家會對未知的理論感到有興趣,這是讓坐在螢幕前的觀眾接受劇本思想的好時機,但如果一開始就很明白的告訴大家『我今天想談論教育/政治/愛情』,那應該有很多玩家會想按右上角的叉叉。

  如果可以的話,請保持天天寫劇本的習慣,一天半小時、甚至是十分鐘也可以,總之不要忘了它的存在。



◆劇本對白‧修飾

  提到遊戲劇本,很多人有錯誤的觀念,以為遊戲劇本只有純對話、沒有敘述或敘述極少。劇本和小說的確不同,遊戲劇本裡如果有敘述,通常是和對話分開的,而且那些敘述還不少,也有景色描述,但非必要,多半是角色心聲或旁白。

  在寫角色對話時,務必注意哪些是可以讓玩家知道的情報(由角色或旁白說出)、哪些是玩家不需要(或不能)知道的,這在推理遊戲中特別重要。

  劇本很自由,幾乎不用刻意修辭,只要有最基本的敘述功力就可以寫作,注重的是說故事的能力。還有,雖然AVG重視文字敘述和劇情,並不代表其它部分可以忽略,一個遊戲是由劇本、美術、音樂和程式所組成的,這之中還有很多項目,每一項都必須互相配合,或許你也可以把它當成一種藝術看待。


  我推薦的劇本修飾法是「三段式」:


*   草稿


     先把每個段落的劇情寫出來,不必顧慮用詞或語病,放手的寫,必須計較的是速度,有可能品質很差,但重點在是否呈現出這個遊戲的中樞思想。
     通常我會讓其它工作人員看這階段的劇本,雖然很粗糙,但卻是劇本想呈現的具體內容。


*   草稿修飾


     完成後才開始修飾的動作。先把整個故事完成再檢查看看有沒有什麼奇怪的地方,也好整體檢視,刪去不適宜的段落,比修飾好才發現氣氛不對更重要。
     在這階段可以對劇本做任何修改,更改表現手法,確定後再讓繪師畫CG。


*   最終修飾


     有可能,劇本放進遊戲後並不是你想要的效果,你或許會想調整一下文字停頓的地方、標點符號甚至是角色的對話語氣。




◆選項分支

  這是比較麻煩的地方,但一個劇本的技巧是否高明,通常可以從這個小細節看出來。安排分支事件、撰寫分支劇情,雖然是簡單的兩件事,卻足以顯露出作者的描寫和邏輯推理能力,玩家也會抗議不合理的劇情發展XD

  常見的AVG遊戲選項分支有兩種,一種是劇情分支,一種是加好感度,個人覺得依劇情分支比較適合劇本新手。

  

◆排版

  這是許多人會忽略的地方。為了美觀,遊戲對話框有各種形狀和圖案,當然在遊戲進行中也要保持對話不會跑出框外或太密集,這就得仰賴劇本的排版了。

  老實說排版是一件累人的事,很多過長的敘述常常要裁斷或是分兩句敘述,算一種文字改寫上的考驗吧XD


◆事件

  事件是另一個考驗劇本腦力的難題,事件有很多種,看你做的是哪一類遊戲。

  在這之前先來看兩種模式的AVG:

  (一)純劇情,選項分支
     這個我都以路線來稱呼,因為他是一體的,劇情沒有中斷。例如:A線、B線。

  (二)非純劇情,有地圖系統或好感度
     這個會比較複雜,必須先和想攻略的對象培養好感度,當好感到達某一定值才有辦法觸發劇情,這時的劇情多半為分開的事件,且充滿各項不確定因素(例如玩家在固定時間內無法達成好感度要求或走錯地點),所以不太適合有長遠劇情(字數多)的遊戲。
     
  

  對自己的文筆比較沒自信可以考慮第二種。劇情沒有中斷(例如沒有跑事件和地圖的空檔)的劇本往往需要更深一層的角色心理描述和劇情鋪陳,修辭也要有點程度。

  第二種AVG,因為有多個事件參雜在主要劇情中,會顯得比較生活化,但和第一種比起來更好寫(並非整體敘述,有空檔,無需刻意強調關連性)。

  第二種AVG的事件可以很靈活,例如安排約會事件等等,事件劇情也是劇本師寫(當然),避免事件單調乏味,劇本得絞盡腦汁想出多個有趣的事件和對話,讓玩家在玩遊戲時不覺得無聊。


  有的遊戲可以買禮物送攻略角色,藉此增加好感度,就算結帳時的對話也要仰賴劇本,所以了解遊戲系統是必要的。



◆表情

  畫面是遊戲吸引玩家的一個要素,和畫師討論好人物造型後,可以先整理幾個常用表情給他,動作2~3個為佳,但不需要每個有描述的表情和動作都畫。劇本不用擔心這個,因為主軸是文字,畫面可以不用那麼精細,那些一閃而過(啥)的表情和動作根本不會有玩家太計較,所以只要最常用到的幾個表情就夠了。

  CG就比較不同。CG出現場合多半是重點劇情,需要精細的描畫,一張完成圖至少要花2~3天甚至更久。(所以我為了不白費他們的苦心,在有CG時都會加長描述XD)




◆附錄:遊戲說明

  ╳AVG

  每個遊戲重視的地方都不太一樣,製作時需注意的點也不同。
  AVG大致上把文字和所需闡述的理念搞定就OK了,系統大同小異,重點多放在文字上。

  有解謎意味的ADV不可能從頭到尾只有選項分支,那可能會有點死板。所以要注意的除了文字敘述方面之外,還有「如何讓人著手調查/解謎」。

  驚悚懸疑類的ADV除了文字以外,畫面和音樂音效都很重要,一個恐怖遊戲,沒有詭譎音樂的輔助就不恐怖了。

  ╳SLG/養成

  這類遊戲的重點在育成,像美少女夢工廠和明星志願……
  總而言之,就是把主角調教(毆)成你喜歡的樣子,結局等於調教結果,不重視劇情。
  劇本需了解遊戲裡有什麼參數(養成數值),而當該項養成數值到達某一固定值時又會觸發什麼事件(這是劇本寫的),最後結局判定也多以養成結果為準,在這種狀況下,劇情的重要性就被削弱了。

  
  ╳RPG/角色扮演

  RPG最重要的一個大項目即是戰鬥,而且需要規劃很多你連想都沒想過的數值。
  遊戲裡有哪些武器、武器數值、防具數值、如何賺錢、如何攻擊、敵人的戰鬥數值、戰鬥勝利條件和主角群數值等等,可以說這些設定比上面幾個類型的遊戲還要複雜,圖量更是可怕(汗)劇本因人而異(喂)

  別以為不需設計這些小項目,RPG重視的點在戰鬥,如何讓玩家在戰鬥中獲得快感是最重要的,而不是隨便打打敵人、放兩下技能就可以XD

  每個項目都有不同的運作模式,總之讓玩家玩得自在、設計又合理最好。

  大部分項目都有連帶關係,例如設定玩家在這個遊戲裡可以買武器和防具,那就要連帶加入金錢系統,如何獲得金錢、金錢流通的平衡性都必須考慮。還有敵人和魔王(?)的種類,不可能從頭到尾只有一種敵人吧(汗)
引用網址:http://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=512956
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留言共 8 篇留言

Sanro.(塑膠樹)
這篇我收下了XD...
以前也有想過...要寫那種東西..
但後來也沒去實行 真的只是想想..
因為不知道怎麼寫...

說到寫遊戲劇本...腦袋只會浮現出遊戲的分歧選項= ="...
想到這裡我就有點頭腦爆炸了XD

04-06 21:57

祠草夜宵
那個很麻煩,我也常爆頭(喂)04-07 15:38
翔嵐-所謂的魔王
其實只要付過一次款,都不會再要求妳付費了XD

04-07 10:12

祠草夜宵
>售後服務(毆04-07 15:38
白河
很詳細,受用了。 ^_^

我有想過用RMXP做自己小說的遊戲,可是遇到CSS還是太懶就放棄了。 囧

04-07 10:30

祠草夜宵
可以徵人幫忙啊XD04-07 15:39
小超仁波切
這篇寫的很用心,請借我收藏。

04-07 11:32

祠草夜宵
歡迎收藏:)04-07 15:39
席路亞‧薩涅瑟
多重主角觀?

04-08 00:54

祠草夜宵
什麼?(驚)04-08 02:24
祠草夜宵
是要我寫相關心得嗎XD?04-08 02:35
糟糕呀~柊君
之前的我沒看到,現在算是賺到三十塊嗎?(笑
不過說真的,我有種想動手寫寫看得衝勁,要是能的話K接受投稿嗎?
K,你的這篇文章讓我飛躍起來了!

04-08 20:49

祠草夜宵
飛躍吧佟君!
其實你可以找人一起參與遊戲製作啊,
我改天寫一篇徵人的吧XD04-08 21:28
欲翼
最近在煩惱劇本的創作呢 = =

06-29 20:56

祠草夜宵
加油!06-30 15:48
璃魂
這篇文收下囉,感謝分享你的心得,
不管是小說或是遊戲要讓人意猶未盡的玩或看到最後,
劇情的鋪成、設定、遊戲性等…還有其他很多要注意的,
都是缺一不可的,相輔相成,
這一篇文章,寫的是既詳細又把重點敘述的很清楚。

(一個人可以寫出多少文章、他的文章中表達了什麼,
完全取決於腦袋裡到底裝著多少東西,而這些也會連帶的暴露給玩家知道。)
小說看了很多年了,這一點真的很認同,
太過空洞或是劇情太過普遍的內容,
容易會讓人有看不下去的感覺,
還好現在的文字創作者對自己的作品都很用心,
好文章或小說還是有很多可以看XD

12-22 12:18

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