一款讓玩家重拾當英雄感覺的遊戲
站在巨人肩膀上的進化
當遊戲系列作發展到一定成熟期,舊的遊戲系統勢必遭受其他主流玩法影響,不僅反映玩家習慣,更反映了市場接受度。特別一些長青作品,如戰神、古墓奇兵、惡靈古堡、FF(太空戰士),不論是為了迎合大眾口味,或是期望突破舊系統的桎梏,這些都是想讓舊IP價值繼續存活下去。雖然它們都有採用時下的玩法,但也添加或精進遊戲系統,例如FF XV的AXB(Active Cross Battle)設計,又或古墓奇兵以電影式的冒險動作和射擊系統的改變,以上可看出它們延伸或採用其他遊戲的影子。那漫威蜘蛛人遊戲似乎更是繼承一般開放世界的遊戲基因,尤其是地圖收集要素,以及蝙蝠俠阿卡漢系列的戰鬥模式,很容易被人指謫抄襲、模仿他作。然而,很多遊戲很難完全宣稱自己原創,有專屬操作系統,或作為其他遊戲獨樹一幟的風格類型,它們或多或少借用前人設計的方式,來運用自己遊戲當中,譬如QTE(Quick Time Events)系統如何在戰神壯闊史詩中,出神入化融入克雷多斯的戰鬥中;同樣地,惡靈古堡4也放入相同設計,來增加遊戲動作感。而漫威蜘蛛人遊戲似乎就是針對現代玩家,對於開放地圖概念和玩法而設計出來,不僅把肉搏的戰鬥機制加入潛行要素,也提供RPG升等概念,支線增加劇情對話,收集物品也添加註解說明,把我們習以為常遊戲玩法有種集大成的融合,努力降低玩家所批評的詬病,盡量放大本身優勢,例如蜘蛛人絲滑般擺盪移動,電影式的運鏡和腳本,安插豐富彩蛋供玩家尋找等。重點是Insomniac工作室想給玩家可以在遊戲中,去體驗伸張正義英雄的快感,並轉換一般電影改編遊戲不佳的觀感。遊戲創新固然會讓人耳目一新,使人躍躍欲試,然而把已知素材修改或提升,進而增加遊戲樂趣,才是遊戲的本質,也是玩家品嘗遊戲所在。
尋找賦予意義的要素
遊戲裡彼得帕克已是當了八年蜘蛛人故事設定,對於期間發生各種大小事件,製作團隊巧思地用收集主角的背包,來填補空白的時光,一來降低玩家找尋的作業感,二來提升角色立體度,讓我們可以更認識彼得帕克想法和個性,還有經歷生活點滴。另外,在散處各地哈利研究所的任務,雖然有些玩法重複,但裡面也表達環境汙染對人類的影響,不是單純打擊犯罪就能改善社會,社會所面臨的問題,除了人為因素,還包含自然環境。所謂英雄不只是除去惡棍,像是解決市民煩惱、阻止生態危機等責任都顯而重要。英雄定義不該侷限善惡之爭,對於環境貢獻,對於他人的貢獻,也能享譽英雄之名。所以漫威蜘蛛人遊戲某種隱含英雄不同層次的概念,它不單有非人力量的刻劃,也具有生活化寫實的意義,熱心助人維護都市環境,不以善小而不為,才是英雄該有的典範,這正是遊戲傳遞寓教於樂的目的。蜘蛛人受人歡迎,就是貼近你我生活,體現隨機善行(Random acts of kindness)重要性,以及暗示英雄和凡人差別,在於他們敢於奉獻和行動,彼得帕克卸下面罩就和常人一樣,面罩下象徵無論何種身分,你的所作所為決定你是什麼角色,所以為什麼蜘蛛人的日行一善要加入遊戲要素,不僅是延長遊玩時數,更是讓玩家體驗發揮蜘蛛人原有的精神。
Sony在前些年E3展,就很積極推廣漫威蜘蛛人遊戲,行銷對象不只是粉絲取向,更是想推廣非紛絲族群,即便不是漫威迷也能充分享受遊戲樂趣。這款遊戲一來不僅想破除電影授權(Movie-licensed)不佳的詛咒,二來可立下和DC陣營齊名的遊戲。相較蝙蝠俠阿卡漢黑暗風格,漫威蜘蛛人遊戲還原漫畫裡的幽默、呈現貼近人物的生活、以及展現紐約都市的活力,這些給人感覺是明亮、活潑,讓玩家可馳騁大樓間的駕馭,從多樣動作的變化帶來新的視覺感受。