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MAYA技巧-83個

作者:最後的NPC│2018-12-20 19:27:23│巴幣:2│人氣:340
第一招
自制MAYA啟動界面
在安裝目錄下的BIN文件夾中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打開。在軟件的目錄樹中找到“位圖”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM並保存。圖片分辨率要一致,然後選擇替換位圖,把自己修改的圖片替換保存,即可
第二招 控制熱盒的顯示
MAYA中的熱盒可以按著空格鍵不放,就可以顯示出來。並且按下鼠標左鍵選擇Hotbox Style中的Zones Only可以不讓熱盒彈出。如果選擇CenterZone Only可以連AW的字樣也不會出現。完全恢復的快捷鍵是ALT+M
第三招 創建多彩的MAYA界面
MAYA默認界面色彩是灰色的,如果你想嘗試一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是選擇Windows/Settings/Preferences/Colors...
第四招
創建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同時,點選命令,該命令就可以添加到當前的工具架上瞭
第五招
自定義工具架圖標我們將一行MEL添加到工具架上的時候,圖標出現MEL字樣,不容易區分,此時可以選擇Windows/Settings/Preferences/Shelves選擇新添加的命令,單擊Change
Image按鈕,選擇要替換的圖片,選擇SaveAll Shelves按鈕,就替換成功
 
第六招 自定義標記菜單
執行Windows/Settings/Preferences/Marking
Menus設置相關參數,然後在Settings下符合自己操作習慣來設置參數,最後單擊Save即可
第七招
自定義物體屬性
如果想添加一個屬性,並且把其他數據進行設置表達式或者驅動關鍵幀,就必須在屬性對話框中點擊Attributes/add...
第八招 選擇並且拖動
打開Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾選Click Drag Select然後點擊Save這樣就可以瞭
第九招 界面元素隱藏或顯示
執行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以對於全界面下元素顯示或者隱藏
第十招
改變操縱器的顯示大小與粗細
打開Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改變操縱器的顯示粗細,按下小鍵盤的“+”“-”可以改變操縱器的顯示大小
第11招 空選
空選(Pick
Nothing)是一個非常實用的選擇命令,我們可以把空選定義到標記菜單或者連到快捷鍵上,這個在第六招中有介紹。也可以定義在工具架上。在使用MEL語言時,一定要註意大小寫。也可以在命令行輸入:
selectMode -rootl;
select -clear;
第12招
把自己的MAYA習慣帶走
一般在我的文檔中的MAYA\prefs下,有一些文件,這些文件包括瞭自己定義的快捷鍵、標記菜單、界面顏色、工具架等信息,連著一些圖標一起打包並復制到其他機器的相同目錄中。而這些文件在任何人的機器上,都可以讓你使用自己的習慣。
第13招
牢記度量單位
MAYA默認的單位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的動力學和燈光衰減等都是基於默認的單位CM。當用MAYA和Rhino、MAX等三維軟件交互時候,就非常重要,一定要統一這些軟件的單位,不要輕易修改。具體位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改並保存即可
第14招
Y和Z軸向的改變
影視動畫軟件的向上軸向時Y軸,建築軟件大多時Z軸。當交互模型時候,這個軸向也很重要,具體設置同十四招的相同位址,修改UP
Axis,並保存
第15招
使NURBS顯示更加平滑
一般在MAYA中我們按下鍵盤的3就可以很平滑瞭,如果想更平滑,我們需要在前兩招的同位置,選擇NURBS選項,提高Curve
Divisions和ShadedDivisions值。顯示的平滑和最終渲染沒有關系。
第16招 定制鼠標單擊的有效區域
WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,選擇物體類型,設置Priority的數值,數值越大,優先級越高.越容易選擇.
第18招 嘗試關閉動力學和畫筆特效
MAYA會默認加載動力學和畫筆工具,並且會占用不少的內存.如果想關閉它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以
第19招 擺脫成分模式的限制
如果在不選取的情況下,無法顯示CV模式,如果想隨時都能看到模型的CV,可以在顯示菜單中選擇相應菜單,顯示CV即可
第20招 自定義圖象分辨率
MAYA有默認的一些分辨率,如果你想讓軟件自己能默認中添加自己想要的分辨率,可以在安裝的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,這個文件就記載著分辨率信息,可以自己添加.然後在軟件中就可以看到自己設定的分辨率
第21招 將Outliner分成兩個
在該視圖中如果元素很多的時候,會覺得Outliner不夠用,這個時候拖動下側的底框,就可以分成兩欄,這樣選擇就省事多瞭.
第22招 運用選擇區域,快速選擇物體
在渲染工具按鈕後有個選擇框,輸入相應名稱和統配符*可以迅速找到匹配的物體.例如ikHandle*
第23招 在Outliner中快速選擇物體
方法同上,區別僅僅是在該列表框中而已
第24招 userPrefs.mel與MAYA運行速度
MAYA軟件應該是很穩定的,如果出現速度很慢,無故退出,交互很慢等等和平時不一樣的狀況時候,最好檢查一下userPrefs.mel文件,該文件的位置在我的文檔\MAYA\6.0\PREFS下面,刪除即可,但是你的快捷鍵和標記菜單都會刪除的.
第25招 快速精確地變換參數
如果想在maya中快速的成倍增加和縮小甚至移動物體的時候,而恰巧物體的屬性參數又有很多小數點的,用計算器去運算又太慢。這時在MAYA中有一個好辦法,就是在通道盒中選擇要變換的屬性,在第一個空白的數值區域輸入“*=12”或者“/=12”就會得到非常精確的結果瞭。
第26招 確保精確的移動
在MAYA的視圖中,我們可以精確的移動選擇的物體。方法是按下ALT鍵和鍵盤的4個方向鍵。是按照一個像素的單位來移動的,但是要註意在透視圖中,這樣的操作會同時影響被選擇物體的XYZ三個軸向的坐標
第27招 添加標註說明
這招很酷,可以在視圖中直接添加註釋說明。隻能用英文和數字。不支持中文~首先要選擇要註釋的物體,然後執行菜單的Create\Annotation,然後你就可以隨心所欲的添加註釋說明瞭,這個特別實用方便。
第28招 在Outliner中快速找到物體
當我們在場景
第30招 掌握MAYA滑動方式調整參數
在MAYA中我們可以用鼠標左鍵和鍵盤的Ctrl進行拖動數值來調整,並且可以在選擇瞭參數後,用中鍵在視圖中進行左右拖動調整數值
第31招 加快翻轉速度
有時我們會頻繁的翻轉視圖,來觀察某個細節。如果你覺得翻轉的速度無法忍受,可以執行視圖菜單View\Camera Tools\Tumble Tool來提高Tumble Scale數值,就可加快翻轉速度瞭。對於其他的工具也一樣
第32招 同時改變多個物體的屬性和參數
在MAYA中,我們可以同時改變多個物體的屬性和參數,執行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet選擇同一類型的元素,然後可以同時改變某項或者多項屬性,例如燈光顏色等等
第33招 激活面板的良好習慣
一般我們在選擇瞭大量物體後,想激活另外一個視圖,如果用左鍵激活,就會失去選擇狀態,所以我們要盡可能的用右鍵來完成
第34招 充分利用右鍵
MAYA的右鍵在不同區域會有不同的功能,而這些菜單無疑可以加快工作的效率,例如設定關鍵幀、圖層操作、選擇遮罩等等
第35招 充分利用中鍵
在Outliner中按下中鍵拖拽物體,可以建立父子關系成組,或者解開群組。在Hypershade中,用中鍵拖動材質到視圖中的物體上,可以直接指定材質。並且也可以在Hypershade中用中鍵完成兩個材質帖圖中的連接,最簡單的做法是按下Ctrl或者Shift直接連接或者打開連接編輯器
第36招 Y鍵與上一次的動作
Y鍵隻對TOOL的工具才能起作用,這樣可以很快捷的在不選取命令就能直接進入命令狀態瞭
第37招 G鍵與上一次的動作
G鍵對所有的命令都起作用,包括瞭Y鍵的TOOL工具的功能
第38招 放大和縮小視圖的捷徑
對於視圖操作,MAYA可以配合ALT鍵方便的控制視圖,最新版的MAYA6支持滾輪控制,也可以用ALT鍵和鼠標左鍵來框選范圍進行放大縮小
第39招 方便快捷的移動操作
中鍵配合shift鍵,然後沿著想要變換的方向拖動中鍵,MAYA會單方向完成操作。在場景中,我們可以在視圖中用中鍵直接拖動完成移動、旋轉、縮放
第40招 更加成功的存儲
打開Save Scene的Options面板,勾選Incremental Save和Limit InrementalSaves項,這個時候你再保存場景時候,你就會發現在Scenes下有個InrementalSave文件夾。同樣保存著場景文件。自動按照保存順序前後命名。這樣在碰到問題的時候,你可以找回最近一次保存的結果
第41招 捕捉和旋轉
從MAYA5開始,雙擊工具箱中的移動縮放旋轉工具,馬上就可以調出工具屬性欄。以旋轉為例,將Snap Rotate勾選,並設置Step Size數值,就可以旋轉特定的數值瞭
第42招 解決Far Clip Plane惹的禍
一般我們做比較大的場景的時候,場景中的很多部分看不到,表現在最近和最遠距離有局限,這個時候我們可以調出攝像機的屬性,減小和加大最近和最遠的數值就可以瞭
第43招 自制MEL圖標
這是為42招的一個擴展的MEL命令為例,是對四個視圖同時增加瞭最遠值,具體方式可以參看點腳本器中的命令,並添加到工具架即可,並把自己設計或者軟件自己本身的圖標指定給命令。執行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves選擇添加的命令,然後點擊Changeimage,選擇想替換的圖標,並保存,這樣就替換瞭工具架上的圖標瞭
第44招 工具方式與動作方式
在MAYA中,工具一般是按下瞭回車鍵或者開始下一個命令才會結束,而動作是建立在選擇的基礎上的,必須先選擇,然後才能執行動作,動作的結果大多受選擇順序的影響,例如連接曲面或者斷開曲面等。WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中設置a tool或者Everything is an Action,默認是Action
第45招 挖掘MAYA的標記菜單
MAYA的標記菜單很好用,但是有好多的秘密。在多邊形或者NURBS上按住Ctrl和右鍵,會看到很多類型的標記菜單選擇
第46招 避免死鎖
Gimbal Lock就是死鎖的意思,例如打開旋轉工具屬性框,在Rotate Mode中選擇Gimbal項,並且沿Y軸進行旋轉90度時,發現藍色和紅色的旋轉環重疊瞭,這就是死鎖。而且會給動畫控制帶來麻煩。所以要盡量避免。要避免也簡單,物體的屬性編輯窗中,調整Rotate Order旋轉順序項就可以瞭,MAYA默認的順序是XYZ,我們設置旋轉順序是YZX就可以避免死鎖瞭。
第47招 MAYA和IE
新版本的MAYA6集成瞭WEB瀏覽功能。命令在Panels\Panel\Web Browser
建模秘籍
第48招 對齊圖板
在建模的時候我們經常需要在三視圖中導入參考圖板,但是對於怎麼對齊他們呢?我們在三視圖中各自進行調整圖板的Center X Y Z的值,使它們在視圖中對
第49招 定制靈活的圖板
這一招其實使48招的一個變通,我們先在PHOTOSHOP中把三視圖的參考圖片進行長寬修改,然後可以在MAYA中建立三個平面,進行貼圖,改變貼圖的Color Gain值,這個做法能更靈活調整自己的參考圖
第50招 MAYA卡片技巧
這一招是視覺欺騙,可以節省資源和時間。通常用在制作樹木、城市背景、局部增加細節上。做法是創建平面,把相關圖片貼到平面上、配合模型一起渲染。
值得註意的是,要留意貼圖的透視角度、燈光信息和場景中的模型是否匹配,另外還常常將貼圖連接到Lambert材質
的Incandescent上,而將Color屬性設置為黑色。如果必要,將貼圖的Alpha或單獨制作的MASK連接到材質的透明屬性上,使物體之外的部分透明。為瞭匹配燈光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果濾鏡修改貼圖
第51招 Insert鍵的秘密
Insert鍵可以調整Pivot,也可以在CV或者EP曲線工具創建NURBS曲線時安下insert鍵,並配合鍵盤的方向鍵來選擇當前或者其它點,當再次按下可以繼續操作或者結束操作
第52招 細分的秘密
MAYA在渲染NURBS的時候,會將面轉換為多邊形網格來渲染。我們可以在打開物體的屬性對話框,在Tessellation中調整其相關的UV細分數值,直到調整光滑不影響視覺就行
第53招 細分和CV
細分多時,CV點少也很光滑,細分少的時候,CV點多也很光滑,關於這個方面的設置,看個人的喜好瞭
第54招 線性與立方
當創建Nurbs面片的時候,我們可以發現一個屬性叫Degree,maya默認的時Cubic(立方),如果你所需要的平面一直是平的,建議將Degree改成Linear(線性)。這樣的平面CV點會少很多,也會省出大量內存。
第55招 畫直線
我們在畫直線的時候,可以把畫線工具設定為Linear方式,除瞭用網格捕捉畫線外,我們也可以按下Shift鍵任意創建水平或豎直的直線
第56招 旋轉參數與資源
在旋轉成面屬性中,MAYA默認的Segments為8,但我們大多不需要這麼多段數,我們可以在成面後修改8為4或者6,尤其是在場景中有大量旋轉成面的模型,可以設置小的段數,而省下瞭很多資源
第57招 創建螺旋曲線新思路
創建一個NURBS圓柱,執行菜單Modify|MakeLive然後用CV曲線工具在激活的圓柱上單擊4次,創建4個CV然後按下INSERT鍵,拖動中間繞著圓柱繞圈,這個時候你會發現你夢寐以求的螺旋線出現瞭。結束創建,在曲線編輯才彈下執行曲線復制,然後取消激活Modify|Make not Live,刪除圓柱。用同樣的方法可以在圓錐、圓球、圓環上創建更
特別的
第64招 置換新意
Displacement(置換)和Bump(凹凸)效果類似,但運行方式不同。將一個File結點用中間拖動到材質上有的shading Group屬性中的置換屬性上,這個時候可以看到outAlpha和Displacement Mat連接起來瞭,然後可以執行Modify|Convert|Displacement to polygons,進行預覽。但是在最後渲染的時候一定要把它刪除。
對於Displacement,我們可以選擇應用置換的物體,然後在屬性編輯窗裡打開Displacement Map欄,勾選FeatureDisplacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然後降低Extra Sample Rate值,甚至為0,如果轉換多邊形數據量太大,可以考慮先關閉該選項,但是渲染的時候一定要勾選上。雖然置換方式可以增加細節,但是會消耗大量內存,所以要小心使用
第65招 驚人的動畫建模
在MAYA中有兩個強大的建模工具:AnimationSnapshot和Animated Sweep 我們舉例說明,建立一個NURBS球,在T
y中輸入=4*sin(4*time)表達式TX中輸入=4*time選擇小球,執行Animate|Create Animation Snapshot在Options中設置開始結束幀,然後單擊Snapshot按鈕(這個效果可以是物體的不斷復制)而AnimatedSweep可以認為是曲線動畫的不斷復制放樣成模型的效果。這兩個工具非常強大,妥善運用,可以事半功倍
第66招 快速選擇組
這個是MAYA的一個非常聰明的功能。可以記錄選擇信息,如果辛苦選擇瞭一些面和點,而且以後還要用到,再費力選擇實在是太讓人心煩。這時你可以用Create|Sets|Quick Select Set然後命名,不要用中文。下次要用的時候,執行菜單Edit|Quick Select Set來選擇先前設置的選擇組
第67招 挖掘W、E、R鍵的潛能
MAYA裡默認的移動、旋轉、縮放快捷鍵是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有個小技巧可能不是太多人知道。當你按下這些快捷鍵的時候,點擊左鍵,會發現變換工具的屬性菜單欄就在手邊
第68招 挖掘XFORM的潛能xform是什麼?當你需要一個CV、EP或者物體Pivot的精確坐標的時候,xform就可以幫助你瞭。選擇一個點,在命令行或者腳本編輯器中輸入 xform -q -t -ws;這個時候在腳本編輯器中就能顯示出精確的xyz的坐標瞭
第69招 便捷的多邊形選擇方法
這裡有一個很酷的技巧,令人愛不釋手。在視圖面板上,執行菜單命令Panels|Panel|UVTexture Editor打開UV紋理編輯器。執行菜單命令EditPolygons|Selection|Selection Constranints然後在彈出的窗口中Propagation下選擇Shell然後單擊Close and Remember 進
動畫秘籍
第73招 骨骼的父化
動畫中的骨骼系統中,父化是必不可少的。簡單的一個例子,創建兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shift選擇父,再按下P鍵,就建立瞭骨骼的父化。
在Outliner中,點選骨骼,用中間拖動到父物體上,就完成瞭骨骼父化。
在Hypergraph中,用中間拖動子到父,就完成瞭骨骼父化,和Outliner相同。
第74招 初始化骨骼
在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否則可能會在動畫中引發許多問題。下面用簡單的例子說明:兩段骨骼,一段中的是經過旋轉的,而另一斷是沒有做過任何旋轉,我們會發現在按下F8進入成分模式下,並且按下問號圖標的時候,顯示出來的Local Axes非常凌亂,很不規則。
而沒有做過改動的local Axes的X軸指向下一級骨骼。我們這個時候就要初始化凌亂的骨骼。在MAYA6中,有個工具可以自動對齊local Axes,省去瞭很多調整的時間。選擇要初始化的所有骨骼,然後執行菜單命令Skeleton|OrientJoint打開Options設置參數,分別調整參數為XYZ +X 勾選Hierarchy和Scale
再單擊Orient按鈕即可完成骨骼的初始化。可以看到更改後的軸向的X軸都指向下一級骨骼。這為以後的動畫設定帶來很大的方便。全部完成後,再命令行輸入MEL: joint -e -zso -ch;這個命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉軸對齊,當縮放骨骼的時候,這個MEL就非常有用瞭
第75招 融合FK和IK
MAYA6增強瞭FK/IK之間可以互相轉換融合,使角色動畫的設置變得更加輕松。FK為正向動力學,也使傳統的針對每級動畫設定關鍵幀來控制角色的動畫,IK為反向動力學,在骨骼中使用IK手柄來控制,非常實用有趣。
下面我們來看一下它們之間的轉換。執行菜單命令Display|Heads UpDisplay|Animation Details來讓視圖中顯示動畫的一些信息。然後選擇IK手柄和所有骨骼,執行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK來連接FK/IK。再次選擇IK手柄會發現多瞭一個IK Blend的屬性,同時視圖右下方的動畫信息欄也顯示IK Blend 為1。調整該值就可以融合IK和FK瞭,如果想關閉IK就把數值改為0視圖顯示為OFF,反之改為1,視圖顯示為on。當數值為0.5時,就可以同時使用FK和IK瞭,當數值大於或者小於0.5,就可以設定IK是否強過FK瞭
第76招 繪畫權重之新法
MAYA中綁定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind兩種方式,對於Smooth Bind可以通過繪畫每個骨骼的權重來決定骨骼對皮膚的影響,非常直觀好用。方法:選擇已綁定骨骼的物體,執行菜單Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打開Paint Skin Weights Tool的屬性欄,這裡可以設定畫筆的大小和模式,以及想要繪畫權重的骨骼。要想效率提高,最好時用快捷鍵使繪畫又快又好==進去繪畫權重模式,在想要繪畫的骨骼上點右鍵,選擇繪制權重,就可以快速直觀的切換骨骼,按下B鍵然後按左鍵拖動,可以調整畫筆的半徑大小。按下N鍵拖動
左鍵,可以連續快速改變畫筆的透明度(可以理解為繪畫的強度)。按下U鍵點左鍵,將彈出繪畫模式的標記菜單,可以快速切換繪畫的模式,有這個技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白來顯示骨骼的影響范圍。越白的地方,代表影響越強烈,越黑影響的越弱。
第77招 約束之顛
MAYA中的約束有很多種類型,也有著不同的作用。恰當運用約束,可以大大增強對動畫的控制。先看看Pole Vector約束的效果:先建立一個Locator並調整位置,以IK為例,先選擇Locator按住Shift鍵選擇IK Handle,然後執行菜單命令Constrain|PoleVector,這就對IK進行瞭約束。可以移動一下Locator看看效果。MAYA有多種約束類型,註視、點約束等等都是調整動畫的利器。一般約束都是先選擇控制物體,再選擇被控制的物體,選擇約束類型。。。
第78招 活用表達式
就是用一個移動的數值連接到放縮的數值的例子 例如:tx=sx
第79招 雕刻變形器
Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。創建一個圓環,執行Deformer|Create Sculpt Deformer,打開超圖(Hypergraph)查看Sculpt Deformer的組成。選擇Sculpt Deformer並移動,看它是如何影響圓環變形的。除此之外,還可以用nurbs物體作為Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾選Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool即可;先選擇要施加雕刻變形的物體,然後按下Shift鍵選擇作為Sculpt Deformer的NURBS物體,然後創建Sculpt Deformer,便可以得到更多更豐富多彩的動畫效果瞭
第80招 活用網絡變形器
Wrap Deformer---網格變形器是MAYA中一款非常強大的變形工具,它的典型應用就是通過Wrap來實現低精度模型控制高精度模型。舉例說明:建立一個模型(魚)並復制,然後smooth這樣就建立瞭兩個精度不同的物體瞭,用骨骼工具為角色創建骨骼。選擇骨骼和角色,選擇SmoothBind,綁定骨骼。我們現在可以用骨骼來控制低模的動作瞭。先選擇高精度模型,再選擇低模,執行Deform|Create Wrap創建Wrap。
為瞭節省資源,快速預覽動畫,我們可以建立一個層,把高模添加進去並隱藏,這時可以快速方便查看低模的動畫瞭。
第81招 跟隨路徑
路徑動畫可以做魚的遊動、鳥的飛行、燈光的遊動、攝像機運動等等,方法是化一條曲線,讓物體以曲線進行位移。來繼續上一個魚的例子,選擇魚的模型,在它的屬性對話框中打開Display標簽,勾選Display Local Axis,顯示模型的Local Axis,這對於後面的設定參數有幫助。選擇魚並且選擇曲線,執行Attach toMotion Path在對話框中設置好軸向以正確動畫。並確定要勾選Follow項當模型出於選擇狀態時,執行Flow Path Object打開對話框,設置細分數,這樣可以讓動畫更平滑,流暢。在Lattice Around中選擇Object項。
第82招 動畫曲線的延展
打開Graph Editor窗口,可以看到動畫曲線。執行菜單命令Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展動畫曲線瞭,如果你看不到,請執行View|Infinity這時就能看到瞭。更改Post Infinity的類型,可以看到不同的延展效果
第83招 打斷相切
在Graph Editor窗口中,當運用瞭Break Tangents後,可以打斷相切的動畫點曲線,這樣可以方便的做出非常特別的動畫來
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