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論 看動畫

作者:Shoukaku│2019-09-24 16:40:54│巴幣:0│人氣:257
大家好,我是翔鶴(艦C)老公Shoukaku5566。因為最近比較閒,看了幾部台灣上映的動畫劇場版後,以此為契機,打算在小屋寫一些關於手繪動畫(通常為日式商業)的心得,希望能拋磚引玉,或是給大家一些不同的角度,也歡迎留言討論切磋。
 
首先自我介紹一下,我並不是動畫相關專業出身的,只是一個普通的理工動畫宅兼萌新作豚。扣掉一些像銀魂之類的大眾番,看深夜動畫大概5年資歷,認真看大概是近2年的事。最喜歡的動畫公司是Trigger,最喜歡的TV版動畫是湯淺政明的乒乓,最喜歡的劇場動畫是小池健的超時空甩尾,偏好的作畫風格是金田系。
圖:超時空甩尾宣傳畫
 
首先我想先討論動畫與真人影視作品的區別,藉此引出”看動畫”這件事是有別於其他影視作品的鑑賞方式,再討論一些我心中好動畫所具備的要素。
 
動畫的範疇通常包含但不限於手繪、沙畫、3D CG、定格動畫等。而其與真人拍攝作品有一個最大的不同,那就是對於畫面的掌握程度。一個真人實拍作品的變數通常多於一個動畫作品,舉例來說,一部電影,除了導演本人對畫面的設計,人物的演技、戶外拍攝時的天氣、光影等等都不是一個導演可以完全掌握的,當然隨著電腦技術的進步,後製的部分變多,但是只要是人演的,那就絕對不會100%如導演所想。所以有人說實拍作品是減法的藝術,必須篩除會讓觀眾分心或不重要的因素,只留下導演想讓觀眾關注的部分。
 
反過來說,動畫就是加法的藝術,白紙一張,想要讓觀眾看到什麼,不管是背景、人物、特效、非人的物件,都是100%人為的,也因此可以達到完整呈現導演想像的畫面。實際操作上除非做一人動畫,不然分工之下必然無法完整呈現導演心裡所想,但是反過來說,個人製作技術有限,也不一定能各方面都做到完美。
 
動畫既然全部素材都是人為,也因此,我認為應該在觀賞時全部分開來看,通常畫面、聲音、劇情不會全部都做得好,但也不會全部都做得差。但是也不能見樹不見林,實際上也要將所有的素材合在一起,看看有沒有辦法好好表達劇情所想傳遞的。
圖:澤野弘之某音樂劇
 
動畫大致可以說是劇情(內函)跟表現方式(敘事)兩大塊所構成,而我認為大家都太過在意劇情,而忽略了表現方式這一塊。試想,一個多媒體企劃,例如有動畫化跟漫畫化的輕小說,請問他們之間的區別在於?如果表達的內核是相同的,那為什麼要看動畫呢?看輕小說才是原汁原味的作者手筆,看漫畫甚至直接看具透可以快速又方便的理解劇情,那請問甚麼才是促使你看動畫的動力?所以這就表示動畫有種有別於其他表現方式的特點,而這個特點就是畫面會動,還有會動的畫面與音樂的搭配。
 
而其中會動這點更是重要,畢竟名字叫”動”畫也顯示如何動才是這種表現形式的重點。反過來說,像新海誠這種專門管背景的導演,就是弄錯了重點,雖然背景佔了畫面的絕大部分,但透過會動的東西所帶來的敘事,才是動畫的重點,也就是所謂的”作畫”。作畫並不包含後期的上色、攝影效果,只有每張畫的手繪線條跟他們動起來的樣子。
圖:原畫範例
 
而在日本手繪商業動畫生產流程中,稱負責畫動作的畫師為”原畫”,他們負責設計人物或是會動的其他東西在畫面所佔的空間與時間,然後一些關鍵禎以外中間的部分再交給”動畫(職稱)”去照著設計的空間與時間去補禎。而看”作畫”的人就是去享受原畫所設計的動態,而不是單張畫或是畫得很精緻但完全不動只有嘴巴開合的”動畫”。
 
有興趣的朋友可以看”白箱”這部動畫理解日是商業動畫的製作流程,關於作畫的部分我的啟蒙是下面這部影片,還有這個網站,裡面有很多有價值的文章。

Anime Central 日本動畫的作畫講座(2013)繁中字幕: https://youtu.be/xnTBQPoB6yQ

最後希望拋磚引玉,讓將來”看動畫”這件事能有更多人提供更多面向的探討,例如懂劇伴音樂的人分析音樂,懂特效的人分析特效,懂3D CG的人分析3DCG,能讓大家在看動畫時得知動畫是怎麼煉成的,進而更了解自己喜歡的作品,也能在批評作品時有些更客觀的分析。
 
下一篇預計是我今年最喜歡的動畫電影 普羅米亞(Promare) 評論,敬請期待。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4539282
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