[1]傷害計算/分布模型
詳細內容以下
[1]傷害計算
詳細公式 :
最終傷害 = 基本公式*Π獨立項
其中
Π : 連乘符號
獨立項 :
(1)招式本身倍率 : 寫作A%,實際值為0.01A
(2)SP加成 :
100SP 1倍 / 200SP 1.25倍 / 300SP 1.5倍
200SP 1倍 / 300SP 1.2倍
(3)爆擊倍率 : 1+(普通為0.25 / 強力為0.75)+Σ額外爆擊傷害增幅
(4)子彈增傷 : 槍械技能限定,增傷統一為1.3倍,減傷可見子彈說明
(5)靈巧增幅 : 槍械技能限定,有上下限限制的區間(但不是每招槍械都有這項,若無則為1)
(6)受到XX傷害 -Y% : 1-Σ各項減傷率
(7)是否防禦 : 是 : 0.75 / 否 : 1
(8)特效屬性 : 戰鬥中滑動至角色顯示其百分比
(9)浮動 : 招式獨立變數,5~20%不等,為1±比例內的隨機值
低防公式(A>D+4時適用)
高防公式(A<D+4時適用)
A為攻擊因子
分為攻擊(STR)/精神(SAT)/攻擊與精神合計(STR+SAT)三種
D為防禦因子
分為防禦(DEF)/耐力(SDF)/防禦與耐力合計(DEF+SDF)三種
分別與攻擊因子依順序對應
攻擊因子代哪一種,防禦因子就代對應的
部分槍械技能需要另外做靈巧修正
靈巧的效果大致上圖解就是這樣
<名詞解釋>
(1)特效屬性 :
就是這個
(2)複合因子傷害 :
招式說明中有
(α)力量與精神合計X%的物理/靈力傷害
(β)力量Y%+精神Z%的物理/靈力傷害
(3)低防基本函數 BASIC_DMG(攻擊參數 , 防禦參數) = 4*攻擊參數-2*防禦參數
(4)高防基本函數 BASIC_DMG(攻擊參數 , 防禦參數) = 2*攻擊參數^2/防禦參數
物理傷害基本公式 =
BASIC_DMG(力量STR , 防禦力DEF)*招式本身倍率(力量Y%)
例如 :
Y = 110
靈力傷害基本公式 =
BASIC_DMG(精神力SAT , 耐力SDF)*招式本身倍率(精神Z%)
例如 :
Z = 240
複合因子傷害一般式(α) =
BASIC_DMG(使用者力量STR+使用者精神力SAT , 敵方防禦力DEF+敵方耐力SDF)
*招式本身倍率(X%)
複合因子傷害一般式(β) =
BASIC_DMG(使用者力量STR , 敵方防禦力DEF)*招式本身倍率(力量Y%)+
BASIC_DMG(使用者精神力SAT , 敵方耐力SDF)*招式本身倍率(精神Z%)
例如:
(α)類 / X = 280
(β)類 / Y = 100,Z = 130
註 :
招式本身打出的傷害與特效屬性/減傷技能互動相關
物靈複合因子傷害可以用撐高防禦/耐力任一方式減傷
並不受限於招式的傷害類別(物理/靈力傷害)
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[2]傷害分布
這個是用蒼華亂舞做的
這個是用雙刀狂雷做的
都做約300組數據
就是極值少,越接近均值越多的現象
簡單算法就是左右對稱,所以預期有50%的機率傷害可以超過均值
想要算更詳細可以用查表的
當然如果你不嫌麻煩可以用積分的
總而言之就是 :
不要去期待可以靠用賭的打出MAX傷害
因為越偏離均值機率越低
且越多連段的招式
e.g.蒼華亂舞、女子格鬥術、妖刀解放-一重
越低浮動的招式
e.g.蒼華亂舞、氣力強打、鳳凰天驅
總傷害會越接近平均值
(大數法則)
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[3]低攻高防傷害區間
BOSS的一段或二段硬化
幾乎都是防禦或耐力倍增
所以傷害不夠很容易就進入高防區
就是ATK<DEF+4的區域
剛剛物靈傷害計算分了兩型
是因為在高防區會有不同結果
(α)是先全部相加之後才算防禦
(β)是先個別計算各自區域防禦再相加
(α)是一條公式,傷害會與預期差不多
(β)是兩條公式相加,易進入高防區,同樣%數的傷害有可能比(α)高
有基礎的代數知識應該很好理解
註 :
另外說一下,這應該算一種制衡過度撐防的機制
還有防止敵方因為防禦膨脹讓我方打不出傷害
(比較難的挑戰隨便就給你2倍3倍防)
另一個反面就是%數盾
這應該就是制衡過度撐攻擊的機制
但棍棒被動"追打"可以打穿
因為有%數盾(單回合傷害上限盾)
加上敵人高防,所以需要考慮高防區公式
敵人相對硬度低,但也會讓以實戰作基準預期的傷害高估
(攻擊者撐攻擊力的效果變差,
同時受攻擊者撐防禦的效果也會變差)