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最後的遺跡戰鬥系統嚐鮮

作者:七目.馮.波波夫塔爾│2010-09-02 16:51:29│巴幣:0│人氣:549


最後的遺跡(Last Remnant)推出已經兩年囉,這期間筆者因為各種原因沒能體驗到他的內容。不過最近360終於修好了(其實微軟換了一台給我),迫不及待吃完飯就來體驗一下。



首先這套遊戲不強調經驗值升級,每次進入戰鬥人物的屬性(如HP)都重新設置,戰鬥的重點在於小隊間的戰技組合運用。人物的成長以【力量】、【知性】、【速度】來影響物攻、魔攻與敏捷的效果。所以每次戰鬥完,玩家可以看到人物的HP、敏捷或者其他各種屬性增加點數。

整個戰鬥以小隊為單位,每個小隊最多可以加入五人。遊戲初期都由系統配置給你,公會也不會讓你僱用傭兵,只要照著athlum城侯爵提供的線索到各地區探險、尋找妹妹就可以了。戰鬥時怪物都是成群結隊的,打起來有點像部隊廝殺,很熱鬧。



敵我雙方互相攻擊時,根據各種狀況可以分為對峙(lock up)/攔截(intercept)、側擊(side Attack)、圍攻(Raid Lock)、後襲(Rear Attack)等,可以說是把各種戰術都設計進去了。發生對峙時該小隊鎖定與眼前的敵人戰鬥,如果下回合想讓小隊補血而非戰鬥,隊伍就會喪失攻擊權(待命)。反之,攔截則是敵方強迫我方與之對峙的情況。側擊則可以造成敵人的額外傷害,通常發生在我方小隊攻擊方向位於敵人側面時。這部份戰略性做得還不錯。整個戰鬥優勢主要在增加小隊行動回合數、傷害敵人、造成敵人士氣低下降低防禦力的機會。



至於血量的傷害就是以小隊總和HP為單位囉,團隊合作、贏者全拿似乎就是系統的中心思想啦。技能的使用必需搭配小隊的位置,與敵接近的單位使用物攻或戰技、與敵較遠的單位適合使用遠距戰技或術法,因為他們的優先度較低。普通戰鬥的時間並不會太長,因為採用血量總計制度,取得戰術優勢的一方很容易解決對手之故。

也由於戰鬥系統大量使用動畫,光碟的讀取負擔常產生lag現象。筆者建議安裝到主機硬碟中執行即可消解此一現象。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=503498
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留言共 2 篇留言

Cerberus
哇哇,似乎有點複雜咧
而且我還是比較喜歡玩美式 RPG :P

09-02 16:58

七目.馮.波波夫塔爾
嗯嗯通常我是通吃,前一陣子在玩暗龍紀元,戰鬥系統有點像太12呢~
改天再PO上來囉。09-02 17:02
Cerberus
闇龍紀元我倒是沒玩過,我比較喜歡暢快一點的戰鬥。
像是巫師、異世界或是泰坦任務之類:)

09-02 17:10

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