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【遊戲主題】為何專注《Destiny》?

作者:赤紅時夜│天命 2:遺落之族│2018-09-13 23:58:13│巴幣:32│人氣:297

為何專注《天命》?



  關於這點,同時也與人生每個時來運轉的機運有關。不可或缺的就是在那段時間你接觸了某個事物,然後或多或少,因為受到壓抑而轉向投入某種你原本也不太熟悉的事物之中。
  我可以講說是因為該遊戲在某種程度上的限制與約束,同時設計上偏向分散式遊玩的理念,使其遊戲時間不是過重於衝刺遊玩,而是在周回復始之間反覆地遊玩,就算這樣的遊玩內容可以是重複性遊玩機制的選項之一,但因為取於線上模式的特殊性質,也就是每一次不同玩家之間的組合,在這之中就能創造出與單人玩家習性與偏好之外的複合變化。

  這就是連線遊戲的精隨之一。



  這是一款連線作品,同時也是一款第一人稱射擊遊戲。在第一人稱射擊遊戲中的連線模式,大宗為玩家對玩家的線上競技,至於合作模式的闖關等遊戲類型則趨於少數,不可避免地連線競技是一個鬥技場式的遊玩傾向,玩家選擇與敵對玩家廝殺以及與友方玩家合作,在這樣的方便單人玩家進入以及提供團隊玩家進行高度競技,這樣的遊戲內容與傾向成為連線射擊遊戲的主軸。

  合作闖關則因為內容模式偏屬單調以及難以提供更廣泛的遊玩目的,難以造成回響而讓這過去成功的模型受到限制。
  在《Destiny》當中則試圖以連線遊戲的主軸,重複遊玩的目的性套入其中,讓合作闖關模式更具有遊玩性質,以及加入更具挑戰性的遊玩經驗以及目的,試圖刷新玩家的目光與想像,才那麼有機會創造出獨具話題與迴響的作品。



  說連線的玩家創造出遊玩的重複樂趣,還只是一部分的遐想與期望,如果一款線上遊戲無法打造充足的遊戲族群則會使其衰亡,其必然遊戲的週期被緊湊的拿捏,自本系列作品都不斷受到推出日期的影響,而使作品受到一定程度的精簡與綱要化,而遊戲在維持架構並等待著推陳出新的同時,則是考驗著遊玩族群的熱衷與遊戲本質內容的支持程度。

  我想,這也是這系列作品不斷受到其陰影的威脅的樣貌。




  自初代轉入二代,可見其支持者能看到精簡化以及成長變化的嶄新內容,而各自有好有壞,見仁見智。當然那些初代的良好內容也隨著續作進入下一個爬升而再度搬回檯面,讓人又愛又恨的手法是有其策略與好壞伴隨的風險。

  你能選擇支持一個保留並且持續推出更新的手法,或者是以其嚴苛的指教對這樣自帶損失與保留手牌的續作給予“失望”的論述,這都是同一個事物在不同鏡頭與面貌下的真實,只不過我們往往只能選擇一個主張並且貫徹它。

  在這當下,在這不可能事事圓滿的世界中,我想我玩的遊戲也會需要我去支持以及熱愛自己的選擇,直到我嚴重的懷疑自己的選擇為止。也還好這只是玩遊戲,我在這承受得起自己的損失。



  《Destiny》有一種魅力,與它的美術、想像以及論述有其相輔相成的作用。同時它也是一款連線作品,擁有緊密的遊戲社群打造出獨特的談論風向,也就是每個祕密以及探索的潛能,讓這款只有大方向而沒有操作說明的遊戲里程,能夠得到每個玩家自定義並且尋找自己獨特旅程的方式。

  你可以成為PVP模式的佼佼者,也可以是PVE模式中的戰鬥先鋒,或者兩者並駕齊驅,同時在掠奪模式中,體驗並且掌握與未知的境界挑戰的獨特樂趣。掠奪模式是一個禍福參半的遊戲內容,不論是對玩家或是設計團隊而言。



  因為我們都略曉得,遊戲是必須要有規則,而過於複雜難解的規則不會受到玩家接受與青睞,而過於簡單的遊玩則無法帶給玩家高昂的鬥志與興奮期待的激情。
  的確,掠奪模式就是在挑戰遊戲,在那已經化為公約數的遊戲模式中創造出更難解,但搞懂了卻格外令人欣喜與雀躍的挑戰模式,尤其是六人合作的精隨,以及你在此處難以與其他相似遊戲能獲得相等或是近似的遊戲體驗。

  很多遊戲都試圖擁有這樣的遊玩模式,不過也因為更複雜的因素,而讓這模式能否成功,更考驗設計團隊對於設計謎題以及創造解答的想像力與執行力,給與一種更擴散、放射性的遊戲思考。而我認同也喜好這樣的遊玩目的。



  回到上一次的主題中,提到卻彷彿被沖淡的論點。如何在平常的模式中使玩家獲得力量與期待,而這一點同時也是在一款第一人稱射擊同時也是連線遊玩的作品中,怎麼找出與其他作品相近的目的推論。

  在競技性遊戲中則是以解鎖條件來創造目的性,使玩家獲得並專注於某種能持續遊玩的導因。這樣的論述基本上擴及到許多有著相近因子的第一人稱射擊遊戲中。這樣的設計方向相當簡潔明瞭,同時也是一種延長遊戲時間的方式。



  轉個方面來說,這也是該遊戲在物品系統上創造出人物成長的方式。在《Destiny》當然也需要創造出人物成長的導因,並藉此刺激玩家繼續遊玩並且享受獲得成就的目的性。
  並藉由分散式遊玩擴充因玩家在現實生活中的壓力以及紓解釋放,個人認為這都依賴於每位玩家的背景環境而定。當然也會有那種以遊玩作為唯一生活的特殊玩家。

  創造人物成長是一種指標性,《Destiny》在初階段的經驗值升級制度以及後期的裝備力量收集制度,兩者加以平衡玩家在初期接觸遊玩時需要更好的良性刺激以及有效的回饋互動來創造良好反應。
  至於後期也就是終盤模式中,創造出反覆遊玩並且藉由更深度的挑戰刺激,鼓吹玩家合作挑戰並且提升力量,在提升過程中在不斷創造更多型態與樣貌的挑戰,藉以使玩家提升遊戲感受與認同度,在更良好的黏著性與族群認同的同時,你就是這款遊戲的愛好者了。




  這樣的過程是一種精心或者說是一種大膽嘗試的遊玩體驗,這部指是某種升級制度的回報量表,而是一種體驗與反覆刺激的驗證手段,藉以讓玩家在遊玩模式上產生認同心理,或者至少是理解心態。

  它可以說是嶄新,也可以說是既有,在大膽冒險與思考獨特當中獲取經驗。與玩家一樣,設計團隊也跟著學習並且發揮想像力。


  這款作品另一個越來越更有特色的地方,系列作的背景觀、美術與故事,則會是另一個擁有更多充足談論內容的遊戲主題。




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留言共 1 篇留言

珀伽索斯(Ama)
確實,我喜歡一遊戲,就會深入探討它,久而久之我就會喜歡他了XD

09-24 02:30

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