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3 GP

最後的遺跡戰鬥系統深入體驗

作者:七目.馮.波波夫塔爾│2010-09-07 23:11:56│巴幣:6│人氣:1757
經過上一次嘗鮮式的遊玩以後,確定將最後的遺跡(TLR)排至最優先的攻略項目了。原因無他,就是戰鬥的爽度與策略度夠高,加上簡易的任務模式,很容易將目標定在衝裝備強化、技能與戰鬥(BR)升級的平衡上了。(啥?你不喜歡戰鬥、衝技跟裝備?只剩劇情的RPG不如去看電影啦)

先來看說明書的完整度:中等。筆者習慣先看說明書對系統的介紹,但這次TLR的說明書並沒提到戰鬥等級(BR),也沒講解BR倒底是每個Leader都有還是主人公獨有。從戰鬥結算畫面來看,應該是屬於玩家的戰鬥能力衡量數值,詳細介紹請見XEden大的文章 。對於奧義、武器的強化、合成部分的說明也不夠。雖說讓玩家自行探索有一定的樂趣,但只用一句【根據使用武器不同,可以運用的奧義也不一樣】這樣說法讓玩家在遊戲中摸索,對新手來講恐怕是太簡略了。(當然啦,這麼簡略也可能是受限於360包裝盒的厚度、還有攻略本要賣的原因)筆者認為,以說明使用的角度來看算是過關,但是對部分規則沒有交代,站在玩家的角度來講,想要了解這套遊戲在玩啥還真是困難啊!!

戰鬥前的準備工作:複雜。兩年前筆者開始玩的時候,由於是抱著忙碌之餘簡單體驗的想法,一開始就沒用心去理解小隊編組和武器強化與購買這方面的知識。結果打了幾場戰鬥後,回城整補時就發現以下問題【武器是買給自己就好?隊友呢?】、【如果隊友問我練什麼好?該如何選擇?】、【哪些是合成武器要的素材,哪些可以賣掉?】、【俘虜的怪物何時可以剝皮?】、【可以跟傭兵搶素材嗎?】。實在發現太多無法解答的問題,如果不想買攻略本,就得存檔一一測試才能了解最好的做法了呢! 所以說,筆者給予【複雜】這個評價。這還不包括隊友會跟你要【裝備】(如果是符合他術法或奧義的需要)。

說穿了,這部分讓人感覺在玩MMORPG啊。素材的來源要挖掘、戰鬥取得。打怪不會掉錢,但是賣掉怪物可以賺錢等等,這些都是線上遊戲比較具備的要素。

戰鬥與主線劇情的關聯度:。這意思是說,如果你是練功狂,想要不管主線的進行,在初期就把角色練到頂,其實是非常困難的。因為有BR這個機制在牽制你練功。由於BR值是隨戰鬥場次等因素累積,只會上升不會下降,當BR值在遊戲中期就練到頂(120左右),將會導致怪物的BR值低於角色,戰鬥後能力難以上升。(能力的提升看怪物與你的BR值差異,這個設計算是創舉,但新手玩家哪裡會曉得啊!!)所以相對地玩家會自然隨著主線劇情進展在各地打怪,而不是刻意讓自己在某些地區練功封頂了。不過,這個設計反而讓BR衝過頭的玩家知道【真相】之後,一怒之下放棄這套遊戲也說不定?(花那麼多時間白練了感覺一定是很差的啦!)

戰鬥的策略性:。跟一般回合制戰鬥不同,TLR除了以AP控制先後順序,還以平面位置作為戰術優勢的控制點。何解? 小隊如果站位得宜,甚至可以將敵隊【包圍】起來攻擊。這時的傷害就有加成優勢。這個站位優勢,受到玩家選擇攻擊目標的影響。XBox Life的攻略專欄寫得很詳盡,請參考。另外,進入戰鬥前,還需要玩家使用特定按鍵來取得先攻優勢,如果被怪物觸發,怪物就取得先攻優勢。(相信我,你不會想被一群敏捷度高、具備狀態攻擊的敵人小隊先攻的,下場通常是Game Over)。

後期的戰鬥,還包括限制玩家在特定回合內擊敗敵人,這表示小隊的奧義、術法、BR與裝備都要搭配到非常好的狀況下才能勝任愉快。各位,這說明這套遊戲真的很用心在做,而且他企圖在戰鬥上做到兼顧創新的境界。相對地,這套遊戲也要肩負【新玩法】導致玩家不易上手的風險。這一套玩法其實PS2後期遊戲(如【女神異聞錄4】)就這麼做了,只不過TLR發揮得更淋漓盡致。

根據訪談資料,這套遊戲使用UnReal引擎開發三年,團隊最多時有100人之譜,並且推出360與PC版,成本之高不在話下。(PS3版一直沒看到發售日...?)如果沒有一個白金或許很難獲利?筆者在玩的時候,的確是感受到企劃團隊的野心呢。或許,也只有SE社才能花這麼大的人力財力開發一套創新的遊戲吧?

戰鬥的情節性:。筆者評斷的依據是【角色與環境的互動】、【怪物與角色的互動】、【角色的反應】這三個角度。TLR裡除了角色會依據戰鬥狀況互相鼓勵以外(呼喊聲就不計了),戰鬥中並不會觸發情節。(這點與FF10的情境式戰鬥有很大不同)

何謂情境式的戰鬥?想像你在交戰時,劇情還會同時進行,玩家甚至可以運用環境的機械或道具攻擊敵人!!FF10中,一場在齊力卡村前追捕Sin的戰鬥,就是如追捕大白鯊般的情節上演,最後當然Sin扯斷了鋼索衝進海港造成災難。但是,那種戰鬥對玩家而言感受是相當真實、印象深刻的!

綜上所述,採用BR制度捨棄經驗值升級的概念,TLR在戰鬥上的創新成就同類遊戲難以望其項背。與同類作品差異最大的地方,在於管理隊伍的需求而不是管理每個夥伴的裝備與戰鬥指令。如隊員會透過交談來確認成長的方向(練屬性、奧義還是術法為主),有適合他的裝備也會像你伸手等。

與FF12比較起來,TLR的地圖移動與任務系統都大幅簡化,省卻玩家大量的旅行時間與傳送費用;雖然採用回合制但玩家有更充分的時間判斷局勢享受決策的樂趣。

而360上的【無盡的探險】本身師承至【女武神戰紀】的操作模式,戰鬥偏向動作型態,少一點戰術性但多一點環境的互動性(如有些門需要玩家使用怪物當Key才能打開)。但仍然不脫前作的概念框架。

【信賴玲音】隊伍採用的戰鬥等級概念,每升一級指令的時間計算都不一樣,另外還提供防禦按鍵。整個看起來就是加入即時反應要素的回合制戰鬥。但很可惜如果反應慢的玩家可能不喜歡這樣的戰鬥法。加上戰鬥等級愈高的隊伍時間反應的計算愈嚴苛(就是要喜歡玩連段啦),常常下錯指令或者想用物品在短時間內常會有找不到的現象呢。

該講的講完啦,如果你喜歡在線上遊戲中拆裝備、強化合成裝備的人,也可以試試這套遊戲。TLR並不是沒有缺點,城鎮的環境比較單調(至少筆者就認為人物的移動有點怪異,FF12的移動方式比較合理自然)但高度聚焦在戰鬥的策略性這一點筆者認為是很成功的。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=503536
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留言共 1 篇留言

露可
最後的遺跡也是我常常聽到的遊戲名= 口 =

03-14 02:05

七目.馮.波波夫塔爾
遺跡是近代Rpg遊戲要素之一啊!03-14 08:54
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