戰鬥系統相關項目:
- 時間軸
敵我雙方攻擊順序將依序列於時間軸上、並依此序列進行攻擊等動作
而敵我雙方的行動順序大致上是有規則可循
例如玩家8次行動、敵A3次行動、敵B4次行動
則平均分配下來會是玩家2:敵A1 餘2次行動;玩家2:敵B1 餘0次行動
則Time Bar大約會是:
玩家、玩家、A、B、玩家、玩家、B、玩家、A、玩家、B、玩家、玩家、A、B
也就是單純看玩家跟敵B,一定會是玩家兩次行動後換敵B一次行動
而敵A則是因為8/3無法除盡、會有餘2的情況
所以大致上會是玩家兩次行動後換敵A一次行動
而剩餘的兩次行動則再平均分配至某兩個LOOP中這樣
至於除不盡的情況是否有固定分配方式則不得而知
畢竟測試數據過少且時間人力有限,就不再另行測試、有個概念就好~
- Action Gauge & Action Power
AP技量槽分三階段,每次行動均可累積AP值
第一格=100AP值、第二格=300AP值、第三格=400AP值,總計800AP值
三個階段能獲得的AP值並不相同、越高階可獲得越多AP值
此外,原本的職業變換-CD的DNA技能則不再影響職業變換的CD回合數
取而代之的是「消耗AP技量來進行職業切換」,需要累積滿第二階段才能切換職業
至於原本的職業變換-CD則改為影響AP技量槽的大小&降低切換時消耗的AP量
正常的1~3階段:
加了兩個職業變換-CD後:
(第一格=100、第二格=100、第三格=600)
可以很明顯的看到第二階段變的非常短、可以更快速的進入第三階段、更容易累積AP值
同時切換職業消耗的AP量會從300降低為100
- AP值
可用來使用「AP技能」&「切換職業」
AP技能需滿一階後並消耗一階(約一格=100)的AP值
切換職業則需滿二階後並消耗二階(約第二格=300)的AP值
每次消耗AP值時,不會全部立即消失,大部分會先轉為紅色狀態
如果連續使用才會大幅度的使AP值消失﹝沒轉為紅色狀態﹞
紅色狀態的AP值累積幅度較大﹝較快轉為黃色狀態﹞
而每次受到敵人攻擊則會使AP值降低
同一戰鬥場景持續至下一回合的時候也會使一部分AP值轉為紅色狀態
但進入下一個戰鬥場景時,則會補充一部分的AP值
另外職業的類型也會影響AP值的獲得量
Attacker |
擊倒敵人時大幅增加 |
Breaker |
將敵人Break時大幅增加 |
Defender |
受到攻擊時提昇 |
Supporter |
降低減少量 |
- Steal
當輪到敵方目標行動卻處於Break狀態時,會將該目標的行動權轉移給玩家
- Sub Strike
主、副職業的第一張技能卡會自動設定成AP技能〈個人稱謂〉
也就是當使用主職業時、副職業的第一張卡會以AP技能欄位的方式呈現
切換成副職業時、主職業的第一張卡就會變成AP技能
此AP技能需要累積滿一階段AP技量後才能使用、並且消耗AP值、但不消耗元素珠
並且是依照設定的職業來計算傷害
例如在主職業時使用副職業的AP技能、會以副職業的能力來計算該技能傷害
也就是單純的消耗AP值叫副職業出來放一次技能這樣
〈無關使用AP技能時的職業元素屬性〉
- Mobius Zone
AP技量滿的時候會自動發動Mobius Zone效果:
- 可連續進行八次行動
- 使用技能不消耗元素珠
- 可無限次進行職業切換且不消耗AP技量&行動數
- 必殺技量表「滿」的時候,使用必殺技會自動施放兩次,先裏職業後表職業
〈以副職業使用必殺,會是主職業先放必殺、之後才副職業,依此類推〉
- 必殺技量表「未滿」的時候,使用必殺技會自動施放一次,僅使用裏職業的必殺
〈以副職業使用必殺,會是主職業放必殺,依此類推〉
- 當使用必殺技後,則強制結束Mobius Zone效果
個人感想:
第二部的戰鬥系統
簡單來說就是把第一部的系統複雜化
難度上也相對的提高不少
由於敵人的行動數提高許多
在一回合內被攻擊的次數自然就多了不少
特別是玩家能連續行動的次數被大幅壓縮
一旦開場卡珠需要消珠、洗珠的時候
很容易陷入困境
因為不像以前有完整的7or8動或11or12動可以使用
常常是開場只有兩動→兩動→甚至一動而已
造成皮薄血少的職業非常容易開場卡珠就直接被打回老家了...
如果是完全沒接觸過第一部的玩家
應該會覺得非常難上手...
畢竟這次新的戰鬥系統,非常要求玩家對系統整體的觀念要很清楚且正確
鑒於被攻擊的機會多了
保命成了最重要的關鍵
因此,坦職總算是熬出頭了
以往不重要的坦系職業,在這次新的戰鬥系統中算是徹底大翻身
在高防禦、高血量的情況下
開場就算卡珠也不容易死
可以比較輕鬆的洗珠、累積AP值
甚至利用AP技能來攻擊敵方Break防禦橘條
等到必殺滿了、AP長駐第三階段
就可以利用必殺Break或是Mzone切換職業來進行一波傷害輸出
綜觀本次前導篇的關卡
第二部的敵方普遍防禦非常高
即使上滿BUFF在Break的情況下使用U卡也很難打出999999的傷害
因此以往的生劈在第二部算是比較難執行了
普通血少的怪還是可以生劈
但難度較高的關卡、特別是最後的BOSS幾乎是無法生劈了
所幸Break防禦相較第一部反而是比較低的
拆橘、拆紅並不算難
只要觀念正確、穩穩的Break後再輸出就能輕鬆過關~
以上個人心得提供給大家參考
如有發現錯誤的地方,麻煩留言告知~
感謝~