來補一下進度,
今天新增了敵人類型,
為了讓關卡的豐富度跟編排上更方便,
所以需要搭配不同種的敵人來做設計。
之前的最基礎的敵人 AI,其實跑速是略輸玩家的,
也就是玩家只要認真起來,一定甩得掉。
各個遊戲當中,速度都是非常重要的一個數值。
先手、料敵而先發制人、走為上策,跑!
所以只要規劃了比玩家還快的敵人存在,
就是一個令人頭痛的障礙。
-田徑社員們-
由於現在沒有動作檔,
其實他們有個起跑動作,然後才全力衝刺。
( 我有先保留狀態,方便之後銜接。 )
然後快到目標定點時,因為要準備抓人就進入減速,
會有那個緩衝剎車的效果。
實戰,因為是衝直線,所以換平台就能輕易躲過。
只要躲過第一次的高速追擊,
後面因為有緩衝效果,就都很好躲避。
不過這也延伸了一個新的問題,我們後面繼續看。
第三種類型。
-不良少年-
不良少年打架課的第二堂,
就是學習頭部閃避跟保護,
所以我開了一個參數,可以讓他們遇到危機的時候扭頭一次。
就看是什麼"級別"的不良少年,就能扭頭更多次。
扭頭的位置是 4 個下去隨機,目前躲起來不太順,
就是看起來很獵奇,這部份等圖出來後改善。
第一個打倒的敵人就是一般的呆呆 AI。
第二個就是會閃的,不過這隻只會閃一次,
所以第二發就能吃掉。
好的,回到剛剛說的延伸問題。
由於遊戲畫面不是很大,又沒有小地圖的顯示,
根本不知道有多少敵人過來,
這讓玩家會感到很困惑,
所以接下來就是要做更加人性化的 UI 提示了。
-關於上次提到的 AI 團隊合作-
目前用了一個很笨的方式實現0.0
如之前所提到,每一個 AI 我都會設定他會去確認跟玩家的平台位置,
不一樣就跟著換過去。
但我多開了一個欄位,是否要不合群XD
不合群的人就不會去同步平台位置,他就只照他想走的路走......
一波敵人來襲中,只要能確保 1 個不合群,
就能對玩家形成夾擊之勢!
所謂的團隊合作,就是先從不合群開始(誤)
可惜啊可惜~~~
如果這隻不合群的被留到最後,
就會形成一個無法對玩家造成威脅的 BUG,
所以這不是最佳解決之道,先記錄下來之後繼續優化。
然後敵人腳本變多了,
但大多都是重複的變數、重複的方法......
是該弄一個抽象類別,利用繼承跟複寫 AI 行為處理這塊了,
不然再新增第四種、第五種就會頭痛了。
-其他-
眼尖的人應該有發現,
這次試裝角色圖上來看看效果@@
目前應該會傾向於使用像素繪來做角色與關卡的繪製,
效果好但是耗時高......對我來說啦。
美術的部分暫時敲定第二階段開始做( 8/11-8/20 ),
所以先行版就是盡量嘗試中,豐富關卡內容,
基本遊戲循環、操作手感、流線規劃......等等,
以現在看來,第二階段應該會很苦的ˊˇˋ
繼續加油!